【SOIスポイラー】\アッヴァシーン/
【SOIスポイラー】\アッヴァシーン/
ちらほらスポイラーが出始めているイニストラードを覆う影ですが、目玉カードアヴァシンが登場。

まず目を引くのが裏面のイラスト。
燃え盛る炎の中に羽ばたく血塗られた翼が実に不気味な印象を与えます。
どうやら物語上で、人類の守護者から狂気に蝕まれた破壊者という位置づけになっているようですが、表から裏へのイラストの変化を見るだけで、その様子がはっきり伺えますね。

能力のほうも物語上の設定を踏襲した形になっていて良い感じ。
表面の破壊不能の付与はまさに守護者としてのアヴァシンを表していますが、ひとたび裏返れば敵味方の区別なく生物を焼き払う破壊者になるわけです。

カードとしての評価ですが、リミテではいわゆるボムレアですね。まあ最近のセットの神話って感じ。盤面支配力やマナ域という面で、直近だとカリタスが似たようなポジションかな。

そして5マナ4/4飛行瞬速というスペックは構築でも通用するでしょう。
裏面に帰ったときに小粒を流してしまうため、少々扱いが難しい場面もあるとは思いますが、ミッドレンジデッキが作れるならば使われるかもしれません。
タイトル通り。
初日4-5(うち2勝はbye)で駄目駄目な感じ。

正直なところ、2byeあるんでよっぽど3敗以内に収められるだろうと思っていたのですが、改めて数字で振り返ってみると酷いですねw

ただ負けて終わりだともったいないので、何が駄目だったかをよく考えてみたんですが、単純にプールが弱かったの一言に尽きると今なら思えます。

・OGWシールド環境について

MOで数こなすうちにわかってきたのですが、とにかく基本セットっぽい環境ですね。
要するにサイズのあるクリーチャー、確実性の高い除去、アドバンテージ手段、強力なレアとそれを支えるマナ基盤がないことには勝てないです。

私がGP本戦で引いたプールはこの真逆を具現化したようなプールで、
レアが土地3枚、粗暴な排除、ゴブリンの闇住まい、卑小な回収者という有様。
確定除去0枚で、サイズのあるクリーチャーも極小と酷いプールでした。
戦乱のゼンディカーの巨大エルドラージは貴重な存在で、唯一プールにあった破滅の昇華者は場に出した試合は大体勝ってましたね。

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最近のセットはシールドでも組み方次第で何とかなることが多かったので、今回も何か反省点があるんじゃないか?と思ってたんですが、どうやらそういうわけでも無かったみたい。
まあマジックは勝敗において運の要素が大きいゲームなので、たまにはこういう負けもありますね。
OGWドラフト難しい
OGWドラフト難しい
OGW発売後、ドラフトを3回やったんですが結構むずかしいですね。

・環境を定義するカードがない
マジックオリジンに《トーパの自由刃/Topan Freeblade(ORI)》というカードがありました。
このカードは公開段階で、既にドラフトにおける重要カードという認識がされていました。高名への対策が進んだ環境後期では対処されやすくなりましたが、このカードを始めとした高名を持つカード達は、常に環境の中心にあったと思います。

それに対してOGWですが、「これは」と思わせるカードがありません。
なんというか、どれもこれもプレイアブルなものばかりで、明確な差が感じられないセットです。

これはアーキタイプの分散化を意味しており、「当たる相手の使ってくるであろう戦術に対して、有効なカードを安く拾う」ことで上手く立ち回ることができません。
ちょうどオリジンで言えば《分離主義者の虚空魔道士/Separatist Voidmage(ORI)》がそれに当たったのですが、OGWは今のところそういうカードが思いつかないですね。

・シナジー要素が薄い
このエキスパンションなんですが、シナジーと呼べるカードが少ない気がします。BFZが極端にアーキタイプに寄った環境だったので、余計そう感じてしまうのかもしれませんが。

というのも無色マナや盟友というテーマがかなり地味。良くも悪くも書いてあること以上のことをしないというか。
無色マナについては、マナベースに実質3色目として無色と入れるかどうかだし、盟友も、自身含めて2体だけ同盟者がいれば起動できる。どっちもかなりお手軽ですね。

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とまあ微妙にネガティブっぽい文体になっていますが、この環境は普通に好きです。単純であるってことは、卓内での住み分けをきちんと出来てさえすれば勝てるってことでもありますし。

