この環境のアーキタイプについて考えようとした。

ドラフトでのアーキタイプは普通2色の組み合わせによって成立する。
そこで色毎の早さをまず定義すれば、それらの組み合わせによるアーキタイプとしての早さも定義されるんじゃない?と思いやってみた次第。

ではさっそく色の早さについてランク分けを
各色の早さは

赤>白>青>緑>黒

だと思っている
以下に理由を

・赤

この色はもっとも攻撃的で、速度も早い。

まず2、3、4各マナ域にアグロデッキ向けのミノタウロスがある。これらは単独でも十分プレイアブルだが、アンコモンやレアのミノタウロスロードと組み合わさるとさらに攻撃的になる。
同じくコモン生物である双頭のケルベロス、不機嫌なサイクロプスも殴ってナンボのクリーチャーだ。

アンコモンでも闘技場の競技者、石殴りの巨人、パーフォロスの使者は殴るデッキで使ってナンボの生物。

スペルも悪くない。
除去は1,3,4点の除去をコモンで用意可能。いずれもシングルシンボルで使いやすい。

戦闘補助スペルも攻撃的。
タイタンの力、ドラゴンのマントルは双頭のケルベロスとのシナジーが美しい。

アンコモンのパーフォロスの試練、統率の取れた突撃も殴るデッキでこそ最大の威力を発揮する。

・白

この色は一見防御的に見えるが、勝つためのデッキを組むと考えると攻撃的にならざるを得ない。

テーロスは防御的クリーチャーに関しては赤を除く各色で事欠かさない。
つまりあえて白で防御的クリーチャーを用意するなら、ゲームが長期化した後のフィニッシャーで他の色に勝っている点を見つけることになる。
しかし白の高マナ域クリーチャーははっきり言って弱い。というかフィニッシャーになれそうな奴は低レアリティでは皆無。
つまり白で勝つためには白の攻撃的クリーチャーにスポットを当てることになる。

コモンで最も注目すべきはなんと言っても天馬の乗り手。
これを展開後、4ターン目に希望の幻霊などで対象に取ってやるのは必勝パターンになりえる。
レオニンの投網使いも遅いデッキでは用は無いが、アグロデッキならば悪くない働きをするだろう。

神聖なる評決、今わの際というコモン除去は普段の白除去と異なり攻撃時に能動的に使える除去でありアグロでの使用を意識しているように思える。

戦闘補助スペルも悪くない。
戦式の武勇はもっともシンプルなスペルだが、サイズの細い白にとってはありがたいカード。
ヘリオッドの選抜もタフネスが上がるだけで頼りなさそうに見えるが、実際は戦闘による相打ちを防ぎアタックしやすくする意味は大きい。

アンコモンでは密集軍の指揮者、恩寵の重装歩兵、ヘリオッドの使者を狙いたい。
特にヘリオッドの使者は見たら即ピックの勢いでいいぐらいに強力。
不屈の猛攻も英雄的シナジーを主軸とする白にとっては書いてあること以上の効果を発揮するに違いない。

・青

青は殴ってもよいし、守ってよい器用な色。

青のコモンで殴り要員として雨雲のナイアード、先見のキマイラ、蒸気の精のフライヤー達を挙げたい。

テーロスは到達持ちに葉冠のドライアド、ネシアンのアスプがおり一見強力そうに見える。
しかしドライアドは青のフライヤーを一方的に倒せず、ネシアンのアスプは5マナと重くバウンスが効きやすい。
他カラーのコモン飛行クリーチャーの弱さ、垂直落下に相当するスペルも3マナと、飛行クリーチャーにとっては追い風の環境だと思う。

一方守る生物もいる。
前兆語り、波濤砕きのトリトン、海岸線のキマイラはいずれもマナコストよりも高いタフネスを持ち、同マナ域の生物を止めるには十分。
これらをどう使うかは組む色によって変わるだろう。
青黒ならばそのまま立たせておいて除去を構えておけばよいし、青赤ならば波濤砕きのトリトンに試練を貼って殴る使い方もある。

スペルではコモンの二種のバウンスが強力。
怪物化にレスポンスして打てれば多大なテンポアドを取れるだろうし、そうでなくとも試練サイクルや英雄化への回答しても強力。環境ならではの強さがあるので、できれば2枚程度は確保しておきたい。特に記憶の壁と捕海の組み合わせは非常にいやらしい。

アンコモン生物ではタッサの使者、地平の識者は真っ先に押さえたい。
アグロならトリトンの財宝狩り、遅いデッキなら海艦の怪物が強そうだ。

スペルではアグロで使う海神の復讐は超強力。睡眠が復活したようなものだ。
遅いデッキならトリトンの試練が上手くはまればかなりの時間稼ぎができそう。
タッサの試練もフライヤーを要する青とは相性がよいはず。

・緑

緑は殴る色だが、その速度は遅い。
なぜなら低マナ域の生物が殴るようにデザインされていないから。

菅草の蠍、葉冠のドライアド、ネシアンの狩猟者はコモンの低マナ域クリーチャーを代表する生物。
前2つに関しては防御的なのは言うまでも無い。ネシアンの狩猟者はテーロスにタフネス4のクリーチャーが溢れているため、今回は殴りにいけない機会も多いと思う。

一方で5マナを越えるクリーチャーは凄い。
ネシアンのアスプと巨体の狐の二体のことだ。どちらもコモンで用意できるクリーチャーのサイズとして最大級。まずは場と固めこれらが殴り始められるような状況を作り出すことが重要。

コモンスペルに関してはいつものバットリがいくつか。残忍な発動は特に強そうに見えるが、アド損のリスクも抱えている点に注意。
各種ニンフの存在からエンチャントがメインから対策されやすい環境であり、これによりコンバットをひっくり返そうというプランは意外と成立しにくい。

バットリを除くと古代への衰退が特に有用。緑にとって致命傷になりかねないこそ泥の兜への対策に加え、神サイクルをも対処する。

アンコモンレアもファッティに優れており、非常にプランが立てやすい色。序盤は固め、高マナ域でのサイズ勝負に持ち越むという戦略がベースになる。
特にテーロスのレアファッティの性能は凄い。

・黒

黒は遅い。
なぜなら低マナ域のクリーチャーで殴るのに向いているクリーチャーは非常に少ないから。

コモンで殴るのに適したクリーチャーは血集りのハーピーぐらい。
他は全てマナコストに大してパワーが低く、タフネスが高いクリーチャー。
信心参照のハンデスとドレインは遅いゲームでこそ威力を発揮する。

つまり黒には早々から殴る役割は期待してはいけない。

除去もあるが、確実性の高いものは重い。一口の草毒、鞭の一振りのことだ。
これらを上手く使うには序盤はクリーチャーによってしっかり固める必要がある。
高性能ドローカード骨読みも場が固まっていない状況で使うのはリスキー。

アンコモン以上には重いが強力というカードが沢山ある。特に形見持ちのゴルゴンは怪物化できれば一気に場を鎮められる。
これらを使うためにも高タフネスコモン軍団でゲームを長引かせる工夫は必要。

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