神々の軍勢ドラフト雑感
2014年2月9日 Magic:the Gathering コメント (2)BTTドラフトする機会があったので感じたことを。
1.生物第一
2.カードの特性とアーキタイプを理解する
3.マナカーブはカードパワーより優先
1.生物第一
テーロス3パックのときよりもさらに生物を順序よく展開することが求められます。
理由は除去が重いソーサリーばかりになったこと。具体的に言うと剥離と窒息死とケラノスの稲妻の三枚。
ソーサリータイミングでの除去は相手のターン中に使えません。「除去を構えてエンド」という使い方ができないので、こちらの攻撃を邪魔するブロッカーをどける目的で使わないとかなり苦しい展開になります。
除去のソーサリー化によって授与もさらにプレイしやすくなったので、授与先の生物を先に展開する重要性も増しました。
授与にしろ除去にしろまずは場を作ることを最優先にしないと有効に使えないので、まずは生物を最優先にピックしたほうが良いと思います。
2.カードの特性とアーキタイプを理解する
神々の軍勢のカードはテーロスに比べて弱いです。
より正確に表現すれば「適応するアーキタイプの種類が少ない=受けの狭い」カードが増えました。
例えばアクロスの空護衛は英雄的を前提としないと2マナ1/1及第点に届かないスペックですが、テーロスの英雄的コモンであるテーロスの天馬の乗り手は最低でも2/2飛行だったので英雄的にそこまで固執しなくても強力なカードでした。
また、今回新たに加わった能力として神啓があります。
神啓持ちはレシオ自体は同マナ域のクリーチャーと比べて低いものが多いので、自身をタップする能力を付与するなどしてサポートしないと効果を発揮できません。
つまりこれも「受けの狭い」カードの一つです。
コモンとアンコモンの授与サイクルや色拘束のきつい優秀スペルなど、他にも多くの受けの狭いカードがあるのですが、そのあたりの話は書ききれないのでここでは省略させていただきます。
3.マナカーブはカードパワーより優先
クリーチャーは場にさえ出ればパワーとタフネス分の仕事はします。
相手に自分のサイズを越えるクリーチャーがいない限りはクロックとして機能してくれますし、逆に相手の攻撃を防ぐこともできます。
とりあえずレシオのいいクリーチャー出しとけばなんとかなる環境です。
裏を返せばクリーチャーを展開できない=不利になるということ。
よっぽど酷いクリーチャーが入っていない限り、毎ターンマナを使いきり最大効率で展開していけばゲームにはなります。
----
実際のゲーム展開は歴代のドラフトの中でもかなり単調な部類に入りますが、シナジーを形成するカードが多くピックの段階での技量が問われる環境だと思います。
ちぐはぐなデッキにならないようにどの色が空いているか、どのアーキタイプならやれそうか、マナカーブはどういう形を描くのかを考えてピックするのが重要です。
1.生物第一
2.カードの特性とアーキタイプを理解する
3.マナカーブはカードパワーより優先
1.生物第一
テーロス3パックのときよりもさらに生物を順序よく展開することが求められます。
理由は除去が重いソーサリーばかりになったこと。具体的に言うと剥離と窒息死とケラノスの稲妻の三枚。
ソーサリータイミングでの除去は相手のターン中に使えません。「除去を構えてエンド」という使い方ができないので、こちらの攻撃を邪魔するブロッカーをどける目的で使わないとかなり苦しい展開になります。
除去のソーサリー化によって授与もさらにプレイしやすくなったので、授与先の生物を先に展開する重要性も増しました。
授与にしろ除去にしろまずは場を作ることを最優先にしないと有効に使えないので、まずは生物を最優先にピックしたほうが良いと思います。
2.カードの特性とアーキタイプを理解する
神々の軍勢のカードはテーロスに比べて弱いです。
より正確に表現すれば「適応するアーキタイプの種類が少ない=受けの狭い」カードが増えました。
例えばアクロスの空護衛は英雄的を前提としないと2マナ1/1及第点に届かないスペックですが、テーロスの英雄的コモンであるテーロスの天馬の乗り手は最低でも2/2飛行だったので英雄的にそこまで固執しなくても強力なカードでした。
また、今回新たに加わった能力として神啓があります。
神啓持ちはレシオ自体は同マナ域のクリーチャーと比べて低いものが多いので、自身をタップする能力を付与するなどしてサポートしないと効果を発揮できません。
つまりこれも「受けの狭い」カードの一つです。
コモンとアンコモンの授与サイクルや色拘束のきつい優秀スペルなど、他にも多くの受けの狭いカードがあるのですが、そのあたりの話は書ききれないのでここでは省略させていただきます。
3.マナカーブはカードパワーより優先
クリーチャーは場にさえ出ればパワーとタフネス分の仕事はします。
相手に自分のサイズを越えるクリーチャーがいない限りはクロックとして機能してくれますし、逆に相手の攻撃を防ぐこともできます。
とりあえずレシオのいいクリーチャー出しとけばなんとかなる環境です。
裏を返せばクリーチャーを展開できない=不利になるということ。
よっぽど酷いクリーチャーが入っていない限り、毎ターンマナを使いきり最大効率で展開していけばゲームにはなります。
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実際のゲーム展開は歴代のドラフトの中でもかなり単調な部類に入りますが、シナジーを形成するカードが多くピックの段階での技量が問われる環境だと思います。
ちぐはぐなデッキにならないようにどの色が空いているか、どのアーキタイプならやれそうか、マナカーブはどういう形を描くのかを考えてピックするのが重要です。
コメント
受けの狭いカードが多いってのは本当にそう思います。
ゲームよりピックがすごく悩ましくて楽しい環境だと思ってます
ピック楽しいですよね~
特に自分が描いている完成像を埋められるカードが回ってくるときなんて最高ですね。