GP横浜のレポをDN上の各地で見かけられますね。
次回の国内GPであるGP仙台は、スタンという馴染み深いフォーマットということもあり、是非とも行きたいところ。

・・・しかし、遠い

関東からなら行きやすいんだろうが、名古屋からともなると結構な時間と費用がかかるわけだ。

というわけで、どうやって行くのが最適なのか、交通手段をリストアップしてみた。

・新幹線
往復で35000円ぐらい。
片道3時間30分程度。
終電は7:30ごろ。
二日目が長引いたりすると、その日のうちに帰れるか微妙。

・高速バス
往復で20000円ぐらい。
片道10時間程度。
帰りは21:30ごろに出発。
疲れる。

・車
安いのは間違いない。
時間も融通が利く。
運転手と車の確保が問題。

・飛行機
早期購入すれば往復25000円ぐらい。
パックツアーとか使えば宿代が安くなる。
セントレア~仙台間で1時間ちょっと。
空港から会場まで1時間程度と結構距離があり、帰りの出発時間も早めなのがネック。


他にもフェリーなんて手もあるんだが、片道22時間かかるので普通は無理だなw

さて、どうしようか。
指と弐寺のコラボ企画第二段として解禁されたEvans。
今日になって初プレイしてみたけど、☆12の割には簡単だったなという印象。
スクラッチのリズムさえ覚えてしまえば容易。

jubeatはappendになってから初プレイだったので、いろいろ曲が増えてて楽しかった。
少年リップルズとスペースカーニバルは良曲良ジャケット。
ライセンス曲ではInfinityが好み。いかにも音ゲー向きの曲だと思う。

そういえば、このコラボ企画って始まって結構経つけど、意外と解禁してる人少ないのかな?
他の人がプレイしているのを一度しか見たことがない。
スタンダードトーナメント@BIG MAGIC名古屋店に出てきました。
使用デッキはジャン・・・ではなく黒単吸血鬼。
やたらと色拘束のきつい《丘巨人/Hill Giant(10E)》が入っていることで有名なやつですね。たまに吸血鬼が飛んだりしますが。

参加者29人の4回戦。
まずはデッキリストを載せてみよう。

「Black horizon」

4 《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》
3 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》
2 《カラストリアの貴人/Kalastria Highborn(WWK)》
4 《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》
4 《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10)》
4 《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》

3 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
4 《血の署名/Sign in Blood(M10)》
4 《堕落の触手/Tendrils of Corruption(M10)》
3 《精神ヘドロ/Mind Sludge(ZEN)》

19《沼/Swamp(ZEN)》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
2 《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》

サイド
4 《死の印/Deathmark(M10)》
4 《強迫/Duress(M10)》
4 《黒騎士/Black Knight(M10)》
2 《湿地での被災/Marsh Casualties(ZEN)》
1 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》

クリーチャーは《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》や《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》など、青白コンに対して有効なものを中心に採用。

赤系デッキ対策として、《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》、《堕落の触手/Tendrils of Corruption(M10)》を採用。

主にこの2つをメタった、ビートダウン成分よりコントロール成分の強い構成としています。
サイドには《死の印/Deathmark(M10)》、《黒騎士/Black Knight(M10)》を用意し、ナヤなどの白系ビート対策も行っております。
ジャンドはどうせ無理だし仕方ないという心構えでw

以下簡易レポ

一戦目
赤緑ヴァラクート
○○
一本目:相手はワンマリガンから、マナブーストもせず土地を置き続けるだけのまったりスタート。
こちらは《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》と《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10)》を展開。二連続でトップが黒いカードだったので、そのまま殴って勝ち。

二本目:1t目に《強迫/Duress(M10)》してみると、相手のハンドが《探検/Explore(WWK)》一枚と残り全て土地という極端な内容。もちろん《探検/Explore(WWK)》を落とす。
結局その後もほぼ何も引かれず、殴って勝ち。


二戦目
赤黒ブライトニング
××
一本目:相手は先手2t目に《よだれ流しの虚身/Slavering Nulls(WWK)》。
こちらも2t目に《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》を展開するが、すぐに焼かれる。除去もなく、《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》を3t目に出さなければいけないようなハンドだったのもあり、あっさり負け。

二本目:土地詰まって負け。

三戦目
赤黒ブライトニング
○○
一本目:《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》に数回殴られるが、引いてきた《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》で除去。
相手が《堕落の触手/Tendrils of Corruption(M10)》を警戒してか、クリーチャーを展開してこないので、5t目に《精神ヘドロ/Mind Sludge(ZEN)》を叩き込む。
返しにヘドロで捨てられた《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》で殴られ、残り3となるが、なんとか生き延びる。
その後はハンドから《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》を3体出して勝ち。

二本目:相手は《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》でこちらのライフを削りにくるが、こちらの《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》×2のダメージも通り放題という状況。
死んでも蘇りまくる《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》が強すぎ。
除去で凌いで《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》まで繋げて勝ち。

四戦目
白タッチ緑赤装備品ビートダウン
○○
一本目:《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》×1、《精神ヘドロ/Mind Sludge(ZEN)》×1、土地5のハンドをキープしたら、引くカードも土地ばかり。
負けたかと思ったが、相手はマナスクリューを起こしているらしく、相手の場に《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》、《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(WWK)》、《滅消の杭/Quietus Spike(ALA)》、こちらの場には《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》が一体のみという状態で《精神ヘドロ/Mind Sludge(ZEN)》で一旦相手のハンドを空にする。
エルズペスの-8を使われたが、《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》で《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(WWK)》を除去し、その後《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》を引いてきて勝ち。

二本目:《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》×3と《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》、《堕落の触手/Tendrils of Corruption(M10)》で相手のクリーチャーを全滅させたあと、ゆっくり殴って勝ち。


結果3-1。
ジャンドに当たらなかったのはよかったが、青白コンにも当たっていないのでなんとも言えんなあ・・・。

今回わかったことだが、《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》が本当に強い。
5マナ4/4飛行に便利なオマケ2個って、このスペック改めて見ると凄いわ。
FNMに参加してきました。
GP横浜前日だし、BMだと人が集まらず開催されない気がしたので、FNM@みしまやに参加してきました。もちろんフォーマットはスタン。

使用デッキはジャンド。

http://85872.diarynote.jp/201003080019089749/

で使ったのと全く一緒の構成。

一戦目
青白コン
○○
一本目:2t目《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》からスタート。3t目に殴りにいくと《流刑への道/Path to Exile(CON)》されるが、手札から二匹目を召還。
手札に出せるクリーチャーが無かったので、次ターンからは《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》とともに殴るが、《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》も《流刑への道/Path to Exile(CON)》される。
その後《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》を打って《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》出したら、相手が対抗策持ってなかったようで、殴って勝利。

二本目:2t目に《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》をプレイするが、《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》される。
その後、相手は《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》をプレイ、こちらは4t目に《強迫/Duress(M10)》プレイ。
《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》×2、《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》、《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》、《思考の泉/Mind Spring(M10)》が見えたので、《思考の泉/Mind Spring(M10)》を落とす。
続けて《精神腐敗/Mind Rot(M10)》をプレイすると相手は《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》と《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》をディスカード。
《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を落としたのを見たので、6t目に《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》をプレイ。
一体は《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》されるが、もう一体は生き残る。
確認済みの《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》が出てくるが、構わず《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》を追加し、殴って勝ち。

二戦目
黒単吸血鬼
○○
一本目:こちら先攻から《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》、《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》と展開するのに対して、相手の初動は4t目《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10)》。しかもめくれたトップは土地。
返しで《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》からめくれた《稲妻/Lightning Bolt(M10)》で《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10)》を除去し、一気に殴って相手のライフを9に。
次ターン《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》を出されるが、《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》を生贄にする。返ってきたターンで全員で殴って《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》で勝ち。