今週末はGP名古屋ですが、上手くプレイできればいいなあ。そして、その前にまともなシールドプールをお願いします。
目的:戦乱のゼンディカー(以下BFZ)内に含まれるレアおよび神話レアを格付けし、ドラフトピック時の的確な判断の助けとする。

評価基準:AAA、AA、A、B、C、Dのグループに層別。評価基準は以下の通りとする。

AAA:該当するカードの能力は極めて高い。一枚あるいは通常ゲームをプレイする上で展開されるスペルとの組み合わせによりプレイヤーを大きく勝利に近づける。

AA:該当するカードの能力は高い。AAAとの差は小さいが、マナコストの重さや脆弱性、使用可能アーキタイプの幅の狭さなどの理由からAAAとは区別される。

A:該当するカードの能力は高いが、AAA,AAに比べると他の要素の影響を受けやすい。極一部のコモンやアンコモンはこれに匹敵する能力を持つ。

B:該当するカードの能力は高いが、少数のコモンやアンコモンはこれよりも高い能力を持つ。

C:該当するカードの能力は環境内平均程度。デッキに入るレベルではあるが多くのコモンやアンコモンは同程度の能力を持つ。

D:該当するカードの能力は低い。デッキに入れないほうがよい。

※11/5 23:20 無色レアの抜けを補填しました。

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AAA:
次元の激高/Planar Outburst
隔離の場/Quarantine Field
ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope
タジームの守護者/Guardian of Tazeem
破滅の道/Ruinous Path
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited
マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir
アクームの火の鳥/Akoum Firebird
竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast
放浪する森林/Woodland Wanderer
下生えの勇者/Undergrowth Champion
忘却蒔き/Oblivion Sower

AA:
フェリダーの君主/Felidar Sovereign
風への散乱/Scatter to the Winds
不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler
アクームのヘルカイト/Akoum Hellkite
うねる撃ちこみ/Serpentine Spike
光輝の炎/Radiant Flames
彼方より/From Beyond
ニッサの復興/Nissa’s Renewal
ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
乱動を刻む者、ノヤン・ダール/Noyan Dar, Roil Shaper
血統の解体者/Brood Butcher
果てしなきもの/Endless One
虚空の選別者/Void Winnower
絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger

A:
ランタンの斥候/Lantern Scout
ゴーマ・ファーダの英雄/Hero of Goma Fada
エメリアの番人/Emeria Shepherd
影響力の行使/Exert Influence
ウギンの洞察力/Ugin’s Insight
水の帳の分離/Part the Waterveil
息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination
連射する暴君/Barrage Tyrant
オラン=リーフのハイドラ/Oran-Rief Hydra
獣呼びの学者/Beastcaller Savant
深水の大喰らい/Fathom Feeder
淀みの種父/Sire of Stagnation
粗暴な排除/Brutal Expulsion
塵の中を忍び寄るもの/Dust Stalker
怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage
天使の隊長/Angelic Captain
待ち伏せ隊長、ムンダ/Munda, Ambush Leader
古参の戦導者/Veteran Warleader
深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths
荒廃の双子/Desolation Twin
荒廃を招くもの/Blight Herder
破滅の伝導者/Conduit of Ruin

B:
苦い真理/Painful Truths
面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder
墓所からの行進/March from the Tomb
陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter

C:
プリズム結界/Prism Array
果敢な血王/Defiant Bloodlord
グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer
白日の下に/Bring to Light
見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods
各種2色ランド

D:
連結面晶体構造/Aligned Hedron Network
ウギンの聖域/Sanctum of Ugin
戦乱のゼンディカーフルスポ
http://u999u.info/o2Od

戦乱のゼンディカーのフルスポ解禁。
これでやっとリミテッド視点での環境考察ができるようになりました。

とりあえず思ったことを並べて環境初期におけるピック方針を考えていこうかと思います。

第一印象:環境は遅そう

まずリスト見て思ったのが、「低速環境っぽい」。
いくつか理由があるので挙げていきます。

【防御的なクリーチャーとエルドラージトークン】
軽いクリーチャーにやたらとタフネス偏重のものが多い印象を受けます。
攻撃的な色であるはずの赤のクリーチャーを見ても、コジレックの歩哨(2マナ1/4,無色スペル唱えると+1/+0)、エムラクールの名残(4マナ3/4トランプル)がいるあたり、そう簡単に熊がガンガン殴れるような環境ではなさそうなのがわかります。
一部の上陸でサイズが上がるクリーチャーたちも大半はエルドラージトークンのチャンプで対応可能です。

