M12のドラフト個別評価。第二回は青です。

・コモン

・アンフィンの殺し屋/Amphin Cutthroat 6.0

防御的なステータスのバニラ。
タフネス4を越えられる地上クリーチャーはそうはいないので、地上でこれを止めて上から殴るという青の戦術の中に組み込む分には悪くないと思います。決して良いクリーチャーではありませんが。

所詮はバニラであり相手の飛行持ちは止まらないし、殴り合いになっても弱いので相手の地上クリーチャーの内容によってはサイドアウトしておくべきです。

・エイヴンの瞬翼/Aven Fleetwing 7.5

4マナ2/2飛行クリーチャーなのでとりあえず及第点。
呪禁により相手の除去による干渉を防げるので、飛行クリーチャー対策をスペルに頼っている相手には安定したクロックを刻むことができます。

もちろん強化オーラとの相性も抜群なので念頭にいれておきましょう。
《闇の好意/Dark Favor(M12)》は流れやすい上にクロックを一気に高められるのでおすすめですね。

・幻影の熊/Phantasmal Bear 7.0

青どころか全色見渡しても破格のマナレシオを持つクリーチャーであり、1t目に出せれば大きなプレッシャーをかけられます。
実はこのカードのデメリットはそこまで気になりません。なぜならこのクリーチャーを対象に取る場合、それは大抵除去スペルなので1マナのこのカードとの交換なら悪くない取引になるからです。
オーラやジャイグロ系スペルでも打ち取られますが、それでもこのカードの軽さを考えればやはり悪くない取引でしょう。

とはいえ《ゴブリンのトンネル掘り/Goblin Tunneler(M12)》、《ギデオンの法の番人/Gideon’s Lawkeeper(M12)》など少数ながら苦手とするシステムクリーチャーも存在するにはするので、そのようなカードを多用する相手と当たったときにはサイドアウトしておくべきです。

・氷の牢獄/Ice Cage 6.5

大型クリーチャーからシステムクリーチャーまで幅広く対処可能なのはよいのですが、とにかく壊れやすいのがネック。

このエキスパンションには強化オーラが多く含まれており、このカードにとっては逆風です。
さらに《真紅の魔道士/Crimson Mage(M12)》、《縞瑪瑙の魔道士/Onyx Mage(M12)》、《雪花石の魔道士/Alabaster Mage(M12)》と対象に取れるカードも多いので積極的に使用したいタイプのカードではありません。

あまり大きな期待はせずに除去が集まらなかった時用の回避策として拾っておくぐらいにとどめておいたほうがよいでしょう。

・珊瑚マーフォーク/Coral Merfolk 6.5

小型生物が序盤から並ぶ早い環境です。
序盤の攻防で躓かないためにこのようなバニラでも、軽くてパワーが2あるというだけで十分採用理由になります。

ここから《空回りのドレイク/Skywinder Drake(M12)》のようなフライヤーに繋げてガンガンビートするもよし、相手の地上戦力と相打ちを取って強力なレアやアンコに繋げる時間を確保するもよし。

・思案/Ponder 6.0

初出はローウィン。
M10にて再登場しM11では《定業/Preordain(M11)》に変わった1マナドローサポートスペルですが、再びM12で帰ってきました。

有効牌を何枚引けるかが重要なリミテッドではそこそこ有用なのですが、不要牌を下に送れた《定業/Preordain(M11)》と比べるとどうしても劣ってしまいます。
デッキのスロット埋めとして使う分にはいいと思いますが他に入れるべきクリーチャーなどがあるならばそちらを優先すべきです。

・ジェイスの消去/Jace’s Erasure 4.0

ライブラリーアウトデッキの核。
1ターン一枚という速度はお世辞にも速いとは言い難いので、このアーキタイプを狙うときには重ね張りや《予言/Divination(M12)》などのドローソースとの併用が前提となります。

もっともこのアーキタイプでの成功形は見たことがないのであまり評価はしていません。
オーラがセットのサブテーマな関係上《啓蒙/Demystify(M12)》や《帰化/Naturalize(M12)》といったスペルが飛んできやすいのもマイナスです。