二本目:土地2キープしたら3枚目を引くことなく死亡。

三本目:3t目から《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》、《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》と繋げていく。
《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》は《堕落の触手/Tendrils of Corruption(M10)》されるが、さらに《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》を追加し、殴っていたら勝っていた。カードパワーゲー。

三戦目
バント
××
一本目:相手1t目《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》⇒2t目《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》(もちろん4/4)というロケットスタート。
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》は《稲妻/Lightning Bolt(M10)》するが、次にでてきた《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》からなんと《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind(ARB)》が高速で出てきて負け。

二本目:土地2で止まって負け。



結果2-1で13人中2位でした。
惜しくも優勝は逃しましたが、ジャンドらしいと言えばジャンドらしい結果だと言える気もします。

横浜

2010年3月19日 Magic:the Gathering
明日からGP横浜ですね。
行く人は頑張ってください。
特にyasuさんや兄貴はbye持ちだし期待。

ところで参加者何人ぐらいになるんだろう?
エクテンだけど、横浜ということで行きやすい場所なのは間違いない。
最近の国内GPは盛り上がってるぽいので、600人ぐらいと個人的に予想。
世間ではエクテンが流行りみたいですが、GP横浜に用事で行けない私はスタンです。
(GP仙台に)切り替えていく。

去る日曜にGPT横浜があったのですが、寝坊したので午後からのスタンGPTブリュッセルに参加してきました。参加者19人のスイス+トップ8シングルエリミ。

使用デッキはジャンド

http://85872.diarynote.jp/201003080019089749/

で使ったのと全く一緒の構成。

一戦目
ナヤ
○○
一本目:厄介な《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》と《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》だけ除去。相手の場にマナクリあたりの非力なクリーチャーだけが残った状態になったので、ドラゴンやら出して殴って勝ち。
二本目:相手の土地事故して、ほとんどアクションを起こせず。殴って勝ち。


二戦目
赤緑ヴァラクート
×○×
一本目:《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition(ZEN)》と《砕土/Harrow(ZEN)》により高速召還された《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》がどうしようもなく負け。
二本目:先手から《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》⇒《精神腐敗/Mind Rot(M10)》でハンドを攻める。その後は相手の場に脅威となるクリーチャーも出てこず、普通に殴って勝ち。
三本目:3t目《精神腐敗/Mind Rot(M10)》でハンドを攻めるが、返しに《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》を召還される。次ターンに相手のハンドを二枚目の《精神腐敗/Mind Rot(M10)》で残り一枚とするが、返しに5点食らいライフ14に。
その後はこちらもクリーチャーを展開し、徐々に押し返していくが、トップから引かれた《砕土/Harrow(ZEN)》で12点食らい、ゴブリン投げられて負け。

三戦目
ジャンド
×○×
一本目:トリプルマリガンスタート。《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》とか打たれつつもそれなりに頑張るが、アド差負け。
二本目:相手ダブルマリガン。ハンデス連打してアド差勝ち。
三本目:《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》3枚引かれてアド差負け。同系は不毛。

四戦目
黒単コントロール
○○
一本目:《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》や《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》で攻撃しつつ、《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》とか打ってたら勝ってた。カードパワーゲー過ぎる。
二本目:クリーチャー出してハンド攻めてたら勝てましたとさ。

五戦目
蔵の解放
○○
一本目:《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》で12点削って、荒廃稲妻打ちこんで勝ち。このマッチのヒル強すぎ。
二本目:2t目《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》、3t《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》と展開。《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》は《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》されるが、ヒルは生き残る。
その後《強迫/Duress(M10)》で《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を抜きつつ、相手が5t目に出してきた《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths(ZEN)》を《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》からめくった《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》で除去して殴って勝ち。ここでもヒルが12点削る活躍。


3-2でシングルエリミ進出。


六戦目
boss naya
○××
一本目:相手ダブマリから土地事故してる間に殴って勝ち。
二本目:自分ダブマリから土地事故してる間に殴られて負け。
三本目:2体の《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》によりアド取られまくって負け。グダった後の《硬鎧の群れ/Scute Mob(ZEN)》はマジ強い。


結果3-3。まあ負け越しはしてないからいいけど、平凡だなあ…。

ローグ系には圧倒的な強さだが、そうでない相手だと引きがかなり重要っぽい。それもこっちの引きより、相手の引きに大きく左右される。
ジャンド自体が非常に丸いデッキなので、相手にブン回られると厳しいようだ。

あと、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》が厄介。《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》の威力が大幅減。
デッキ選択の時、ジャンドではなくナヤを選択する最大の理由はこいつだと思いました。
jubeatとbeatmania2DXのコラボ企画で、jubeatで「bass 2 bass」、「Special One」、「IN THE NAME OF LOVE」の三曲をプレイすると、それらが弐寺でもプレイするイベントが始まるよってことが少し前から告知されていましたが、3/8にようやく解禁されたみたいなんで、プレイしてきました。

で、半年ぐらい前にjubeatを始めていてその3曲も既にプレイ済みの私に隙は無かったとか思いつつ、実際に弐寺をプレイしてみたらなぜかその3曲が出てないんですよ。

調べてみたらキャンペーン開始後にその3曲をプレイしていないと出ないということが判明。これがコンマイクオリティというやつか…。

気をとりなおしてjubeatでその3曲をプレイして、弐寺をやったら今度はちゃんと解禁してました。

やってみた感想(全部穴)

「IN THE NAME OF LOVE」
すごく普通なユーロ譜面。1鍵4分打ちとメインメロディラインを叩く。
まさしく☆9って感じの難度。

「Special One」
配置が妙に左に寄ってる上に、微妙にズレてて押しづらい。
が、特に高難度というわけでもなく空気っぽい。

「bass 2 bass」
☆10のくせにクリア率がどういうわけか53パーセントしかなかったので怪しかったのですが、なんとスクラッチ曲になっておりました。
あのラップ(?)部分が全部スクラッチ。こいつは驚いたぜ!
ハードかけてたので危うく落ちかけたし。要注意。
gameday@BIG MAGIC名古屋店に出てきました。
使用デッキはジャンド。参加者25人の4回戦。上位8人でシングルエリミ。
デッキリストを以下に載せてみよう。

「Session 1 -Jund-」

4 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4 《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
3 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
2 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
2 《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》

4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
2 《終止/Terminate(ARB)》
4 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
4 《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
2 《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》

4 《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》
3 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
3 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
3 《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
2 《森/Forest(ZEN)》
3 《山/Mountain(ZEN)》
3 《沼/Swamp(ZEN)》

サイド
4 《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》
3 《強迫/Duress(M10)》
3 《死の印/Deathmark(M10)》
2 《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》
1 《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
2 《精神腐敗/Mind Rot(M10)》


特に目新しいところも無い、すごくオーソドックスなジャンドです。
モスバーガーで言えばモスバーガー、ミスドで言えばオールドファッション、吉野家で言ったら牛丼並って感じですね。

そして簡易レポなど書いてみようか。

一戦目
緑単
×○×
一本目:土地2で止まってるうちにボカスカ殴られて負け。
二本目:相手クリーチャーを除去で全て捌ききった後に殴って勝ち。
三本目:《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》2匹がヤバイ。しかも一体は《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood(ZEN)》の加護によりなんと4/4と手の付けられない状況になっている。《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》によりなんとか対処できたかのように思えたが、なんと3体目と4体目まで出てきて死亡。まあ仕方ない。鹿だけに。

二戦目
青白変身コン
○○
一本目:血編みやらトリナクスで殴りまくってたら勝てました。汚いなさすがジャンドきたない。
二本目:ジェイスとエルズペス並べられてややピンチな感じでしたが、《強迫/Duress(M10)》を絡めつつ、クリーチャー出して殴りまくってたら勝てました。相手の引きに助けられたようです。

