【RTR8-4】瞬間移動イゼット
2013年1月23日 Magic:the Gatheringイゼット
http://www.raredraft.com/watch?d=410oh
以下ピック補足
1-1
《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》。ザ・レアパワー。
このカード以外は特に強力カードがない。
1-2
できれば青いカードがよかったけどカードパワーにより《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》。
1-1を使うために《協約のペガサス/Concordia Pegasus(RTR)》を取ってアゾリウス狙う選択肢もあったけどカードパワーに差がありすぎかな。
これが《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》だったら取ってたと思う。
1-3
この環境のピック序盤は除去でなければクリーチャーを優先するという方針がある。
それまでのピックした色を考えると《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》か《剣術の名手/Fencing Ace(RTR)》のどちらか。
なんとなく《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》で。
1-4
この手順で《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》が取れるなら文句は無い。
確実性が低いとはいえシングルシンボルの除去は貴重。
1-1のスフィンクスや直前の鎖歩きからイゼット路線を狙うことになるが、その場合《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》とのシナジーを狙っていきたい。
1-5
とりあえず生物ピック。
《ルーン翼/Runewing(RTR)》か《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》かで悩んだが、ここで玉石ピックすれば下に赤を主張できそうだったので玉石。
1パック目で1色を集中的に取ることでその後二つのギルドへの路線を用意できる。この場合は赤を絞ることでラクドスにも流れられる方向でピック。
1-6
フィニッシュブロー《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》。
おそらくイゼットいけそう。
1-7
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》がこの手順であるならイゼットは大丈夫でしょう。
1-8
またしても《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》。
1パック目でデッキの核を成すカードが複数枚取れれば今後のピックの方向性も見えてくる。
1-9
瞬間移動門デッキにおいてクリーチャーはパワーさえ高ければいい。
よって《乱打角/Batterhorn(RTR)》。
その後は中途半端に黒のカードもピックしつつ1パック目終了。
2-1
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》はイゼットデッキでは替えの利かない貴重なクリーチャーだ。《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》は流すには惜しいカードだが、フロストバーンのピック権を放棄してまでしてアゾリウスに向かわせるほどのカードじゃない。
2-2
《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》か《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》で悩んだけどここは《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》で。
《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》が1枚でも取れてたら哄笑者だったと思う。
2-4
酷いパック。
もしかして下赤やってる?
2-5
《ルーン翼/Runewing(RTR)》か《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》。
マナカーブ形成上の問題から渋々ドレイクピック。
ちと寂しい。
2-6
下が赤やってるっぽいなあ・・・。
生物確保でまたドレイク。
2-7
・・・《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》。
2パック目の流れはあまり良いものでは無かった。
1パック目で流した強い赤いカードって《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》ぐらいしかなかったと思うけど、他の色のカードも弱かったから仕方ないか。
その後3パック目はイゼットの流れが良かったのでそこそこのデッキが完成。
1 《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor(RTR)》
2 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
2 《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》
2 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
2 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》
1 《乱打角/Batterhorn(RTR)》
1 《虚無使い/Voidwielder(RTR)》
1 《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》
1 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1 《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
1 《取り消し/Cancel(RTR)》
1 《霊感/Inspiration(RTR)》
1 《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》
2 《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
8 《山/Mountain(RTR)》
8 《島/Island(RTR)》
サイドの払拭を毎回入れていた。
瞬間移動門での確実なフィニッシュのためにもメインから入れておくべきだったなあと後悔。
R1ゴルガリ+ラクドス
1:やたらと小粒クリーチャーばかり並べてくる相手で《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》をX=2で超過で打って《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》二体と《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》と《滑り頭/Slitherhead(RTR)》流して殴って勝ち。
2:《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》を打ち消した後、また《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》で一掃して勝ち。
R2セレズニア居住
1:相手の動きが3t目《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》⇒6t目《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》というなんとも遅い立ち上がり。いくらなんでもこの回りには負けない。
2:後手土地2キープ。またしても4t目《兵士の育成/Growing Ranks(RTR)》スタートとかゆっくり展開してくる相手をディスカードしながら眺めてるだけで負け。
3:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》無双。
R3アゾリウス+セレズニア
1:自分も相手も序盤からずらずら並べるだけで中々場が動かない。《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》を打つタイミングを見計らうも、なかなか隙を見せない相手でずっと膠着が続く。こちらの《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》二体が相手の《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》で一掃されて均衡が崩れ負け。
2:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》をカウンターで守って勝ち。
3:《幽霊の将軍/Phantom General(RTR)》と《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》と《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》と《スライム成形/Slime Molding(RTR)》で圧殺される。
-------------------
というわけで3没。
すごく先手が欲しいデッキで全部後手だったのは運がなかったなー。
自分が流した《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》にやられるあたりドラフトって相変わらず面白いなーと思いました。