・霜のブレス/Frost Breath 7.0

プチ《睡眠/Sleep(M11)》。
相手のクリーチャーの攻撃の機会を奪いこちらの攻撃を通しやすくするスペルであり、ダメージレースを有利に運べます。

適当に軽量クリーチャーを並べこれを連打するだけで勝てたなんていう試合も度々起きるので、青がらみの高速デッキを目指す際には是非ともピックしておきたいカード。
コモンということで集めやすいのがポイントです。

・地割れのドレイク/Chasm Drake 7.5

シングルシンボルの5マナ3/3飛行というだけで及第点ですが、殴るたび別のクリーチャー一体にも飛行が与えられるという能力は有用。
中盤以降攻撃の通らなくなった《珊瑚マーフォーク/Coral Merfolk(M12)》を飛ばしてアタックという動きでも十分強力ですが、《稲妻の精霊/Lightning Elemental(M12)》や《焦熱のヘルハウンド/Fiery Hellhound(M12)》といった頭でっかち達と併用するとより破壊力が増します。

とはいえサイズ自体は5マナというマナコストの割に小さく、能力も防御面では役に立たないものです。
なのでこれがじっくり殴ることのできるような場を作れるよう、マナカーブには注意しましょう。

・送還/Unsummon 6.5

青の超基本的スペルですが、今回は《送還/Unsummon(M12)》はなかなかのやり手。
クリーチャーについたオーラを剥がしたり、狂喜クリーチャーの上に乗ったカウンターをリセットできるからです。
1マナと構えやすいのも高速環境によく適しています。

普通に使う分にはアド損なカードなので1枚が採用限度だと思いますが、オーラを多用するような相手にはサイドから増やしてもよいでしょう。

・空回りのドレイク/Skywinder Drake 7.5

3マナ3/1飛行というスペックはかなりのもの。
これが通り続ける限り刻まれる3点クロックは脅威的です。
地上クリーチャーはブロックできませんが、地上クリーチャーは地上クリーチャーでブロックしておけば問題ないでしょう。

シングルシンボルで扱いやすく早い段階からピックしてしまって構わないカードです。

・取り消し/Cancel 6.5

これに限った話ではないのですが、カウンターという呪文の性質上場に出てしまったカードに対しては影響を及ぼせません。
使用の際にはクリーチャーなどを展開し、場を構築してからこれを構えられるというような状況にしておきたいところです。

つまり一度築いた優位を強固なものにするというカードであり、まずはそれらの場を優位にするためのカードが集められなければなりません。

《取り消し/Cancel(M12)》はダブルシンボルを要求されるので、青をメインカラーとするデッキで使用が前提となるでしょう。
3t目に構えるためにも島は最低でも9枚は入れましょう。

・飛行/Flight 2.0

その名の通り飛行が付くオーラ。ただ飛行が付くだけでありパワー、タフネスに修正は入りません。
もちろんわざわざカード1枚使ってやりたいことではありませんね。
こんなものを使うぐらいなら最初から飛行を持ったクリーチャーを使いましょう。

・否認/Negate 5.0

リミテッドで一番プレイされるカードタイプはクリーチャー。
そのクリーチャーを打ち消せないというのは致命的なことなので、その為に2マナ構えて動くというのもしんどいと思います。

相手のデッキに除去が大量にあって自軍クリーチャーが残らない、あるいは厄介なオーラを複数枚見たといった状況ならサイドインしましょう。

・マーフォークの催眠術師/Merfolk Mesmerist 4.0

ライブラリーアウトデッキの友。
マナはかかりますが《ジェイスの消去/Jace’s Erasure(M12)》の二倍の速さでライブラリーを削ります。

場に直接影響を及ぼさず、どうしてもこの能力がヤバイ時になれば大体除去が飛んでくるのでライブラリーアウトを狙わないデッキなら採用価値はほぼないでしょう。

・マーフォークの物あさり/Merfolk Looter 8.0

いかに強力カードにありつけられるかが重要なリミテッドではルーター能力は貴重です。

ただ、M12はクリーチャー同士での殴り合いが頻繁に起こる高速環境。
この能力を起動している間にボカスカ殴られライフがピンチという状況も多々あります。
2マナ1/1というこのサイズでは戦闘に期待することはできませんので、この強力な能力を活かすためにもある程度相手の攻撃をなんとかできるようなデッキ構成は考えておきましょう。