三戦目
ジャンド(クロポテさん)
○○
一本目:相手はワンマリだったんだが、ヒル⇒ヒル⇒トリナクスと展開してきてややピンチ。しかし《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》によりヒルを除去、《稲妻/Lightning Bolt(M10)》によりトリナクスを分解した後《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》から再び《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》をプレイするなどしてなんとか捌ききった後、マリガンのアドバンテージ差により勝利。
二本目:相手ワンマリから3t目《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》スタート。こちらも《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》で応戦。トリナクスで合い打ちなどグダグダやってる間に、ハンデス連打で相手のハンドを空にする。あとはゆっくり殴って勝ち。同系にありがちなパターン。

四戦目
緑黒青変身
××
一本目:こちらのターンに打たれた《ベイロスの檻の罠/Baloth Cage Trap(ZEN)》のビーストトークンがイオナに《変身/Polymorph(M10)》して負け。最近変身デッキ流行ってるんですかね?
二本目:お互いハンデスを打ち合ってハンドが空。相手の場には《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》×2と《ベイロスの檻の罠/Baloth Cage Trap(ZEN)》のトークンがあり、かなりピンチ。しかし《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》をトップデッキ。ライフ5になりつつも、なんとか捌くのに成功。
こちらの場には《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》の親玉が一匹のみという状況を作り出し、こいつ単品で殴りだせるところまでいったのだが、相手《獣性の脅威/Bestial Menace(WWK)》トップデッキにより立場逆転。一方こちらは何も引かず殴られ負け。


結果2-2。
ジャンドという単純に強力なデッキを使っている以上3-1はしたかったが、こんなときもある。
しかし、ジャンドやはり面白みの無いデッキである。
dds666氏によると今のスタンはBLEACHだとか。なんでも大技(=カードパワー)の高いカードを出したほうが勝つということらしい。確かに間違っていない。
《変身/Polymorph(M10)》なんてなかなかBLEACHっぽくていいですね。《変身/Polymorph(M10)》を打つときには是非「卍解!救済盾伊緒奈!!」とか叫びたいですね。まあ叫びませんけど。
これまで各色について行ってきたドラフト考察ですが、最後に考察したいピック方法があります。

それは同盟者ピックです。

同盟者ピックはハマれば非常に強力なデッキが出来上がりますが、卓内に同盟者ピックをしている人が複数いたり、カードの出方そのものが悪かったりすると、一気にデッキパワーが落ちてしまう諸刃の剣。
また、色によってその方向性や強さが変わってくるのも特徴のひとつです。

そこで今回は同盟者ピックを行う場合、何を考慮してピックを行うべきなのかを考えます。

まずは各色のコモンおよびアンコモンの同盟者を以下に並べます。


<白>
1マナ
U-A ハーダの自由刃/Hada Freeblade
2マナ
U-A カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster
3マナ
C-A マキンディの盾の仲間/Makindi Shieldmate
4マナ
C-A 兵員への参加/Join the Ranks

<青>
2マナ
C-A ハリマーの採掘者/Halimar Excavator
3マナ
C-Aウマーラの猛禽/Umara Raptor
5マナ
U-A 海景の曲芸士/Seascape Aerialist

<黒>
2マナ
C-A ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand
4マナ
C-A ニマーナの売剣/Nimana Sell-Sword
5マナ
U-A ハグラの悪魔信者/Hagra Diabolist

<赤>
2マナ
C-A 高地の狂戦士/Highland Berserker
C-A アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger
4マナ
U-A タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper
5マナ
C-A タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts
6マナ
U-A ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer

<緑>
2マナ
C-A オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist
3マナ
U-A タジュールの射手/Tajuru Archer
U-A 巨森の精霊信者/Vastwood Animist
4マナ
C-A ジョラーガの吟遊詩人/Joraga Bard
C-A 灰色革の狩人/Graypelt Hunter

<アーティファクト>
3マナ
C-A 石造りのピューマ/Stonework Puma


同盟者ピックをしていく上で最も重要なのは自分が同盟者をやっていることを周りにわからせることです。

最初に言った通り、同盟者はとにかく数を集めなければなりません。競合相手を減らすためにも、早いうちから自分のピックの方向性を定めていくべきです。
なので、《ニマーナの売剣/Nimana Sell-Sword(ZEN)》や《ウマーラの猛禽/Umara Raptor(ZEN)》のような単品で強力なものは、最優先していきましょう。これらは同盟者ピックをしていないプレイヤーでもピックする可能性があり、非常に流れてくる可能性が低いからです。
逆に《ハグラの悪魔信者/Hagra Diabolist(ZEN)》のような同盟者ピックでしか威力を発揮しないようなものは後回しでかまいません。

また、ドラフトで同盟者デッキを組む際、核となるのは「同盟者が出ると+1/+1カウンターがのっていく同盟者」です。
これらが無いと、同盟者で固めても大して強くなりません。
例えば《高地の狂戦士/Highland Berserker(ZEN)》が6枚入ったデッキと《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist(ZEN)》が6枚入ったデッキでは明らかに後者のほうが強力ですね。
もちろんこれは極端な例ですが、実際クリーチャー戦であるリミテッドでは、攻防に回れるクリーチャーがいなければゲームに勝てません。

ではカウンターの乗っていく同盟者はどのように分布しているかといえば

<白>
1マナ
U-A ハーダの自由刃/Hada Freeblade
2マナ
U-A カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster
3マナ
C-A マキンディの盾の仲間/Makindi Shieldmate

<青>
3マナ
C-Aウマーラの猛禽/Umara Raptor

<黒>
2マナ
C-A ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand
4マナ
C-A ニマーナの売剣/Nimana Sell-Sword

<赤>
5マナ
C-A タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts

<緑>
2マナ
C-A オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist
4マナ
C-A 灰色革の狩人/Graypelt Hunter

このようになっています。

また、これらの同盟者はその特性上、早い段階で場に出していきたいので、マナコストが軽ければ軽いほど強力ということになります。

なので、《ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand(WWK)》と《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist(ZEN)》はコモンということもあり、同盟者ピックをする上で重要なパーツとなります。
また、黒には《ニマーナの売剣/Nimana Sell-Sword(ZEN)》、緑には《灰色革の狩人/Graypelt Hunter(WWK)》がそれぞれ4マナにおり、この二色は同盟者においては強力な色であると言えます。

一方、他色を見てみると白はコモンでは《マキンディの盾の仲間/Makindi Shieldmate(ZEN)》のみ、青は《ウマーラの猛禽/Umara Raptor(ZEN)》のみ、赤は《タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts(ZEN)》のみであり、いずれも黒、緑と比べると劣っています。
というわけで同盟者ピックをするなら必ず緑か黒は含んでおくべきです。

では白、青、赤はどうやって活かしていくべきなのか。

白には《兵員への参加/Join the Ranks(WWK)》という同盟者デッキでなら極めて高いカードパワーを持ったカードがあります。
このカードは同盟者ピックをしている者にとってのみ価値の高いカードであり、しかも3パック目であるワールドウェイクのカードなので非常に流れやすいという特徴があります。
なので3パック目でコレのために白をタッチするというやり方もあります。
同じくワールドウェイクの《ハーダの自由刃/Hada Freeblade(WWK)》も同盟者デッキでしか需要のないカードなので、上手く住み分けできていれば遅い順で取れることもあるカードです。

青は《ウマーラの猛禽/Umara Raptor(ZEN)》に尽きます。
コモン同盟者の中では最強と言っても過言ではありません。しかしながら元のスペックが同盟者デッキでなくても使える優秀さなので、早い段階でピックすべきカードとなっており、やや運が絡みます。
青はそもそも同盟者の数自体が少ないのが難点。やれたらラッキーぐらいに思っておいたほうがいいです。