まあエルドラージはセットのテーマのひとつなので、巨大エルドラージが出る前に小型クリーチャーのビートダウンでゲームが終わってしまうことはあまり好ましくないのでしょう。

【強めの飛行対策】
もっとも地上で殴れないとなると上から殴ればいいのがリミテッド。
飛行持ちクリーチャーは白と青を中心に数は十分ですが、垂直落下と大カマキリが再録されており飛行対策カードも充実しているのでそう簡単に殴りきれるとも思えません。

【ライフゲインで長引くゲーム】
さらに白を中心に結構な量のライフゲインカードがあります。
ライフを得ることでボーナスを得られる黒のクリーチャー達のために用意されているのですが、速攻デッキへの対策として遅いデッキに延命策を提供していることになってます。

【テンポが得られない除去】
今回の除去は全体的にかなり重く設定されています。基本コモン除去は3マナからで、魂裂きや稲妻の一撃のようなテンポを取れる除去がありません。
つまり除去+軽いクリーチャー展開というテンポ戦術が取れないため、アグロデッキにとって向かい風です。

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というわけでパッと見では遅そうな印象を受けるエキスパンションですが、何か高速ビートできそうな抜け道がないか試していきたいと思います。
BMO5案内
http://www.bigmagic.net/bmo.html

ページ下部に「戦乱のゼンディカ―」発売記念ブースタードラフトキングなるイベントの告知があります。

本選とは異なり賞金こそ出ませんが、実力があれば2日間にかけてドラフトし続けられます。ドラフトジャンキーにはたまらないイベントですね。

PTQの地区予選制移行後はリミテのプレミアイベントもあまり無かったので、こうして大規模イベントやってもらえるとありがたい。これなら遠征もありかな。
『戦乱のゼンディカー』プレリリースからの新マリガン・ルール
http://mtg-jp.com/publicity/0015530/#

前プロツアーで試験的に導入された新マリガンルールが正式採用されます。
これによりマリガンしたプレイヤーはゲーム開始前に占術1を行えるようになります。

マジックでは「マリガン後のマナスクリューorフラッドでワンサイドゲームになる」展開がそれなりにありましたが、今回の変更で少しはデッキを安定して回せるようになるでしょうね。

この変更によって今後はデッキ相性差やプレイングスキルによってゲームが拾えることが多くなるでしょう。
土地の色事故が発生しやすいリミテッドをメインでやってる身としてはありがたい変更です。
Grand Prix Dallas/Fort Worth Top 8
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpdal15/top-8-decklists-2015-07-26

アメリカで行われたオリジンを使ったリミテッドでのグランプリ。
決勝卓のデッキリストが公開されており、その内訳は以下の通り。

緑白(優勝)
黒緑(準優勝)
黒緑
青赤
青赤
赤黒
赤黒
赤白

黒緑、青赤、赤黒が2人ずつの歪な構成です。
カラー別で見ると

白:2 青:2 黒:4 赤:5 緑:3

となっています。

・オーバードラフトな赤絡みのいずれのデッキも決勝に駒を進められなかった
・最も使用者の少ない色だった緑白が優勝した

という事実からしても空いている色をやれば勝てるのはほぼ間違いなさそうです。

あとは青赤を使った2人がいずれも初戦敗退となっている事実も興味深いですね。青赤は避けたほうがいいってのもある程度言えるでしょう。

アグロ優勢な環境ということもありアグレッシブなプレイアブルカードが多く含まれる赤はどうもオーバードラフトされる感覚がMOでもありましたが、実際にトップ卓でもこのような結果になるという事実を見ると尚更手を出しにくくなってしまいます。
ORIドラフトのアーキタイプ考察その2
ORIドラフトのアーキタイプ考察その2
ドラフトアーキタイプ解説続き。
今回は対抗色。

・白黒

中々悪くないアーキタイプ。

エンチャントを軸としたシナジー色が強い中速アーキタイプで、キーカードはしっかり抑えておく必要がある。

《荒廃唱え/Blightcaster(ORI)》、《族霊導きの鹿羚羊/Totem-Guide Hartebeest(ORI)》はこのアーキタイプにとって重要なカード。
基本的にはコモンの《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》や《秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer(ORI)》といったカードが取れているときに上記のカードが流れてくればこのアーキに入るといった形を取ることになる。

コモンでは《オーラ術師/Auramancer(ORI)》、《死の国の重み/Weight of the Underworld(ORI)》の組み合わせが定番だが、どちらも単品でのカードパワー自体は低いため流れてきたらつまむというピックで問題ないだろう。