この能力をアテにしてメインから《焼却/Combust(M12)》や《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》といった色対策カードを積むというテクニックもあります。

・マナ漏出/Mana Leak 7.5

ゲームが長引きにくい環境ということは土地が並びにくいということでもあります。
というわけでこのカードの価値は相対的に上昇しています。

シングルシンボルの2マナと構えやすく、このM12の中で最も使い勝手のよいカウンター呪文です。

・予言/Divination 7.0

直接的にアドバンテージを取りにいくスペルですが3マナと少々重いのが難点。
せっかく得たアドバンテージもこれを唱えている間に殴られて死亡となってしまっては意味がないので、ある程度場を膠着させてから使用したいところです。

このスペル自体は青ですが、青はカウンターを構えたいという事情もありソーサリータイミングで使用するこのスペルとの相性はよくありません。
引いたカードで相手の脅威に対抗するためにも、できればクリーチャー処理能力の高い赤や黒と組み合わせて使えるようにしましょう。

・霊気の達人/AEther Adept 8.0

《送還/Unsummon(M12)》が強い環境なので当然このクリーチャーも強力です。
ダブルシンボルという唯一の難点を除けば、テンポアドバンテージを大きくとれるこのクリーチャーは非常に使い勝手のよいもの。2/2というサイズも立派な戦力で、ダメージレースがひっくり返ることもしばしば。攻勢でも守勢でもどちらでも有効です。
固め取りできると特に強力なので、一枚目が早めに取れた場合は二枚目、三枚目は積極的に狙っていきましょう。
下手な除去より遥かに優先すべき青のトップコモンに位置するカードです。

・湾口の海蛇/Harbor Serpent 5.0

一応相手が青くなくても5/5のブロッカーにはなりますが、M12において6マナは重いといわざるをえません。処理されたときのテンポロスがあまりに痛すぎます。

本来青同系でのサイドボード要員といった立ち位置にあるはずのクリーチャーなんでしょうが、環境がそれすら許してくれない場合が多々あります。

・アンコモン

・蛙変化/Turn to Frog 6.5

戦闘さえ行わせれば一応どんなクリーチャーも除去できるスペル。
とはいえ非戦闘要員に無力なのは厳しいと感じます。環境に優秀なシステムクリーチャーが溢れていることはこのカードの評価を下げています。
オーラのついたクリーチャーにもあまり効かないのがネック。1/1バニラにしてもオーラの能力はその後から修正がかかるので、もとのサイズがそこそこあるクリーチャーにしか役に立ちません。

・空中浮遊/Levitation 6.0

自分の全てのクリーチャーに飛行が付くのは一見超強力に見えますが案外そうでもありません。

そもそも青という色はもともと飛行を持つクリーチャーが豊富なので、わざわざこのカードを使わなくてもいいじゃないかということです。このカードはダブルシンボルなので、ある程度青を濃くする必要があるので尚更。

さらにこの環境は狂喜という能力があるせいで序盤からクリーチャーの相打ちが頻繁に行われ、お互い場にクリーチャーがあまり残りません。
このカードはクリーチャーがずらりと並んだ状況でその真価を発揮するので、このような環境では使いにくさが目立ちます。

・幻影のドラゴン/Phantasmal Dragon 6.5

このカードは実際に使ってみて大きく評価が下がった一枚。

まずダブルシンボルの4マナが重い。タイトなダメージレースが頻発する環境で除去されたときのテンポロスは非常に大きく感じます。
相手の除去を使わせられたらいいじゃないかという考えもありますが、各種強化オーラや《歯止め/Stave Off(M12)》でも死ぬのはあまりに脆すぎます。
《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》のように軽ければそれでも問題ないのですが。

使用の際には相手のスペルをある程度使わせてから出したり、とりあえず死ぬのは前提で《グレイブディガー/Gravedigger(M11)》のような再利用手段を用意したりといった工夫が必要です。

