今更ながら点数表の改訂版作ってみました。
もうすぐWWKも出るし本当に今更な感じですけど、そこは生暖かい目で見てもらえると幸いです。
<ゼンディカードラフト点数表 -改訂版- 白編>
↑9.5 エメリアの天使/Emeria Angel
9.5 審判の日/Day of Judgment
9.0 フェリダーの君主/Felidar Sovereign
8.5 未達への旅/Journey to Nowhere
8.5 征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
8.5 迷いし者の番人/Shepherd of the Lost
8.0 コーの空漁師/Kor Skyfisher
↓8.0 世界を鎮める者/World Queller
8.0 落とし穴の罠/Pitfall Trap
8.0 コーの飛空士/Kor Aeronaut
7.5 コーの奉納者/Kor Sanctifiers
7.5 コーの鉤の達人/Kor Hookmaster
7.5 カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster
7.5 風をまとう突撃/Windborne Charge
7.0 カビーラの福音者/Kabira Evangel
7.0 コーの地図作り/Kor Cartographer
↑7.0 ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx
7.0 飛来する矢の罠/Arrow Volley Trap
↓6.5 武装の達人/Armament Master
↓6.5 コーの装具役/Kor Outfitter
6.5 マキンディの盾の仲間/Makindi Shieldmate
6.5 勇敢な防御/Bold Defense
6.5 崖を縫う者/Cliff Threader
↑6.5 雨雲の翼/Nimbus Wings
6.5 柱平原の雄牛/Pillarfield Ox
6.5 真心の光を放つ者/Devout Lightcaster
6.0 命拾い/Narrow Escape
6.0 オンドゥの僧侶/Ondu Cleric
6.0 光輝王の昇天/Luminarch Ascension
6.0 コーの決闘者/Kor Duelist
6.0 隊商のハルダ/Caravan Hurda
↓6.0 天界のマントル/Celestial Mantle
↓6.0 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
5.5 気高き面影/Noble Vestige
5.5 精霊への挑戦/Brave the Elements
5.0 盾の仲間の祝福/Shieldmate’s Blessing
4.0 土地縛りの儀式/Landbind Ritual
3.0 聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic
3.0 陽の泉の探検/Sunspring Expedition
前回から点数を変えたカードは点数の左に矢印が打ってあります。
点数変えたカード達について以下にて個別評価。
・9.5 エメリアの天使/Emeria Angel
本体が3/3飛行という高い戦闘能力を持っている上に、能力が強烈過ぎる。
この環境のタフネス3はなかなか落ちない。出てターンが帰ってきたらほぼ勝ちと言っても過言ではない。
・8.0 世界を鎮める者/World Queller
能力が悠長。能力が使える状況になっても宣言しないことが多々ある。
とりあえず5マナの4/4地上クリーチャーとして見た場合の評価。
・7.0 ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx
1ターン目に出れば《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(ZEN)》や《巨大蠍/Giant Scorpion(ZEN)》などがでてこない限りは6点ぐらい持っていってくれる。《探検者の望遠鏡/Explorer’s Scope(ZEN)》との相性が抜群。
中盤以降に引いたときのクズっぷりはご愛嬌。
・6.5 武装の達人/Armament Master
能力は滅多に役に立たない。役に立つときは別にこいつじゃなくても問題ない。
ほとんど色拘束のきつい熊。
・6.5 コーの装具役/Kor Outfitter
上に同じく。
・6.5 雨雲の翼/Nimbus Wings
一旦付いてしまえばなかなかのサイズを持ったフライヤーになれる。《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》あたりに付けられるといい感じ。
が、所詮オーラなのでバウンスの優秀な青相手には抜いたほうがよい。
・6.0 天界のマントル/Celestial Mantle
重い。回避能力が付かないのが致命的。
・6.0 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
いくらなんでも重すぎる。場に出ているところを見たことがない。
白はやたらと色拘束がきついカードが多いので、ドラフトでの初手からのピックは個人的にはなるべく避けたいです。
また、コモンカードの個々のカードパワーの差が大きいので、卓内のカードの出によっては、住み分けできていてもあまり強いデッキができないこともあります。
総じて不安定な印象。