赤は同盟者の数自体が多く、各マナ域に分散しているので数増やしにはもってこいです。
赤の同盟者は同盟者デッキでなければカードパワーの低いものばかりなので、比較的よく流れます。暇を見つけて集めるとよいでしょう。


長々と書きましたが、まとめると


・+1/+1カウンターの乗るものから集めよ
・それらを集めやすい黒か緑をやるべき
・白は3パック目からで遅くない
・青はウマーラが取れなかったら切ってよし
・赤は後で集めれば問題ない


ってことです。
引き続き、各色のドラフト考察です。


<黒>

黒といえば、普通は除去が強力だが、クリーチャーは弱いというイメージがありますが、この環境の黒はなんとクリーチャーまで強力です。
《サラカーの匪賊/Surrakar Marauder(ZEN)》や《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》を筆頭に、WWKでは《ギザ蜂の群れ/Jagwasp Swarm(WWK)》なんていうトンでもない生物まで出てきております。

また、《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper(ZEN)》や《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》、《血鞘の儀式者/Bloodhusk Ritualist(WWK)》など黒マナが多ければ多いほど強力な効果を発揮するものが多いのも特徴です。
なので、黒を使う場合はできるかぎりメインカラーとして使用するのが望ましいのです。単色で出来れば最高ですね。

クリーチャーは各マナ域に分散しており、3マナ域以外は充実しています。
3マナ域にも《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》という超強力クリーチャーがアンコモンながら存在しており、やはりバランスがよい色です。基本的にどのクリーチャーも強力(少なくとも実用レベルにある)なので、ピックの際にもあまり頭を悩ませることはないのではないでしょうか。

これ一色で十分完結している色である黒。しかしながら実際にドラフトではそう簡単に単色なんて組めませんので、サブカラーとして他の色を混ぜる場合のポイントを挙げていきます。

・白をサブカラーにする場合
黒のクリーチャーは1,2マナ域が充実しているので、白はあまりいい相棒とは言えません。
強いて言えば《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》が能力的にも3マナ域を埋めるという意味でもマッチしています。色拘束も薄いです。
しかし、これ以外は特に魅力的なものがないので、できればこの色の組み合わせは避けておきたいところです。

・青をサブカラーにする場合
青では飛行クリーチャーを拾っておくことにより、クロックをより確実なものとすることが出来ます。
とりあえずライフを10にしておけば、《グール・ドラズの吸血鬼/Guul Draz Vampire(ZEN)》や《無情な選刃/Ruthless Cullblade(WWK)》といったカードがパワーアップするので、序盤から攻め続けられる軽い飛行持ちクリーチャーとは特に相性がいいです。

中でも注目は《ウマーラの猛禽/Umara Raptor(ZEN)》。
黒には《ニマーナの売剣/Nimana Sell-Sword(ZEN)》と《ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand(WWK)》というカウンターの乗っていく強力な同盟者がコモンにある上に、黒に不足しがちな3マナ域を埋めてくれるクリーチャーでもあります。青のクリーチャーとしては最優先して集めるべきでしょう。

・赤をサブカラーにする場合
非常にアグレッシブな色の組み合わせとなります。
除去が最も豊富になり、クリーチャーも攻撃に特化したものばかりになるので、なるべくそのアグレッシブな方向に特化させていきたいところ。
注目カードは《破壊者のゼンディコン/Crusher Zendikon(WWK)》。
割とよく流れるカードではありますが、ブロッカーへの対処がしやすいこの二色においては大きな力を発揮します。

・緑をサブカラーにする場合
黒ではどうしようもなかったエンチャントやアーティファクトですが、《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》を取れると非常に対応力が上がります。
相手にライフを与えるので、《グール・ドラズの吸血鬼/Guul Draz Vampire(ZEN)》とは相性がよくありませんが、この環境は強力な装備品が多いのでデッキに一枚は差しておきたいですね。
黒に不足しがちな3マナ域クリーチャーも《放牧の林鹿/Grazing Gladehart(ZEN)》と《噛み付く忍び寄り/Snapping Creeper(WWK)》によりある程度カバーできます。どちらも攻めよりは守りのクリーチャーですが、色拘束が薄く実用レベルの強さを持っているため、自然とデッキに組み込めることでしょう。


<赤>

赤は各マナ域にクリーチャーが非常にバランスよく存在しています。
色拘束の薄いものが多いので、どの色と組み合わせても相性がよいのが特徴です。

また、赤はWWKのレアカードが非常に強力です。
赤のWWKのレア及び神話レアカードは

・石の偶像の罠/Stone Idol Trap
・崖の暴君、カズール/Kazuul, Tyrant of the Cliffs
・焼酸のドラゴン/Mordant Dragon
・バザールの交易商人/Bazaar Trader
・連鎖反応/Chain Reaction
・彗星の嵐/Comet Storm
・竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast

の7種類なのですが、見ての通りバザールの交易商人/Bazaar Trader以外は極めてパワフルなものばかり。
なので最初の2パックで上との協調ができていれば、思わぬ収穫があるかもしれません。

・白をサブカラーにする場合
白の色拘束の薄いクリーチャーは、赤に混ぜるには頼りになりません。
赤メインの状態から白を混ぜるメリットは確定除去。《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》と《イオナの裁き/Iona’s Judgment(WWK)》は火力では対処しきれない高タフネスクリーチャーへの解答となります。

・青をサブカラーにする場合
飛行クリーチャーが取れていると、非常に攻撃が通しやすくなります。
こちらの飛行クリーチャーをブロックできるようなクリーチャーは、火力で対処すればいいのですから。飛行や到達をクリーチャーは小型のものが多く、低威力の火力でも対処しやすいので、非常に噛み合った色の組み合わせとなります。
なので、火力での対処が難しい《空の遺跡のドレイク/Sky Ruin Drake(ZEN)》はカットの意味もこめて早めのピックを心がけましょう。

・黒をサブカラーにする場合
黒メインの場合とは異なり、《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper(ZEN)》などの黒マナを多く要求するクリーチャーが使いづらくなります。
クリーチャーよりはスペルに期待しましょう。
赤の火力では対処しにくい《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》などの再生持ちに対して、《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》や《墳墓の呪詛/Tomb Hex(WWK)》などのマイナス修正を与える除去が欲しいところ。

・緑をサブカラーにする場合
はっきり言ってこの色の組み合わせはお勧めできません。
緑はクリーチャーサイズの優秀な色ですが、クリーチャーに関しては赤は十分間に合っているからです。
緑のスペルも赤と組み合わせるには使いづらいものが多いです。


<緑>

緑をメインカラーにするメリットは《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》、《大木口の幼生/Timbermaw Larva(ZEN)》、《原初の怒声/Primal Bellow(ZEN)》、《ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack(WWK)》、《皮背のベイロス/Leatherback Baloth(WWK)》といったカードを運用しやすくなるところにあります。この環境は地味に単色推奨カードが多いので、できれば緑単色を目指していきたい。

除去がなく、低マナ域のクリーチャーのカードパワーが低いという弱点があるので、まずそこをなんとかしなければなりません。
なので《東屋のエルフ/Arbor Elf(WWK)》や《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid(ZEN)》、《砕土/Harrow(ZEN)》などの展開力を高めるカードは最優先していきましょう。
また、緑が得意とする高マナ域勝負まで、生き延びるためにも《放牧の林鹿/Grazing Gladehart(ZEN)》をかき集めておきましょう。

・白をサブカラーにする場合
序盤のクリーチャーの弱さをある程度補うことができます。サブカラーという都合上、色拘束の強いものは使えないので、あまり頼りにはなりませんが・・・。
《落とし穴の罠/Pitfall Trap(ZEN)》のような序盤を耐えるのに助けとなるカードは最優先すべきです。