多色アンコ《血に呪われた騎士/Blood-Cursed Knight(ORI)》もまさにこのアーキタイプのためのカードであり、きちんと住み分けできていれば遅い順目でのピックも可能だろう。

・黒緑

これも悪くないアーキタイプ。

クリーチャーを展開しじっくり盤面を固めつつ、ファッティにつなげるのが基本の形。

《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ORI)》、《異臭のインプ/Fetid Imp(ORI)》、《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman(ORI)》、《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse(ORI)》などで序盤をいなし、《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》へつなげる。

《骨読み/Read the Bones(ORI)》や《ラノワールの共感者/Llanowar Empath(ORI)》によってアドバンテージを稼ぎやすいのが魅力のカラーなので、あまり速攻に寄せないほうが色の良さをいかせるはず。
ところどころエルフシナジーがあるがロードはレアにいるのみでそこまでエルフに寄せるうまみも無いため、素直に強力なカードをピックしたほうがいいと思われる。

・緑青

避けるべきアーキタイプ。というかアーキタイプと呼べそうなカラーリングですらないレベル。

他カラーと比べてシナジーが薄く、単体で強いカードも少ないため魅力に欠ける。
かみ合っているとすれば《層雲歩み/Stratus Walk(ORI)》で緑ファッティを飛ばすといった戦略ぐらいで、特に目を見張るものがない。

アンコモン多色《跳ねる混成体/Bounding Krasis(ORI)》はスペックは良いのだが、いかんせん地味。

・青赤

あまり狙うべきでないアーキ。

飛行機械を使用したアーキタイプになるのだが、飛行機械を出すカードのスペックが普通に高いせいで他アーキタイプに摘まれてしまう可能性が高いためあまりパーツが集まらない。

《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid(ORI)》や《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany(ORI)》など面白いカードもあるにはあるが、上記の理由により非常に機能させにくい。

もちろん組めれば強いアーキなのは間違いないのだが、このアーキがまともに組める卓というのが今のところ想像できない。

多色アンコ《隠棲した工匠/Reclusive Artificer(ORI)》も機能すればかなりの強さを持つが、中々上手くいかないのが現実である。

・赤白

強アーキ。

たくさんのウィニークリーチャーと全体強化、除去さえあれば大体形になる所謂「潰しが利く」アーキタイプ。
基本的にこの色のオリジン低マナ域クリーチャーはほぼ全てがプレイアブルなので、よほどこの色が混雑していない限りは組めるだろう。
《突進するグリフィン/Charging Griffin(ORI)》がもっとも輝くのはこのアーキタイプ。

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》や《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》からの《キテオンの戦術/Kytheon’s Tactics(ORI)》はコモンで成立するお手軽コンボ。

多色アンコ《イロアスの勇者/Iroas’s Champion(ORI)》は単品でも強力な上、《タイタンの力/Titan’s Strength(ORI)》や強化オーラと組み合わせることでお手軽フィニッシャーにもなる素晴らしいカードだ。
ドラフト数回やってアーキタイプの実態が見えてきたので記してみる。
今回は友好色。

・白青

現状あまり強いアーキタイプだとは思わない。

基本戦略は往年のドラフト通り「下を壁で止めて上から殴る」なんだけど、いかんせんオリジンのクリーチャーの質が全体的に高すぎるせいで上手くいかない印象。
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(ORI)》とか《突進するグリフィン/Charging Griffin(ORI)》が上を担当して《鋤引きの雄牛/Yoked Ox(ORI)》や《臨海の護衛/Maritime Guard(ORI)》が下担当になるんだけど、これらが他の色のクリーチャーと比べてレシオで優れているわけでもないので普通にダメージレースしてては結構厳しい。

アンコモン多色の《雷鳴のワイヴァーン/Thunderclap Wyvern(ORI)》は見かけ上強力だが、突進するグリフィン、《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut(ORI)》、《分離主義者の虚空魔道士/Separatist Voidmage(ORI)》といった4マナ域と競合することになり、意外とピックしにくい。

《分散/Disperse(ORI)》、《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》、《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》を使える色なのでやたらとオーラ戦術が流行ってるようなメタならありかもしれない。

・青黒

やれと言われたらやるアーキタイプ。つまり率先してはやらない。
赤や白のアグロ向けカードがぜんぜん無いとかいった状況ならという程度。

従来通りアドバンテージ形のコントロールを目指すのが良い。
《金切り声のスカーブ/Screeching Skaab(ORI)》、《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(ORI)》あたりを安く拾い、これまた安い《深海の恐怖/Deep-Sea Terror(ORI)》をフィニッシャーとして据えるのが基本パターン。
特に蘇りしケンタウルスはコモンにパワー4を超えるクリーチャーが少ないおかげで中々頼りになる。

