続唱ジャンドに使われるカード達を個別に評価する企画。
第二回はインスタントです。
<インスタント編>
・《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
M10にてまさかの再録の元祖にして最強の火力。
序盤に相手のマナクリーチャーを除去したり、プレイヤーへの最後の一押しに使ったりと汎用性は高い。
続唱でめくれた場合にも対象に困ることはほぼ無いので、採用率も高い。
欠点は同系相手にあまり役に立たないことと、タフネス3以下のクリーチャーを使わないタイプのデッキ(青赤昇天などのコントロール)に対しては効果が薄いこと。
特にアドバンテージの取り合いにある同系戦では、所詮は1対1交換を行うカードでしかない稲妻は、多くの場合サイドアウト候補である。
・《終止/Terminate(ARB)》
ほとんどのクリーチャーをたった2マナで除去できる、単体クリーチャー除去としては最強クラスのカード。
特に《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》に対する解答のひとつとして採用の価値がある。
欠点は《稲妻/Lightning Bolt(M10)》に同じく、クリーチャーを使わないデッキや同系に対して効果が薄いこと。
続唱からめくれても対象がないという事態にもなりやすいので、続唱スペルの使用タイミングがむずかしくなる。
また、二色なのでプロテクションにもひっかかりやすい。
・《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
3つのモードを持つのでとにかく無駄になりやすい。
動きがもっさりなジャンドが苦手とする、ウィニー系デッキに対して効果が高い。
欠点はその器用貧乏さ。
全体2点ダメージの効果はウィニー系デッキ以外には効果が薄く、墓地対策もごく一部のデッキにしか効果が無い。カウンターを乗せる能力も非常に地味。
メインにいれるよりは、サイドに忍ばせておいたほうが無難か。
・《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》
これ自体の効果は5マナでクリーチャー限定の4点火力と、マナコストに見合っているとは言えないが、続唱でめくれるスペルにより大きな効果を発揮することができるカード。
特に《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》に繋がったときの強さは半端ではない。
欠点はそもそも対象がないとプレイできないこと。
相手がクリーチャーを使用していない場合、自分のクリーチャーに打つように迫られることもあるだろう。
マナコストが5マナとやや重いのもネック。
・《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》
呪文自体の効果は2マナ重い《稲妻/Lightning Bolt(M10)》でしかないが、サイクリングすることにより大きな効果を得られるカード。
ゲームがグダった後、サイクリングできるような状況になるとうれしい。打ち消されない6点火力にさらにカードが一枚ついてくるのは強力。
サイクリングできなくても最悪3マナ3点火力として使える。
欠点はサイクリングできなかった場合の弱さ。
あまり沢山入れるようなカードではなく、お守り代わりに一、二枚挿しておくのが
無難だろう。
・《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
インスタント全体二点火力という点では《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》比較できるが、こちらは打ち消されない上にプレイヤーにもダメージが入る。
現環境では打ち消されない能力はほぼ無意味なので、プレイヤーにダメージが入るのをどう見るかだろう。《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》よりプロテクションにひっかかりやすいというメリットもある。
おそらくサイドでの採用となるだろうが、自分のデッキの構成と相談したほうがよさそうだ。
欠点は地味にダブルシンボルなこと。
・《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
マナが無ければ2点、あれば4点と汎用性の高いカード。
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》と共に、最序盤の相手のクリーチャーによる攻撃を凌ぐのにも役立つ。最序盤に攻められると弱いというジャンドの唯一と言ってもいい弱点を補えるのは貴重。
欠点は続唱からめくれるカードの威力としては弱いこと。
キッカーコストを続唱のプレイからさらに払うのは厳しい。
次回はソーサリー編です。
第二回はインスタントです。
<インスタント編>
・《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
M10にてまさかの再録の元祖にして最強の火力。
序盤に相手のマナクリーチャーを除去したり、プレイヤーへの最後の一押しに使ったりと汎用性は高い。
続唱でめくれた場合にも対象に困ることはほぼ無いので、採用率も高い。
欠点は同系相手にあまり役に立たないことと、タフネス3以下のクリーチャーを使わないタイプのデッキ(青赤昇天などのコントロール)に対しては効果が薄いこと。
特にアドバンテージの取り合いにある同系戦では、所詮は1対1交換を行うカードでしかない稲妻は、多くの場合サイドアウト候補である。
・《終止/Terminate(ARB)》
ほとんどのクリーチャーをたった2マナで除去できる、単体クリーチャー除去としては最強クラスのカード。
特に《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》に対する解答のひとつとして採用の価値がある。
欠点は《稲妻/Lightning Bolt(M10)》に同じく、クリーチャーを使わないデッキや同系に対して効果が薄いこと。
続唱からめくれても対象がないという事態にもなりやすいので、続唱スペルの使用タイミングがむずかしくなる。
また、二色なのでプロテクションにもひっかかりやすい。
・《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
3つのモードを持つのでとにかく無駄になりやすい。
動きがもっさりなジャンドが苦手とする、ウィニー系デッキに対して効果が高い。
欠点はその器用貧乏さ。
全体2点ダメージの効果はウィニー系デッキ以外には効果が薄く、墓地対策もごく一部のデッキにしか効果が無い。カウンターを乗せる能力も非常に地味。
メインにいれるよりは、サイドに忍ばせておいたほうが無難か。
・《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》
これ自体の効果は5マナでクリーチャー限定の4点火力と、マナコストに見合っているとは言えないが、続唱でめくれるスペルにより大きな効果を発揮することができるカード。
特に《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》に繋がったときの強さは半端ではない。
欠点はそもそも対象がないとプレイできないこと。
相手がクリーチャーを使用していない場合、自分のクリーチャーに打つように迫られることもあるだろう。
マナコストが5マナとやや重いのもネック。
・《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》
呪文自体の効果は2マナ重い《稲妻/Lightning Bolt(M10)》でしかないが、サイクリングすることにより大きな効果を得られるカード。
ゲームがグダった後、サイクリングできるような状況になるとうれしい。打ち消されない6点火力にさらにカードが一枚ついてくるのは強力。
サイクリングできなくても最悪3マナ3点火力として使える。
欠点はサイクリングできなかった場合の弱さ。
あまり沢山入れるようなカードではなく、お守り代わりに一、二枚挿しておくのが
無難だろう。
・《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
インスタント全体二点火力という点では《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》比較できるが、こちらは打ち消されない上にプレイヤーにもダメージが入る。
現環境では打ち消されない能力はほぼ無意味なので、プレイヤーにダメージが入るのをどう見るかだろう。《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》よりプロテクションにひっかかりやすいというメリットもある。
おそらくサイドでの採用となるだろうが、自分のデッキの構成と相談したほうがよさそうだ。
欠点は地味にダブルシンボルなこと。
・《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
マナが無ければ2点、あれば4点と汎用性の高いカード。
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》と共に、最序盤の相手のクリーチャーによる攻撃を凌ぐのにも役立つ。最序盤に攻められると弱いというジャンドの唯一と言ってもいい弱点を補えるのは貴重。
欠点は続唱からめくれるカードの威力としては弱いこと。
キッカーコストを続唱のプレイからさらに払うのは厳しい。
次回はソーサリー編です。
コメント
確かに鹿入ってると抜きにくいですねw