・青をサブカラーにする場合
緑が苦手とする飛行クリーチャーをこちらで補えます。
中でも低マナ域を埋められる《天空のアジサシ/Welkin Tern(ZEN)》は貴重な存在。
しかしながら除去がほぼ皆無であり、マナカーブも3マナ以降に寄ってしましがちなのでなるべくなら避けたい色の組み合わせです。

・黒をサブカラーにする場合
とにかく除去を取れるようにしましょう。
軽いものは特に優先すべきです。

・赤をサブカラーにする場合
《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》や《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter(ZEN)》などが取れていれば、序盤の弱さもある程度克服できます。
除去もしっかりとっておくようにしましょう。
間が空いてしまいましたが、引き続きZZWドラフト考察です。

前回はクリーチャーのマナ域の分布を、各色についてまとめました。
今回はそれを考慮した上で、それぞれをメインカラーとした場合、「どのようなカードに注目すべきか、またサブカラーとして使う色では何を優先すべきか」を探っていきます。


<白>

白をメインカラーとして使用する場合、その2マナ域クリーチャーの多さをどうやって活かすかが鍵となります。

2マナ域が多いということは、早い段階からクロックを用意できるということになります。
しかし、いくら2マナ域が優秀といっても、所詮は2/2程度。相手の場に少しでも大きなブロッカーが出てくるとすぐに止まってしまいます。

これを防ぐためには、同色なら《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》でブロッカーを寝かせたり、《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》で排除するといった方法が取れます。いずれもこの色では代えの利かない人気カードなので、早い段階でのピックを心がけるようにしましょう。むしろ白を選択する場合、このあたりのカードから入っていくのが望ましいです。

また、《雨雲の翼/Nimbus Wings(ZEN)》や《風をまとう突撃/Windborne Charge(ZEN)》によって回避能力を与えるのも有効です。
特に《雨雲の翼/Nimbus Wings(ZEN)》はつけるタイミングさえ間違わなければ、例えば2/2バニラにつけるだけでも3/4飛行クリーチャーがあっという間に完成します。
黒除去やバウンスに弱いといった弱点はありますが、これを止められるクリーチャーは、ゼンディカーワールドウェイクを通じてもほとんど存在しません。このカードは、比較的遅い手順で取ることができることが多いのも利点です。

さらに、各種装備品も白と組み合わせるときが一番強力。《信頼おける山刀/Trusty Machete(ZEN)》は設置と装備の合計マナコストが3なので、2マナクリーチャーからこれを展開といった流れが非常に美しい。《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》も実質3t目にプレイするカードなのでやはり相性がいいです。

それでは、サブカラーとして他の色を混ぜる場合の優先すべきカードを挙げていきます。

・青をサブカラーにする場合
豊富な飛行クリーチャーを加えることにより、途切れることなく攻撃を続けることが可能となります。《風乗りの長魚/Windrider Eel(ZEN)》はこの色に不足している4マナ域のクリーチャーとしてはかなり優秀でしょう。色拘束が薄いのもポイント。
また、《鞭打ちの罠/Whiplash Trap(ZEN)》や《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》といったテンポを得るカードは、序盤のクロックを活かしやすくなるので白に組み合わせる場合には、より強力なカードとなります。

・黒をサブカラーにする場合
黒の強力カードは黒マナを沢山要求するものが多く、白のサブカラーとしてはあまり適していません。特にクリーチャーについては期待しないほうがよいでしょう。
それでも黒に期待することいえば、やはり除去。中でも色拘束の薄い《墳墓の呪詛/Tomb Hex(WWK)》は競合相手も多いですが、最優先すべきカードです。

・赤をサブカラーにする場合
《刃牙の猪/Bladetusk Boar(ZEN)》はコモンカードとしては、この色に不足しているマナ域を埋めるには最高のカードであると言っても過言ではありません。
また、相手のブロックを抑制するクリーチャーである《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter(ZEN)》や《グロータグの打つもの/Grotag Thrasher(WWK)》は序盤にクロックを形成できる白とは非常に相性がよいものです。
特に《グロータグの打つもの/Grotag Thrasher(WWK)》はこのマナ域の不足している白にとってはうってつけのカードでしょう。割とよく流れてくるカードなので覚えておいて損はありません。
また、《ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint(ZEN)》は、白と組み合わせればかなりの威力を発揮します。
火力も色拘束が薄いものが多いので、白のサポートカラーとしてはとても使いやすい色です。

・緑をサブカラーにする場合
白が緑に求めるのはクリーチャーのサイズ。
《領地のベイロス/Territorial Baloth(ZEN)》や《巨森のゼンディコン/Vastwood Zendikon(WWK)》は色拘束も薄く使いやすいカードです。《コーの地図作り/Kor Cartographer(ZEN)》は、それ以降のマナ域のクリーチャーが貧弱な白ではその能力が活かしきれていませんが、これらと組み合わせれば一気に強力なクリーチャーとなります。


<青>

青をメインカラーにするメリットは、豊富な飛行クリーチャー。特に3マナ域以降に強力なものがそろっています。
しかしいくら回避手段を持っていても、ダメージレースで負けてしまっては意味がありません。
そうならないようにするためには、相手のクリーチャーを止める必要があります。
《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(ZEN)》と《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper(WWK)》はコモンでありながら、ほとんどの地上クリーチャーを止められるので、忘れずにピックしておきたいところ。特に《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper(WWK)》は場合によってはアタッカーにもなれるナイスなヤツです。

それでは、サブカラーとして他の色を混ぜる場合の優先すべきカードを挙げていきます。

・白をサブカラーにする場合
青はクリーチャーを除去できないので、《イオナの裁き/Iona’s Judgment(WWK)》でも構わないので、少しでも補っておきたいところです。
また、青は2マナ以下のクリーチャーの質がやや低いので《巣立つグリフィン/Fledgling Griffin(WWK)》などの色拘束の薄いものをピックしていければ、マナカーブを整えやすくなります。

・黒をサブカラーにする場合
やはり除去に期待。
3マナ以降が強力な青ですが、それに繋げるための最序盤を耐えるためにも《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》や《燻し/Smother(WWK)》などの軽量除去は特に優先していきたいところ。
また、《巨大蠍/Giant Scorpion(ZEN)》は地上をがっちり固めてくれるので、飛行クリーチャーで上から殴りにいける青にとっては、より強力なクリーチャーとなってくれます。

・赤をサブカラーにする場合
こちらも除去に期待。
《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》や《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》といった軽めのものは優先したい。
2マナ域クリーチャーも強力な赤だが、パワー偏重の攻撃的なものが多いので守りには向いていない。相手に殴らせる隙を与えないor殴らせてもダメージレースで勝てるような余程アグレッシブなデッキを作れるならともかく、ちゃんと守りを固められるクリーチャーも取っておいたほうがよい。

・緑をサブカラーにする場合
青緑共に2マナ域が貧弱な上、さらにクリーチャーの除去はほぼ不可能な色の組み合わせとなるので、それを補える爆発力が欲しい。
《東屋のエルフ/Arbor Elf(WWK)》や《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid(ZEN)》あたりの各種マナブーストから素早く高マナ域クリーチャーを展開する、《野蛮な影法師/Savage Silhouette(ZEN)》をフライヤーに付けてゲームエンドクリーチャーを作る、などといったなんらかの工夫が必要。



次回も残り三色について書いていきます。
ドラフトをやっていると

「個々のカードパワー自体は高いのに、同じマナ域のクリーチャーや、重いクリーチャーばかりで、動きがもっさりしてしまいテンポ負けしてしまう」

ということはありませんか?
ドラフトの上手い人はピックの段階で、デッキのマナカーブを既に描き始めているそうです。
ゼンディカー&ワールドウェイクはテンポ環境と言われており、テンポを理解することは特に重要です。