・瞬間凍結/Flashfreeze 5.0

見ての通りのサイドボードカード。
赤もしくは緑(あるいはその両方)のスペルを多用する相手にはサイドイン。
特に緑の巨大クリーチャーをこれでカウンターできると大きなテンポアドバンテージが得られます。

・鐘塔のスフィンクス/Belltower Sphinx 7.0

5マナも要求するくせにCIP能力があるわけでもなく、殴りにいっても大したクロックにならないこのカードはあまり強力だとは言えません。
ブロッカーとしては優秀なのですが、このマナ域はそういうことをやってほしいマナ域ではないでしょう。

それでも空の戦力としての基準値は越えていてあればデッキに入るカードなんですが、これが《セラの天使/Serra Angel(M12)》や《センギアの吸血鬼/Sengir Vampire(M12)》といったクリーチャーたちの存在するエキスパンションにおいて飛行の得意な青という色のアンコモン枠を取っているのはなんともやるせない気持ちになります。

もちろんライブラリーアウトデッキならばかなり優秀なクリーチャーでしょう。ブロッカーとしてですが。できれば《魅惑するセイレーン/Alluring Siren(M12)》と一緒に使いたいですね。

・精神の制御/Mind Control 9.0

相手の一番強いクリーチャーが自分のものになるこのスペルは極めて強力。
オーラが意識される環境であるというマイナス要素こそあるものの、その上で尚余りあるほどに強すぎます。テンポアドバンテージとカードアドバンテージを同時に稼いでいるようなものですから。
アンコモンはおろか、レアと神話レアを合わせても初手でこれより優先すべきカードは極少数しか存在しないでしょう。

逆に青をやっていないときの3パック目での出現など、やむをえずこれを流してしまったときは常にこのカードの対策を頭に入れておきましょう。
代表されるカードとして白なら《歯止め/Stave Off(M12)》、黒なら《貪る大群/Devouring Swarm(M12)》、赤なら《投げ飛ばし/Fling(M12)》があります。

・蒼穹の魔道士/Azure Mage 7.5

とりあえずこの色の2マナ2/1なので合格です。

能力はやや悠長でありゲームが長引きにくいこの環境では使える機会もあまり多くないとは思いまずが、それでも繰り返し使えるドローは役立ちます。
ドラフトよりシールドで強いタイプのクリーチャーですね。

・魅惑するセイレーン/Alluring Siren 7.0

このクリーチャーの能力はクリーチャー対策の薄い青ではそこそこ役立ちます。
こちらの飛行戦力を止める厄介な《大蜘蛛/Giant Spider(M12)》のブロックを事後的に阻止したり、《ギデオンの法の番人/Gideon’s Lawkeeper(M12)》の威力を下げたり、幻影シリーズを殺したりと割といろんなことができる面白いヤツです。
これがあれば《アンフィンの殺し屋/Amphin Cutthroat(M12)》のような防御的なクリーチャーも少しは点数を上げてよいと思います。

・練達の盗賊/Master Thief 6.0

ミラディンブロックのように環境にアーティファクトが溢れているというわけでもないので、この能力はそこまで役立たないでしょう。
それでも《マナリス/Manalith(M12)》や《大剣/Greatsword(M12)》など少数ながら実用レベルのアーティファクトもちらほら見られるので、メインスロットに空きがあれば入れてもよいかもしれません。

もちろんメインで使用せずとも、相手がアーティファクトを多用するのを一本目で確認できたならサイドインすべきでしょう。

・レア、神話レア

・ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun 7.5

能力、サイズともに超強力で出れば勝利にかなり近づくクリーチャーなのですが環境が速いために7マナという重さがネック。

使用の際にはマナカーブには十分気をつけた上で、《マナリス/Manalith(M12)》や《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》のようなマナ加速を併用し速やかに場に出せるような工夫をしましょう。

・移し変え/Redirect 5.5

相手の除去、例えば《破滅の刃/Doom Blade(M12)》あたりを返せるとおいしいのですが、そうそう上手くもいきません。
実際とんでくるかもわからないスペルのために青マナ2つを立たせて動くのは難しいと思います。