アンコモン以上では《過去の過ち/Shadows of the Past(ORI)》や《スカーブの大巨人/Skaab Goliath(ORI)》あたりが安くとれればさらに良い。

アンコモン多色《取り憑かれたスカーブ/Possessed Skaab(ORI)》はこの環境では珍しい確実なアドバンテージ源なので見たら取る。

・黒赤

強アーキの一角。可能ならばやりたい。

赤黒といえばすっかりおなじみのパクリファイス戦術だが、今回は個々のパーツがかなり強い。
基本となるサクり台の《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》は単体でも強力なスペックを持っている。
サクり対象となる《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》、《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman(ORI)》もこれまた単体で十分に機能するスペック。

そしてアンコ以上では《焦熱の結末/Fiery Conclusion(ORI)》、《苛まれし思考/Tormented Thoughts(ORI)》がサクり台として加わる上、追加のアクトとして《心酔させる勝者/Enthralling Victor(ORI)》もあり層が厚い。

また、環境の確定除去として認識される《閉所恐怖症/Claustrophobia(ORI)》、《抑制する縛め/Suppression Bonds(ORI)》の2枚がオーラなため、サクってしまえばいいという意味で擬似的な除去体制があるのもメリット。

多色アンコモン《猛火のヘルハウンド/Blazing Hellhound(ORI)》にはこの多色サイクルの中でも最強としていい意味での烙印を押したい。
自身の高いマナレシオ、効率こそ悪いが生物を火力に変換する能力はリミテッドにおいてもっとも有用な能力。

・赤緑

悪くは無いというレベルのアーキタイプ。

赤の速攻軽量クリーチャーを緑の強化でバックアップするパターンと、マナクリや《エルフの幻想家/Elvish Visionary(ORI)》から《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(ORI)》あたりのファッティへつなぐパターンがある。

速攻パターンでは《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》や《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter(ORI)》と《大群の力/Might of the Masses(ORI)》の組み合わせを狙っていく。
アンコモンではあるが《ソンバーワルドの頭目/Somberwald Alpha(ORI)》がもっとも強いアーキタイプはこのパターンだろう。

ファッティパターンでは《葉光らせ/Leaf Gilder(ORI)》を最優先にする。5マナ、6マナのクリーチャーたちは比較的流れてきやすい傾向にあるので、まずは2マナ、3マナ域を厚くする必要がある。《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse(ORI)》はこちらのパターンで強いカードだ。
ただしファッティの中でも《空網蜘蛛/Skysnare Spider(ORI)》は戦闘への影響度が別格なので、優先して取っていい。

アンコモン多色は《ゼンディカーの具現/Zendikar Incarnate(ORI)》はほぼ4/4以上であり、このマナ域の生物としては他カラーと比べても圧倒的なレシオを誇る。
どちらかと言えばファッティ戦略を取っているときのほうが強いカードだが、見たら取っておいて損はない。

・緑白

強アーキ。環境的に優位にある。

この色が苦手とするのが接死持ちやシステムクリーチャーだが、オリジンはそのどちらも弱い。除去が弱い代わりに単純なサイズの大きいこの色にとっては良いことだ。

基本は高名持ちを通すこと。
ジャイグロで突破するのもいいし、《野性の本能/Wild Instincts(ORI)》や《秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer(ORI)》でこじ開けるのもいい。
とにかく攻め続けられる場を維持し続けることが重要なので、初手キープ基準には慎重になること。とにかく2ターン目にはなんらかのクリーチャーを展開しておくことが目標となる。後手3ターン目《イェヴァの腕力魔道士/Yeva’s Forcemage(ORI)》スタートになってしまうようなハンドは可能な限り避けたい。

アンコモン多色の《城塞の主/Citadel Castellan(ORI)》は一度高名になってしまえば手が付けられなくなる。3ターン目に展開できた際は全力で攻撃を通しにいこう。
どっちが優勢?《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》と《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》
ミッドレンジを組むときのクリーチャー選択について。

ミッドレンジの4マナ5マナ域のクリーチャーに求められるものといえば

・盤面制圧力
・除去耐性

の主に2つ。
例えば《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》は4マナ域最高クラスのマナレシオとCIPによって上記2項目を両方とも高いレベルで満たしているため頻繁に使われます。