そこで、今回は「各色のコモン、アンコモン主力級クリーチャーがどのようなマナ域に分布しているのか」を見ながら、どういうピックをしていけば理想のマナカーブを描けるのかを考察していきます。(なので《愚鈍な虚身/Mindless Null(ZEN)》などの、あからさまに弱いカードは外してあります。)

カード名横のCはコモン、Uはアンコモンを表し、それが同盟者である場合はAの字を打ってあります。
基本キッカーして使うと思われるもの(《松明投げ/Torch Slinger(ZEN)》など)に関しては、キッカー込みのマナコストのところに配置してあります。

<白>

1マナ
C ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx
C コーの決闘者/Kor Duelist
C 帆凧の弟子/Kitesail Apprentice
U 境界線の隊長/Perimeter Captain
U-A ハーダの自由刃/Hada Freeblade
U 壌土のライオン/Loam Lion

2マナ
C-A オンドゥの僧侶/Ondu Cleric
C 崖を縫う者/Cliff Threader
C コーの装具役/Kor Outfitter
C コーの空漁師/Kor Skyfisher
U-A カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster
U コーの飛空士/Kor Aeronaut
C 湿地を縫う者/Marsh Threader
C 巣立つグリフィン/Fledgling Griffin
U コーの火歩き/Kor Firewalker
U 廃墟の幽霊/Ruin Ghost

3マナ
C コーの鉤の達人/Kor Hookmaster
C コーの奉納者/Kor Sanctifiers
C-A マキンディの盾の仲間/Makindi Shieldmate
C 護衛のゼンディコン/Guardian Zendikon
C 天頂の鷹/Apex Hawks

4マナ
C コーの地図作り/Kor Cartographer
C 柱平原の雄牛/Pillarfield Ox
C-A 兵員への参加/Join the Ranks
U エメリアの光守り/Lightkeeper of Emeria

5マナ
U 迷いし者の番人/Shepherd of the Lost

白は

・2マナ域がかなり多い
・2マナ域のクリーチャーでも色拘束の強いものが多い
・4マナ以降のクリーチャーの質がかなり落ちる

という特徴があります。
小型クリーチャーは優秀なものがそろっていますが、全体的にサイズが小さい為一度止められてしまうと脆いという欠点を持っています。


<青>
1マナ
C クラーケンの幼子/Kraken Hatchling
C 風のゼンディコン/Wind Zendikon

2マナ
C 天空のアジサシ/Welkin Tern
C-A ハリマーの採掘者/Halimar Excavator
U セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk

3マナ
C-Aウマーラの猛禽/Umara Raptor
C 無謀な識者/Reckless Scholar
U ゴーマゾア/Gomazoa
U マーフォークの道探し/Merfolk Wayfinder
C 飛び地の精鋭/Enclave Elite
C 方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper
U 地平線のドレイク/Horizon Drake
U 潮力の精霊/Tideforce Elemental

4マナ
C 風乗りの長魚/Windrider Eel
U 生きている津波/Living Tsunami
U マーフォークの海忍び/Merfolk Seastalkers
U 航海ドレイク/Voyager Drake

5マナ
C 空の遺跡のドレイク/Sky Ruin Drake
U-A 海景の曲芸士/Seascape Aerialist
U 霊気の想像体/AEther Figment
C サラカーの消し去り/Surrakar Banisher

6マナ
C 浅瀬の海蛇/Shoal Serpent

青は

・強力なフライヤーが多い
・高タフネス持ちが多いので、守りも万全
・特に3~5マナ域のクリーチャーが優秀

という特徴があります。
クリーチャーに関して言えばかなりバランスの取れている色であると思われます。


<黒>
1マナ
C 吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator
C グール・ドラズの吸血鬼/Guul Draz Vampire
C 鼓動の追跡者/Pulse Tracker
C 泥地の吸血鬼/Quag Vampires

2マナ
C サラカーの匪賊/Surrakar Marauder
C 血の求道者/Blood Seeker
U 吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage
C 腐敗したゼンディコン/Corrupted Zendikon
C-A ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand
C 無情な選刃/Ruthless Cullblade

3マナ
C 巨大蠍/Giant Scorpion
U 吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk
U マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir

4マナ
C-A ニマーナの売剣/Nimana Sell-Sword
C ハグラのクロコダイル/Hagra Crocodile
C 墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper
C ギザ蜂の群れ/Jagwasp Swarm
U 海辺の回収者/Shoreline Salvager

5マナ
C 沼のぼろ布まとい/Bog Tatters
U-A ハグラの悪魔信者/Hagra Diabolist
U 血鞘の儀式者/Bloodhusk Ritualist
U 腐食の這うもの/Caustic Crawler

7マナ
C 心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito

黒は

・3マナ域以外は各マナ域にバランスよく配置されている
・回避能力持ちや、頭でっかちなどやたらとアグレッシブなものが多い
・アンコモンは色拘束の強いものが多い

という特徴があります。
環境最強色とも言われる黒ですが、他の色と比べても見劣りしないクリーチャーの質に加え、強力な除去まで備えてるのですから、当然と言えば当然ですね。

<赤>
1マナ
C 走り回るトカゲ/Skitter of Lizards

2マナ
C-A 高地の狂戦士/Highland Berserker
C ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker
C ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter
C 板金鎧の土百足/Plated Geopede
C-A アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger
U よだれ流しの虚身/Slavering Nulls

3マナ
C 破滅的なミノタウルス/Ruinous Minotaur
C 溶鉄の荒廃者/Molten Ravager
U 地獄火の雑種犬/Hellfire Mongrel
C ゴブリンの荒くれ乗り/Goblin Roughrider
C 破壊者のゼンディコン/Crusher Zendikon
U 狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage

4マナ
C 髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant
C 刃牙の猪/Bladetusk Boar
U ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster
C コーシの荒廃者/Cosi’s Ravager
U-A タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper

5マナ
C 松明投げ/Torch Slinger
C-A タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts
U 噴火滑り/Geyser Glider
C グロータグの打つもの/Grotag Thrasher
U 死鍛冶のシャーマン/Deathforge Shaman

6マナ
U-Aムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer

赤は

・マナ域の偏りが少ない
・黒に同じくアグレッシブなクリーチャーが多い
・色拘束が薄いものが多い

という特徴があります。
特にクセのないものが多く、使いやすいクリーチャーが多く存在しています。

<緑>
1マナ
C 東屋のエルフ/Arbor Elf

2マナ
C-A オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist
C ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen
U 開拓地の先達/Frontier Guide
U リバー・ボア/River Boa
C 闘士蜘蛛/Grappler Spider
C ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack

3マナ
C 放牧の林鹿/Grazing Gladehart
U 変わり樹のバジリスク/Turntimber Basilisk
U-A タジュールの射手/Tajuru Archer
U 緑織りのドルイド/Greenweaver Druid
C 噛み付く忍び寄り/Snapping Creeper
U 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
U-A 巨森の精霊信者/Vastwood Animist

4マナ
C-A ジョラーガの吟遊詩人/Joraga Bard
C 大木口の幼生/Timbermaw Larva
C-A 灰色革の狩人/Graypelt Hunter
U 頂の猿人/Summit Apes

5マナ
C 領地のベイロス/Territorial Baloth
C ゼンディカーの彼方導き/Zendikar Farguide
U ベイロスの檻の罠/Baloth Cage Trap
C 巨森のゼンディコン/Vastwood Zendikon
U 獣性の脅威/Bestial Menace

6マナ
C オラン=リーフの出家蜘蛛/Oran-Rief Recluse
C カビのシャンブラー/Mold Shambler
C 巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger
U コブラの罠/Cobra Trap
U ベイロスの林壊し/Baloth Woodcrasher