相手のデッキのスペル依存度が高い場合にサイドインするといった使い方が無難でしょう。

・解放された精神/Mind Unbound 5.0

シールドならともかくドラフトでは使いたくないカード。
時間さえあれば膨大なカードアドバンテージを得られるのですが、得られる効果が6マナも払ったくせに次のターンからだったり、むしろ引きすぎて自分が死にかねなかったり、と欠点が目立ちます。

除去の大量に入ったコントロール風味のデッキが出来上がったら採用してもいいかもしれません。

・彼方の映像/Visions of Beyond 3.0

ライブラリーアウトデッキならワンチャン。
そうでなければ土地でも入れておいたほうがよっぽど強力でしょう。
構築向けカードなので仕方ありませんね。

・幻影の像/Phantasmal Image 8.0

場にある一番強いクリーチャーとして出られるので、あらゆる状況で強力でしょう。
幻影なので除去耐性は低いのですが2マナという軽さを考えれば上出来だと思います。

呪禁クリーチャーになればデメリットを無視できますが、うっかりオーラなどつけたりしないよう注意しましょう。

・ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist 7.5

3マナ2/2と最低限の戦闘能力を持ち、アドバンテージを稼げる可能性も持ったクリーチャー。
もちろん相手より自分の手札の枚数が少ないときでなければ使いたくない能力なので、高速で手札を使いきるようなデッキでそのポテンシャルを発揮できるでしょう。
低マナ域クリーチャーをずらずらと並べてからこれをポンと出すというような状況を作りたい。

・非実在の王/Lord of the Unreal 7.0

青という色にして2マナ2/2というサイズを持つ希少なクリーチャー。
色拘束の問題はありますが、青が濃いデッキならば単品でデッキに投入しておいてもそれなりの働きはするでしょう。

とはいえせっかくなら能力を生かしたいところ。
コモンの《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》はマナカーブ的にも美しい組み合わせであり、比較的集めやすいカードなのでこちらが早めに取れたときは狙っていきましょう。

・願いのジン/Djinn of Wishes 8.5

5マナ4/4飛行と高い戦闘能力にアドバンテージを取れる可能性まで秘めたクリーチャー。さすがはレアと言うべきカード。

特に小細工無しで普通に強力なカードですが、能力についての注意点を。

この能力は土地がめくれた場合、自分のターンでありそのターン中に他に土地をセットしていなければその土地をプレイできるのですが相手のターンでは不可能です。
なのでインスタントタイミングで起動できるからと言ってむやみに相手のターンに使用するのはお勧めできません。

しかし逆の場合もあります。
それはクリーチャーがめくれたとき。相手のアタックに合わせてこの能力を使用しクリーチャーをプレイすれば相手の予期せぬ迎撃が可能です。まあ自分も予期できないんですが。

もうひとつはカウンター呪文がめくれたとき。相手の呪文のプレイにレスポンスしてこの能力でカウンター呪文をめくればちゃんと打ち消すことが可能です。特にデッキ内にカウンター呪文が多く存在するときは考慮しておいたほうがよいでしょう。

・記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept 9.0

リミテッドではプレインズウォーカーはそのほとんどが強力なものですが、これもその例外に漏れず超強力。
0能力を3回起動できればゲームに勝てます。頑張って守りましょう。
ほとんど使うことはないでしょうが、一番上の能力もアドバンテージが稼げるのでやはり強力です。
一番下は気にしなくていいです。

・霜のタイタン/Frost Titan 8.5

かなり強力なクリーチャーなのですが、《平和な心/Pacifism(M12)》や《破滅の刃/Doom Blade(M12)》で無力化されると他のタイタンと違ってあまり場に影響を及ぼさないのが残念。

それでも相手が対抗策を持っていなければゲームを終わらせられるだけの実力はあるので、6マナ払う価値は十分にあるカードです。

・時の逆転/Time Reversal 3.0

これを有効に使えるデッキをドラフトで組むのはかなり難しいでしょう。
ライブラリーアウト狙いならワンチャンあるかもしれませんが。

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