時々ドラフトのコツなんて語句で検索して来られる方がいらっしゃるんですが、なかなか見つかりませんよね。
土地は16~18枚入れるとか確定除去は優先して取るとかいう普遍的に存在する理論はもちろんあります。
しかし「この環境ではこのアーキタイプをやれ」なんていう話は仮にその時点でそれが正しい戦略だとしても、提示されたことで皆が同時にそれに向かえば当然パーツ不足になって瓦解せざるを得ません。
ドラフトの自浄作用とでも言うべきこの現象はアーキタイプドラフトとしての側面が強調されてきた昨今のエキスパンションでは特に顕著です。
例えばRTRドラフトでは
単純なレシオ最強のラクドス⇒それを止めるタフネス4の壁⇒壁を越えるための戦略の一つとしてオーラベタ張り⇒オーラに有効なバウンスを持つアゾリウスあるいは2マナパワー2以上を集めて速度勝ちする熊ビート
といった感じで流行り廃りがあってその過程で新たなアーキタイプが確立されてきました。イゼットスペルバーンや多色化ゴルガリなんてアーキタイプもありますね。
ではGTCのアーキタイプの基点は何でしょう。
環境初期は過去の経験から推測しやすくわかりやすい能力が好まれる傾向があります。
この環境なら大隊擁するボロスですね。
じゃあボロスに勝つには?
1.ボロス選択プレーヤーが過多状態になり自爆するのを待つ
2.ボロスの戦略自体に有効なカードを使う
構築環境でいうところのメタゲームは2だけなので単純なのですが、ドラフトは1の要素があるのでそう単純ではありません。
じゃあどうすればいいのかって?簡単です。
空いている色をやりましょう
結局ここに戻ってきてしまいましたね。
でもこれを理論化して文章で説明するのは実質的に不可能で、経験によってのみ導かれる感覚的なものです。
だからとりあえずどんどんドラフトしましょう。
土地は16~18枚入れるとか確定除去は優先して取るとかいう普遍的に存在する理論はもちろんあります。
しかし「この環境ではこのアーキタイプをやれ」なんていう話は仮にその時点でそれが正しい戦略だとしても、提示されたことで皆が同時にそれに向かえば当然パーツ不足になって瓦解せざるを得ません。
ドラフトの自浄作用とでも言うべきこの現象はアーキタイプドラフトとしての側面が強調されてきた昨今のエキスパンションでは特に顕著です。
例えばRTRドラフトでは
単純なレシオ最強のラクドス⇒それを止めるタフネス4の壁⇒壁を越えるための戦略の一つとしてオーラベタ張り⇒オーラに有効なバウンスを持つアゾリウスあるいは2マナパワー2以上を集めて速度勝ちする熊ビート
といった感じで流行り廃りがあってその過程で新たなアーキタイプが確立されてきました。イゼットスペルバーンや多色化ゴルガリなんてアーキタイプもありますね。
ではGTCのアーキタイプの基点は何でしょう。
環境初期は過去の経験から推測しやすくわかりやすい能力が好まれる傾向があります。
この環境なら大隊擁するボロスですね。
じゃあボロスに勝つには?
1.ボロス選択プレーヤーが過多状態になり自爆するのを待つ
2.ボロスの戦略自体に有効なカードを使う
構築環境でいうところのメタゲームは2だけなので単純なのですが、ドラフトは1の要素があるのでそう単純ではありません。
じゃあどうすればいいのかって?簡単です。
空いている色をやりましょう
結局ここに戻ってきてしまいましたね。
でもこれを理論化して文章で説明するのは実質的に不可能で、経験によってのみ導かれる感覚的なものです。
だからとりあえずどんどんドラフトしましょう。
コメント
変にこだわったりせず、素直に協調ドラフトしたほうが、最終的にはいい結果がでるってもんです。
その通りですね。
毎回変化するリミテッドでこだわり持ってちゃ勝てませんよね。