で、タイトルの赤の4マナフライヤーなんですが、今後はどっちが使えそうなのかという話。
今回この2枚のカードを上記の2つの尺度で見ていきます。

《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》

<盤面制圧力>
・3マナ以下の生物を一方的に倒せる4/4というサイズ
・構築級のフライヤー相手はほぼ相打ち


<除去耐性>
・対象に取ったら3点跳ね返すけん制効果
・《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon(DTK)》で回収可能
・衰滅、極上の炎技、《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》でテンポを取られつつ死ぬ

《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》

<盤面制圧力>
・死ねば取り合えず戻ってくるため、ブロッカーとしても信頼できる
・1/1トークンでも相打ちになってしまうため、横に並ぶデッキに弱い

<除去耐性>
・リムーブ除去以外は2/2として戻る
・ほぼ全ての除去で2/2に縮められてしまう


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横に並ぶデッキが多そうなら《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》、コントロール相手なら《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》でしょう。

個人的にはオリジンの目玉カードである衰滅がネックになりそうな執政よりもフェニックスを使ってみたいです。
モダンジャンド関連3枚に高騰の兆し
モダンジャンド関連3枚に高騰の兆し
モダンジャンド関連3枚に高騰の兆し
前回瞬唱の高騰について書いたらすごい量のアクセスがあったので今回も引き続きモダンの高騰情報を。皆カードの値段に興味あるんですね。

<モダンのカード価格変動傾向>
マジックのカードも他の財と同じく、需要と供給のバランスによって市場価格は決定されます。

そしてモダンのカードは一度上がると中々下がりにくい傾向にあります。
スタンの場合「①使われる⇒②値上がる⇒③収録パックが開封される⇒④値が落ち着く」のサイクルが繰り返されるのですが、モダンの場合③の過程がほぼ発生しないためです。

今回はそんなモダンの中で最近頭角を現しつつある3枚についてご紹介します。
データはMTG GOLDFISH6/13時点のステータスより。

・オリヴィア・ヴォルダーレン

現在値:$14.78
先週比:+$7.44
先週比(百分率ベース):+101.00%

イニストラードの吸血鬼女王。

4マナと現実的なマナ域で高いボード制圧力を持つため、ジャンドやグリクシスのサイド(たまにメイン)でちらほら見かけるようになりました。
初期値は稲妻の射程圏内ながら、生物デッキにとってはいわゆるマスキル生物なのでクリーチャー戦主体になりつつある昨今のメタでは中々に強力な一枚でしょう。

流行のコラガンの命令の相性が良く、ハンデスモードで相手の回答策を削ぎにいき、生物回収モードでは殺されたこれを再利用できます。

・怒り狂う山峡

現在値:$10.00
先週比:+$6.26
先週比(百分率ベース):+167.00%

元値が元値だけに値上がり率が凄まじい一枚。

スタン時もジャンドで使用されていましたが、モダンでもジャンドで使用されます。
コラガンの命令と突然の衰微を併用する現在のジャンドでは2色ランドの価値は高く、樹上の村からその株を奪った感があります。

リリアナやピン除去の応酬によってグダるジャンド同系においてかなり強力。
インスタント除去の衰微が効かず、一度カウンターが乗ってしまえば非常に除去が困難なためジャンドが流行れば流行るほどその採用枚数が増えていくと思われます。

・高原の狩りの達人

現在値:$15.99
先週比:+$9.05
先週比(百分率ベース):+130.00%

これまたスタン時ジャンドの強さを支えた一枚。
さすがにモダンジャンドではサイドからの投入にとどまっているようですが、確実にアドバンテージの取れるこのスペックはジャンド同系戦において有用でしょう。

リリアナと衰微の両方に強い上、変身能力がコラガンの命令を構えたり怒り狂う山峡を起動してアタックにいくアクションとかみ合っているのも見逃せないメリット。

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以上3枚のホットなカード達の紹介でした。
特にこれからジャンドを組んでみたいというプレイヤーの皆様は要チェックです。
瞬唱の高騰やべえ
いよいよモダンシーズン開幕。
MM2の発売もあってかオンライン上でも熱の高まりを感じつつあります。

で、最近スパー用にトロン作ってみようかなあと思って燃え柳の木立の値段見たらこれが高くて40ドル弱もするのを見て断念。
ついでに忘却石もなぜか15ドルとかするのであきらめ。