緑は

・5マナ以降のクリーチャーのサイズが他の色に比べ圧倒的
・コモンの軽いクリーチャーの量が少ない上に質が悪い

という特徴があります。
こうして並べて見ると、序盤を支えるクリーチャーがかなり酷く、相手クリーチャーの攻撃がいかに防ぎづらいかがわかります。テンポ環境についていけておらず、環境最弱色と言われるのも納得です。

<アーティファクト>
2マナ
C 面晶体集め/Hedron Scrabbler
C 歩く大地図/Walking Atlas

3マナ
C-A 石造りのピューマ/Stonework Puma
C 巡礼者の目/Pilgrim’s Eye

4マナ
C 面晶体の流浪者/Hedron Rover

どんな色でも使えるアーティファクトクリーチャーは貴重な存在です。
中でも《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(WWK)》や《面晶体の流浪者/Hedron Rover(WWK)》はデッキの主力として通用する実力を持っています。


次回以降では、各色のクリーチャー事情を把握したところで、それぞれの長所を伸ばし、弱点を克服するにはどうすればよいかを考えていきます。
スタンダードトーナメント@BIG MAGIC名古屋店に出てきました。
使用デッキは赤単。

デッキリストはこんな感じ。

4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4 《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
4 《くすぶる尖塔/Smoldering Spires(WWK)》
11 《山/Mountain(ZEN)》

4 《ジャッカルの使い魔/Jackal Familiar(M10)》
4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》
4 《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》
4 《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》
3 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》
3 《地獄の雷/Hell’s Thunder(ALA)》
4 《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》
3 《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》

4 《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》

サイド
1 《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》
4 《地震/Earthquake(M10)》
4 《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》
3 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
3 《魔力のとげ/Manabarbs(M10)》

以下簡易レポ

一戦目
グリクシスコンタッチ白
○×○
一本目:先手からジャッカル⇒先達×2⇒奇襲隊の超ブン回りで勝ち。
二本目:先達スタートで、地獄火花やムカデも合わせてライフ9まで削る。先達は終止、ムカデは苦悶のねじれで捌かれる。
その後2体目のムカデを出し、次のターンの攻撃が通れば手札の火力と合わせて削れるというところまでいく。しかし、相手の場に《ソリン・マルコフ/Sorin Markov(ZEN)》が降臨し火力をそこへ打たざるを得ない状況になり、その後はずるずると負け。
三本目:先達と歩く火力で序盤から攻め立てた後、稲妻打って勝ち。

二戦目
ジャンド
○×○
一本目:先攻1t目から相手の体勢が整う前に、クリーチャー並べて殴りまくって焼いて勝ち。
二本目:こちらのダメージソースを除去により全て捌かれた後、バジリスクの首輪の付いたギャンコマに殴られて負け。
三本目:一本目と同じ展開で勝ち。

三戦目
赤緑ヴァラクート
○○
一本目:クリーチャー並べて殴りまくる。4t目に血編み出されるまでは、稲妻などの相手の妨害も入らず、ヴァラクート揃う前に殴りきって勝ち。
二本目:相手ワンマリガンスタート。マリガン後のハンドもあまりよいものではなかったようで、序盤から一気に攻め立て勝ち。

四戦目
バント
○××
一本目:相手マナスクリュー。土地2で止まっている間に殴って勝ち。
二本目:絆魂サイやら悪斬やら出てきてフルボッコ。
三本目:先達やジャッカルなどで序盤から攻め立て、土地2で止まりながらも残りライフ3まで削る。が、こちらのハンドには火力が噴出の稲妻一枚のみで、こちらのクリーチャーは全て捌かれ、相手の場には8/8となった《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》が立っている。しかも瞬間凍結を構えられている状態(先達により確認済み)。ターンを返したところ、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》パンチからタイムワープくらって一瞬で18点削られ負け(2点はフェッチ)。


というわけで惜しくも3-1で優勝ならず。
相変わらずブン回ったときの速度は半端じゃない。
WWKの新規カードたちについて以下でコメント。

・《くすぶる尖塔/Smoldering Spires(WWK)》
クリーチャーを使うデッキに対してなら、なかなか強い。
トリナクス相手にした場合や、「土地フルタップで悪斬出してきた返しにコレを出して、歩く火力をプレイ」といった動きが素晴らしいです。《ぐらつく峰/Teetering Peaks(ZEN)》とどちらを優先するか難しい。

・《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》
せっかく投入したのに、実は一度も実戦で使っていない。
今回は役に立つ場面があまり無かったと思われる。上陸ボロスなどのタフネス1を多用するデッキには効くと思われるので、サイド向けか。

・《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
最終戦で投入したものの、結局悪斬の前には大して意味がなかった。
一応《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk(ALA)》のアタックをけん制できていたが、装備にかかる2マナが思ったより辛く展開を阻害しがち。
《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》との相性は抜群だが、今回は決まらず。もう少し様子見が必要そうだ。
引き続きワールドウェイクの点数表です。

今回はアーティファクト・土地編。
ワールドウェイクの点数表もひとまずこれで完結。

<ワールドウェイクドラフト点数表 アーティファクト編>
9.5 バジリスクの首輪/Basilisk Collar
8.0 破滅の槌/Hammer of Ruin
8.0 帆凧/Kitesail
8.0 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
7.5 巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
7.0 面晶体の流浪者/Hedron Rover
6.5 歩く大地図/Walking Atlas
6.5 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
6.0 予見者の日時計/Seer’s Sundial
5.0 刃のブーメラン/Razor Boomerang
3.0 精力の護符/Amulet of Vigor

<ワールドウェイクドラフト点数表 土地編>
8.0 怒り狂う山峡/Raging Ravine
8.0 活発な野生林/Stirring Wildwood
8.0 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
8.0 天界の列柱/Celestial Colonnade
8.0 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches
7.0 カルニの庭/Khalni Garden
7.0 くすぶる尖塔/Smoldering Spires
7.0 流砂/Quicksand
7.0 戦慄の彫像/Dread Statuary
6.5 セジーリのステップ/Sejiri Steppe
6.5 ハリマーの深み/Halimar Depths
5.0 地盤の際/Tectonic Edge
4.0 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1.0 ウギンの目/Eye of Ugin
引き続きワールドウェイクの点数表です。

今回は緑。

<ワールドウェイクドラフト点数表 緑編>
8.5 タジュールの力/Strength of the Tajuru
8.5 ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
8.5 狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental
8.5 獣性の脅威/Bestial Menace
8.0 マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana
8.0 頂の猿人/Summit Apes
8.0 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
7.5 ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack
7.5 灰色革の狩人/Graypelt Hunter
7.5 テラストドン/Terastodon
7.0 東屋のエルフ/Arbor Elf
7.0 ヘイラバズのドルイド/Harabaz Druid
7.0 巨森のゼンディコン/Vastwood Zendikon
7.0 噛み付く忍び寄り/Snapping Creeper
7.0 地うねり/Groundswell
7.0 自然の要求/Nature’s Claim
6.5 探検/Explore
6.5 闘士蜘蛛/Grappler Spider
6.5 ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller
6.0 残忍な競争/Feral Contest
6.0 巨森の精霊信者/Vastwood Animist
5.5 吊り弓の罠/Slingbow Trap
5.0 梢の覆い/Canopy Cover
4.0 復活の探索/Quest for Renewal