もうすぐWWKも出るし本当に今更な感じですけど、そこは生暖かい目で見てもらえると幸いです。
<ゼンディカードラフト点数表 -改訂版- 白編>
↑9.5 エメリアの天使/Emeria Angel
9.5 審判の日/Day of Judgment
9.0 フェリダーの君主/Felidar Sovereign
8.5 未達への旅/Journey to Nowhere
8.5 征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
8.5 迷いし者の番人/Shepherd of the Lost
8.0 コーの空漁師/Kor Skyfisher
↓8.0 世界を鎮める者/World Queller
8.0 落とし穴の罠/Pitfall Trap
8.0 コーの飛空士/Kor Aeronaut
7.5 コーの奉納者/Kor Sanctifiers
7.5 コーの鉤の達人/Kor Hookmaster
7.5 カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster
7.5 風をまとう突撃/Windborne Charge
7.0 カビーラの福音者/Kabira Evangel
7.0 コーの地図作り/Kor Cartographer
↑7.0 ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx
7.0 飛来する矢の罠/Arrow Volley Trap
↓6.5 武装の達人/Armament Master
↓6.5 コーの装具役/Kor Outfitter
6.5 マキンディの盾の仲間/Makindi Shieldmate
6.5 勇敢な防御/Bold Defense
6.5 崖を縫う者/Cliff Threader
↑6.5 雨雲の翼/Nimbus Wings
6.5 柱平原の雄牛/Pillarfield Ox
6.5 真心の光を放つ者/Devout Lightcaster
6.0 命拾い/Narrow Escape
6.0 オンドゥの僧侶/Ondu Cleric
6.0 光輝王の昇天/Luminarch Ascension
6.0 コーの決闘者/Kor Duelist
6.0 隊商のハルダ/Caravan Hurda
↓6.0 天界のマントル/Celestial Mantle
↓6.0 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
5.5 気高き面影/Noble Vestige
5.5 精霊への挑戦/Brave the Elements
5.0 盾の仲間の祝福/Shieldmate’s Blessing
4.0 土地縛りの儀式/Landbind Ritual
3.0 聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic
3.0 陽の泉の探検/Sunspring Expedition
前回から点数を変えたカードは点数の左に矢印が打ってあります。
点数変えたカード達について以下にて個別評価。
・9.5 エメリアの天使/Emeria Angel
本体が3/3飛行という高い戦闘能力を持っている上に、能力が強烈過ぎる。
この環境のタフネス3はなかなか落ちない。出てターンが帰ってきたらほぼ勝ちと言っても過言ではない。
・8.0 世界を鎮める者/World Queller
能力が悠長。能力が使える状況になっても宣言しないことが多々ある。
とりあえず5マナの4/4地上クリーチャーとして見た場合の評価。
・7.0 ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx
1ターン目に出れば《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(ZEN)》や《巨大蠍/Giant Scorpion(ZEN)》などがでてこない限りは6点ぐらい持っていってくれる。《探検者の望遠鏡/Explorer’s Scope(ZEN)》との相性が抜群。
中盤以降に引いたときのクズっぷりはご愛嬌。
・6.5 武装の達人/Armament Master
能力は滅多に役に立たない。役に立つときは別にこいつじゃなくても問題ない。
ほとんど色拘束のきつい熊。
・6.5 コーの装具役/Kor Outfitter
上に同じく。
・6.5 雨雲の翼/Nimbus Wings
一旦付いてしまえばなかなかのサイズを持ったフライヤーになれる。《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》あたりに付けられるといい感じ。
が、所詮オーラなのでバウンスの優秀な青相手には抜いたほうがよい。
・6.0 天界のマントル/Celestial Mantle
重い。回避能力が付かないのが致命的。
・6.0 エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
いくらなんでも重すぎる。場に出ているところを見たことがない。
白はやたらと色拘束がきついカードが多いので、ドラフトでの初手からのピックは個人的にはなるべく避けたいです。
また、コモンカードの個々のカードパワーの差が大きいので、卓内のカードの出によっては、住み分けできていてもあまり強いデッキができないこともあります。
総じて不安定な印象。
コメント
WWK出てからもやる予定なんでよろしくお願いします。