http://www.raredraft.com/watch?d=410oh
以下ピック補足
1-1
《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》。ザ・レアパワー。
このカード以外は特に強力カードがない。
1-2
できれば青いカードがよかったけどカードパワーにより《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》。
1-1を使うために《協約のペガサス/Concordia Pegasus(RTR)》を取ってアゾリウス狙う選択肢もあったけどカードパワーに差がありすぎかな。
これが《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》だったら取ってたと思う。
1-3
この環境のピック序盤は除去でなければクリーチャーを優先するという方針がある。
それまでのピックした色を考えると《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》か《剣術の名手/Fencing Ace(RTR)》のどちらか。
なんとなく《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》で。
1-4
この手順で《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》が取れるなら文句は無い。
確実性が低いとはいえシングルシンボルの除去は貴重。
1-1のスフィンクスや直前の鎖歩きからイゼット路線を狙うことになるが、その場合《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》とのシナジーを狙っていきたい。
1-5
とりあえず生物ピック。
《ルーン翼/Runewing(RTR)》か《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》かで悩んだが、ここで玉石ピックすれば下に赤を主張できそうだったので玉石。
1パック目で1色を集中的に取ることでその後二つのギルドへの路線を用意できる。この場合は赤を絞ることでラクドスにも流れられる方向でピック。
1-6
フィニッシュブロー《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》。
おそらくイゼットいけそう。
1-7
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》がこの手順であるならイゼットは大丈夫でしょう。
1-8
またしても《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》。
1パック目でデッキの核を成すカードが複数枚取れれば今後のピックの方向性も見えてくる。
1-9
瞬間移動門デッキにおいてクリーチャーはパワーさえ高ければいい。
よって《乱打角/Batterhorn(RTR)》。
その後は中途半端に黒のカードもピックしつつ1パック目終了。
2-1
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》はイゼットデッキでは替えの利かない貴重なクリーチャーだ。《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》は流すには惜しいカードだが、フロストバーンのピック権を放棄してまでしてアゾリウスに向かわせるほどのカードじゃない。
2-2
《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》か《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》で悩んだけどここは《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》で。
《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》が1枚でも取れてたら哄笑者だったと思う。
2-4
酷いパック。
もしかして下赤やってる?
2-5
《ルーン翼/Runewing(RTR)》か《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》。
マナカーブ形成上の問題から渋々ドレイクピック。
ちと寂しい。
2-6
下が赤やってるっぽいなあ・・・。
生物確保でまたドレイク。
2-7
・・・《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》。
2パック目の流れはあまり良いものでは無かった。
1パック目で流した強い赤いカードって《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》ぐらいしかなかったと思うけど、他の色のカードも弱かったから仕方ないか。
その後3パック目はイゼットの流れが良かったのでそこそこのデッキが完成。
1 《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor(RTR)》
2 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
2 《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》
2 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
2 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》
1 《乱打角/Batterhorn(RTR)》
1 《虚無使い/Voidwielder(RTR)》
1 《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》
1 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1 《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
1 《取り消し/Cancel(RTR)》
1 《霊感/Inspiration(RTR)》
1 《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》
2 《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
8 《山/Mountain(RTR)》
8 《島/Island(RTR)》
サイドの払拭を毎回入れていた。
瞬間移動門での確実なフィニッシュのためにもメインから入れておくべきだったなあと後悔。
R1ゴルガリ+ラクドス
1:やたらと小粒クリーチャーばかり並べてくる相手で《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》をX=2で超過で打って《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》二体と《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》と《滑り頭/Slitherhead(RTR)》流して殴って勝ち。
2:《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》を打ち消した後、また《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》で一掃して勝ち。
R2セレズニア居住
1:相手の動きが3t目《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》⇒6t目《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》というなんとも遅い立ち上がり。いくらなんでもこの回りには負けない。
2:後手土地2キープ。またしても4t目《兵士の育成/Growing Ranks(RTR)》スタートとかゆっくり展開してくる相手をディスカードしながら眺めてるだけで負け。
3:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》無双。
R3アゾリウス+セレズニア
1:自分も相手も序盤からずらずら並べるだけで中々場が動かない。《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》を打つタイミングを見計らうも、なかなか隙を見せない相手でずっと膠着が続く。こちらの《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》二体が相手の《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》で一掃されて均衡が崩れ負け。
2:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》をカウンターで守って勝ち。
3:《幽霊の将軍/Phantom General(RTR)》と《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》と《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》と《スライム成形/Slime Molding(RTR)》で圧殺される。
-------------------
というわけで3没。
すごく先手が欲しいデッキで全部後手だったのは運がなかったなー。
自分が流した《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》にやられるあたりドラフトって相変わらず面白いなーと思いました。
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