ふと気になってモダンの全体相場見てたら、案の定MM2以降ここ1ヶ月で上がり気配でした。(ソース:http://www.mtggoldfish.com/index/modern#paper

その中でも特にすごいことになってるのが瞬唱の魔道士で、6/10の時点で80ドル突破してます

もともと使用率の割には安いと感じるカードではあったのものの、さすがにここまで来ると恐ろしさを感じますね。
【オリジン】生体融合帽ドラゴン
なんかオリジンにすごい神話きてた。

2RRで4/4飛行+生体融合帽。
《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》もそうだけど、4マナ4/4飛行がバンバン出てくるとはおそろしい時代になったもんだぜ・・・。

スタンでは《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》とその枠を奪いあうのか、あるいはどっちも使うのか?

こちらは能力誘発タイミング上、ソーサリー除去での対処でも問題ないのはちょっとなあ・・・。いかんせんクリーチャーが強い環境なだけに除去もガンガン飛ぶのがメタ的に辛いところ。

能力的に軽い赤スライのマナカーブの頂点においておくと良いかも。土地22でこれ3枚入れるとかね。ラブルマスターと共にフル投入で除去を強要させるってのも面白そう。
週末でモダマス2015計24パック程度開封の結果

めぼしいレア・アンコ

・教主
・白力線×2
・青コマ
・外科的摘出×2
・双子
・萎れ葉のしもべ
・呪文滑り
・塵Foil
・差し戻し

といったところで、ほぼトントンぐらい。神話がほとんど出てない代わりにレアの優良部分はちゃんと出た感じ。
定価だから良かったようなものの、1500円とか出して買うようなもんではないなあ・・・。

まあ主目的であるシールドの感触確認のほうはかなりみっちりやり込めたので良し。
そのシールドの感触に関して思ったことを箇条書きにしてくと


・レアには引っ張られていい
・確認順:メタクラ⇒ドメイン⇒その他
・熊は賞味期限短いので装備ないと微妙
・飛行強い
・ディッチャは下手な除去より優先
・アド取れるカードがないなら継続して殴り続けられるしくみが必要


ってとこ。

割と当たり前のことしか書いてないけど、変に上手いことやろうとするより基本に忠実に組んだほうがいい環境だということはわかった。
ただ、クリーチャーの質が全体的に高めなので、きちんとテンポ良く展開することは重要。まあこの辺はテーロスやタルキールのときとほぼ同じ。

通常の環境と比べてちょっと変わった点としてはディッチャの強さ。
ナルコレプシー、アレスト、晒し台のどれかは除去として使ってくる相手が多いので対象は大体ある。
アーティファクトも生体武器や《陰極器/Cathodion(MM2)》が優秀なせいでアーティファクトガンガン出てくる環境なんで、粉々すらメイン投入していいレベル。

今回は仲間の強力もあって15ぐらいのプールを実際に見ることができたし、また他のプレイヤーがこの環境をどう捉えているというメタ的な部分も意見交換で大分理解が進んだ。
千葉は当日入りだからもう練習や検証の機会もないけど、3日でこれだけやれれば上出来だと思う。

唯一の不安はドラフトだけど、まずは初日抜けられるところから。
千葉が楽しみだ。
2日続けてPPTQに参加。
構築のイベントに2日続けて参加するなんて何ヶ月ぶりだろう・・・?

使ったデッキは両日赤単。

5/17 大須アメドリ

マルドゥミッド:△
ジェスカイトークン:○
マルドゥミッド:×
エスパーコン:×
赤緑:○
緑白信心:○

初戦まさかの引き分けスタートで3-2-1の残念賞。
2本目でエルズペス出されながらも赤包囲張ってグダグダやってたら残り時間1分になってて当然引き分け。
3本目先手もらえること考えたらもっと早く投了しとくべきだった。MOばっかやってたツケがきたな・・・

5/18 岡崎のどっかの会館

アブザンtオジュタイ:×
緑信心:○
赤単:○
アブザンアグロ:○
アブザンアグロ:○
赤黒ラブル&ドラゴンズ:×

4-2で終了。
最終戦1-1で迎えた3本目、初手から土地5枚引かされて負け。
ライフを9までつめられていたのでとにかくクロックや火力ならなんでもいい場面だっただけに無念。

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で、今回の2連戦を終えてPWPでちょっと困ったことが。
年間PWPのことなんだけど今見たら1907。グランプリ千葉で300点稼ぐとするとGP2byeがもらえる年間2250ポイントまでにあと50点弱足りない計算になってしまう・・・。