各種同盟者は、固め取りできるときには点数アップします。
引き続きワールドウェイクの点数表です。

今回は赤。

<ワールドウェイクドラフト点数表 赤編>
9.5 彗星の嵐/Comet Storm
9.0 焼酸のドラゴン/Mordant Dragon
9.0 連鎖反応/Chain Reaction
8.5 狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage
8.5 崖の暴君、カズール/Kazuul, Tyrant of the Cliffs
8.5 竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast
8.5 焼尽の猛火/Searing Blaze
8.0 石の偶像の罠/Stone Idol Trap
7.5 死鍛冶のシャーマン/Deathforge Shaman
7.0 グロータグの打つもの/Grotag Thrasher
7.0 破壊者のゼンディコン/Crusher Zendikon
7.0 ゴブリンの荒くれ乗り/Goblin Roughrider
7.0 タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper
7.0 走り回るトカゲ/Skitter of Lizards
6.5 コーシの荒廃者/Cosi’s Ravager
6.5 よだれ流しの虚身/Slavering Nulls
6.5 ヴァラクートのかぎ爪/Claws of Valakut
6.0 アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger
5.0 乱動する地形/Roiling Terrain
5.0 轟く余震/Rumbling Aftershocks
5.0 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
4.0 雄牛の猛進/Bull Rush
4.0 バザールの交易商人/Bazaar Trader
3.0 ゴブリンの王の探索/Quest for the Goblin Lord

各種同盟者は、固め取りできるときには点数アップします。
引き続きワールドウェイクの点数表です。

今回は黒。

<ワールドウェイクドラフト点数表 黒編>
8.5 マラキールの解体者/Butcher of Malakir
8.5 墳墓の呪詛/Tomb Hex
8.0 燻し/Smother
8.0 腐食の這うもの/Caustic Crawler
8.0 ギザ蜂の群れ/Jagwasp Swarm
8.0 食餌の衝動/Urge to Feed
8.0 遺跡の賢者、アノワン/Anowon, the Ruin Sage
7.5 腐敗したゼンディコン/Corrupted Zendikon
7.5 海辺の回収者/Shoreline Salvager
7.5 血鞘の儀式者/Bloodhusk Ritualist
7.0 応報の罠/Nemesis Trap
7.0 カラストリアの貴人/Kalastria Highborn
6.5 死の報い/Dead Reckoning
6.5 泥地の吸血鬼/Quag Vampires
6.5 無情な選刃/Ruthless Cullblade
6.5 ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand
6.5 深淵の迫害者/Abyssal Persecutor
6.0 鼓動の追跡者/Pulse Tracker
6.0 災難の瀬戸際/Brink of Disaster
6.0 死の影/Death’s Shadow
5.0 アガディームの密教信者/Agadeem Occultist
5.0 ぬかるみの代価/Mire’s Toll
5.0 筆写かじり/Scrib Nibblers
3.0 虚石の探索/Quest for the Nihil Stone

各種同盟者は、固め取りできるときには点数アップします。
特にアガディームの密教信者は、同盟者デッキで使う場合とそうでない場合では、まるで違った評価になりますね。
引き続きワールドウェイクの点数表です。

今回は青。

<ワールドウェイクドラフト点数表 青編>
9.0 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
9.0 蒸気の捕獲/Vapor Snare
8.5 潮力の精霊/Tideforce Elemental
8.5 航海ドレイク/Voyager Drake
8.5 大巨人のスフィンクス/Goliath Sphinx
8.0 永久凍土の罠/Permafrost Trap
8.0 地平線のドレイク/Horizon Drake
8.0 方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper
7.5 風のゼンディコン/Wind Zendikon
7.0 サラカーの消し去り/Surrakar Banisher
7.0 セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk
6.5 深遠の謎/Mysteries of the Deep
6.5 飛び地の精鋭/Enclave Elite
6.5 奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor
6.5 上天の貿易風/AEther Tradewinds
6.0 ハリマーの採掘者/Halimar Excavator
6.0 ひきつり/Twitch
6.0 宝物探し/Treasure Hunt
6.0 呪文の歪曲/Spell Contortion
6.0 ジュワーの多相の戦士/Jwari Shapeshifter
5.0 払拭/Dispel
4.0 選り抜きの記憶/Selective Memory
2.0 ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple

各種同盟者は、固め取りできるときには点数アップします。
先週ついにワールドウェイクが発売しました

プレリ以降、ワールドウェイク入りドラフトを何度かプレイしたので、やや気が早いですが点数表を書いていこうと思います。

今回は白。

<ワールドウェイクドラフト点数表 白編>
9.0 忠告の天使/Admonition Angel
8.5 解放の執政官/Archon of Redemption
8.5 司令官の頌歌/Marshal’s Anthem
8.0 屈折の罠/Refraction Trap
8.0 エメリアの光守り/Lightkeeper of Emeria
8.0 天頂の鷹/Apex Hawks
8.0 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
7.5 イオナの裁き/Iona’s Judgment
7.5 巣立つグリフィン/Fledgling Griffin
7.5 境界線の隊長/Perimeter Captain
7.5 城壁の聖騎士/Talus Paladin
7.0 壌土のライオン/Loam Lion
7.0 コーの火歩き/Kor Firewalker
7.0 廃墟の幽霊/Ruin Ghost
6.5 兵員への参加/Join the Ranks
6.5 湿地を縫う者/Marsh Threader
6.5 戦いのハルダ/Battle Hurda
6.5 ハーダの自由刃/Hada Freeblade
6.5 護衛のゼンディコン/Guardian Zendikon
6.0 帆凧の弟子/Kitesail Apprentice
5.5 古参兵の反応/Veteran’s Reflexes
5.0 疲弊の休息/Rest for the Weary
4.0 永遠の土/Terra Eternal

各種同盟者は、固め取りできるときには点数アップします。
特に兵員への参加/Join the Ranksは同盟者デッキを目指しているときは極めて強力なカード。
土日は丸の内(名古屋市)にてプレリ。

シールドに二回、双頭巨人と三人チーム戦に一回ずつ参加。

シールドは二回ともカードプールが微妙で、1-2(三戦目終了時にドロップ)、2-2。

青と黒の人気が非常に高いようで、当たった対戦相手のほとんどがこの色のどちらか(またはその両方)を使っていました。
おかげで沼渡りや島渡りがおそろしく強い。
飛び地の精鋭(マルチキッカーで、でかくなって出てくる島渡り付きマーフォーク)と泥地の吸血鬼(マルチキッカーで、でかくなって出てくる沼渡り付き吸血鬼)が大活躍。

その他の新規カードだと、ゼンディコンシリーズが強力。
特に青のゼンディコンは早いターンからプレイすることにより、素早く相手のライフを危険領域まで持っていける優秀なカードです。


双頭巨人と三人チーム戦はどちらもdds666氏と一緒に参戦。
双頭巨人では、まさかの赤単ヴァラクートデッキができるなど、はっちゃけた内容となっておりました。
詳しくはdds666氏の日記にて語られておるので、是非ともご覧あれ。

プレリ後にはZEN、ZEN、WWKによるドラフトもプレイ。
緑単と赤白を組んでどちらも3-0の好成績。

緑単は帆凧(飛行と+1/+0修正つける装備品)を《大木口の幼生/Timbermaw Larva(ZEN)》につけて巨大飛行クリーチャーを出現させたりしておりました。
帆凧は《大木口の幼生/Timbermaw Larva(ZEN)》でなくとも、《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen(ZEN)》などの中堅クリーチャーにつけても十分強力なので、サイズはあるが飛行の苦手な緑にとって、救世主となる一枚かもしれません。
小型エキスパンションのコモンということもあり、出現率も高いです。

赤白は2t目に《光輝王の昇天/Luminarch Ascension(ZEN)》を張った後に、《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》を連打できて勝利できるなど、運もよかったため勝てました。
WWKのカードがあまり役に立っていなかった。


プレリも終わり、今週はいよいよWWK発売ですね。
WWKの登場がリミテッドシーンにどのような影響を及ぼすのか、リミテッド好きな人間としては非常に楽しみであります。

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