つまり今週末なんとか50点程度は欲しいんだけど、その点数を稼ぐとなるとPPTQしかない。
で、調べてみたら土曜日に各務ヶ原でPPTQやるそうで・・・。行けない距離じゃないけどかなり遠い。
そっちのプランを取るとすまキンモダマスシールド大会に間に合わなくなる可能性が出てきてしまうのでちょっとまずい。

やっぱ千葉で350点(本戦12勝以上)取るしかないな。頑張ろう。
DTKドラフトがあまりに運要素高すぎてチケットが持たないため、どうせ運ゲーなら安くプレイできるモミールに着手。
Botからモミール・ヴィグのアヴァターを購入しいざ開始。

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Game1:記念すべき初ゲームは敗北。こっち飛行まったく引けず、相手の奈落のしもべが雑にクリーチャーサクって殴ってきて負け。

奈落のしもべでブロッカーをサクっていたためワンチャンあるかと思っていたのですが、7点クロックはさすがに厳しい。
しかしブロッカーとして何を残すかという思考の余地もあったゲームで、意外といい試合になるもんだな~と思いつつ2本目へ。

Game2: 7モミ三巨頭の執政官。相手は死ぬ。

う~ん雑。

Game3:6モミ炎破のドラゴン。相手は死ぬ。

なんて理不尽なんだ・・・。

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ちなみに勢いに乗ってもう一回やったところRasputin Dreamweaver(6マナ4/1、夢カウンター7個乗って出る。カウンター一個取り除くと1マナ出る。) 出てきてやべえ状態から、次ターンまさかの14モミ(14マナは生物いないので空振り確定)されて勝ちました。
モミールにもプレイングはあるんだなあ(棒)
モダマス2015フルスポ
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/modernmasters2015edition

どうもメインは2色の組み合わせによって定義されているようなのでまとめます。

友好色
白青:金属術
青黒:増殖
黒赤:狂喜
赤緑:ランプ
緑白:召集

対抗色
白黒:スピリット転生
黒緑:サクリファイス
緑青:+1/+1カウンター
青赤:除去コン(?)
赤白:ダブルストライク

全色
ドメイン
エレメンタル


上記アーキの特徴ですが

・友好色アーキはキーワード能力中心でわかりやすい
 ⇒必要構成パーツ収録数が多く組みやすい

・対抗色アーキは相性の良いカードを把握する必要あり
 ⇒アンコ以上の多色カードが強力

・ドメイン、エレメンタルは
 ⇒マナサポが多い赤緑の派生系として組む


という感じ。
おそらく最初は友好色やドメインがアーキタイプとして人気を集めることかと思われます。
中でも一押しは金属術ですね。マナファクトや装備品はどのデッキでも使えますが、それを金属術カウントとしてボーナスに繋げられるのは明確な強みになりそうです。
MM2 カードギャラリー
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/modernmasters2015edition

パッと見て目立つのアーキは赤黒の狂喜と青白の金属術(サブプランとして装備ボーナス系クリーチャー)、緑軸のエルドラージランプやその派生系としてのドメインでしょうか。

レアからコモンまでカードパワーが尋常でなく高いエキスパンションとなっています。

追記:青黒増殖もありますね。萎縮のカウンターや移植と組み合わせると面白いことに・・・?
【MM2】稲妻がアンコモン・・・?
ソースはサルべ。
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/147-modern-masters-2015-edition

今週頭からちょくちょく情報が出つつあるモダマス2ことモダンマスターズ2015ですが、稲妻がアンコモンで再録のようです。
M10で久方の再録を果たしたときもレアリティはコモンのままだった稲妻ですが、ついにそのカードパワーの高さからかアンコモンになりました。

まあリミテッドに与える影響の大きさからの判断でしょう。
近年のセットにおいて「コモンの軽い除去は軽いクリーチャーしか倒せない」という原則があります。FRFの《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(FRF)》やDTKなら《双雷弾/Twin Bolt(DTK)》とか《打ち倒し/Bring Low(KTK)》とか。
簡単にテンポが取れる除去はゲーム展開を一方的でつまらないものにしがちなので良い傾向ですね。

個人的には良い変更だと思います。
タフネス3以下のクリーチャーならばなんでも打ち落とせる稲妻はテンポ面で圧倒的に優位に立てるためコモンにするには毒が強いカードです。
赤マナ1個立たせておくだけでタフネス3以下の生物にコンバットトリックが使いにくくなると生物主体の白や緑が厳しくなり、アーキタイプの幅が狭くなってしまいますからね。

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