皆さんタルキールドラフトは楽しまれていますか?
私は大いに楽しんでいます。
参加した5回のドラフト戦績は
マルドゥ:○○○
ジェスカイ:○○○
ジェスカイt黒:○×○
スゥルタイt赤:○○
ジェスカイ:○○○
通算:13-1
と絶好調。
その中でも特に多くプレイしているジェスカイ道ですが、アグロ好きだという個人的な感覚を抜きにしてもかなり良いクランだと感じています。
今回はそんなジェスカイ道を解説。
まずはジェスカイ道の魅力を紹介
<ジェスカイが優れている3つの理由>
1.パーツが集まりやすい
2.低レアリティカードで組める
3.相手の事故に付け込みやすい
利点その1:パーツが集まりやすい
このクランは他クランとの親和性が薄いクランです。
果敢というキーワード能力が他クランの取る戦略とかみ合いにくいためです。
例としてアンコモンの果敢持ち軽量クリーチャーサイクルを挙げます。
これらのカードは果敢を達成できるジェスカイでは対戦相手に強烈なプレッシャーを最序盤から与えられますが、他クランではその力を引き出せません。
隣接クランのティムール、マルドゥは生物主体で戦うクラン。
遠いクランであるアブザンはもちろんクリーチャー主体になります。せいぜいスゥルタイにジェスカイの長老が取られるぐらいでしょう。
これに対して他クランよりアブザンの強力単色アンコモンサイクルを見てみましょう。
いずれもアブザンで組むと強力なカードに間違いないのですが、その単体での強力さゆえ他クランをピック中のプレイヤーにも取られてしまいます。
アーキタイプの核をなすカードが他クランでも強いカードであるのはドラフトにおいてはデメリット。
一方ジェスカイならば他クランの強力単色カードをつまみつつ、自分だけが使える果敢カードを遅い手順で確保するということが可能。
つまり、クラン能力の受けの狭さゆえ、他クランと比べてパーツの受けが広くカードが集まりやすいということになります。
利点その2:低レアリティカードで組める
ジェスカイは果敢を中心とした、テンポ戦術を基本にするクラン。
ゆえに多色の高レアリティパワーカードへの依存度が他クランと比べて低いため、デッキの完成度が平準化されやすいのが特徴です。
特にジェスカイの強さを支える2つの低レアリティ単色カードを紹介します。
このカード達はジェスカイのテンポ戦術とかみ合ったカードであり、しかも他の単色カード達と比べてもカードパワー自体が高いカードです。
その代償として他クランでの使用に耐えうるため、摘ままれやすいというデメリットもあります。
しかし、ジェスカイは万一これらのカードが取れ無くても戦えます。
例として以下の二枚を挙げます。
いずれも隣接クランのマルドゥで強力なカードですが、これらはジェスカイでも強力。
特に強襲を達成しなくても及第点のカードなので、気軽に採用できます。
これはあくまで一例ですが、他クランの単色低レアリティカードを集めているだけでも割とデッキになるのが良い点。
パーツが集まりやすいという利点と若干被る点はありますが、レアリティ差が低くパックの出に左右されにくいというのはそれだけで他クランに対して優位になります。
利点その3:相手の事故に付け込みやすい
タルキール覇王譚は5つのアーキタイプを中心に成り立つ環境。
その中でも速攻アーキに属するのがマルドゥ、そしてジェスカイです。
3色環境は色が揃わないことによる序盤のテンポロスが発生しやすくなりますが、相手が事故っているのにこっちはクロックを用意できず攻めきれないというのは潜在的デメリットといえます。
ゆえに果敢によるテンポ戦術は環境柄優位となります。
-----
それでは最後にサンプルデッキとして、オールストレートで3-0できたジェスカイデッキを載せます。
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
1《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》
1《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
1《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
1《休息地の見張り/Watcher of the Roost(KTK)》
1《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
1《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
1《霧炎の織り手/Mistfire Weaver(KTK)》
1《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
1《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》
1《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》
1《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
1《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
2《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
1《騎乗追撃/Ride Down(KTK)》
1《必殺の一射/Kill Shot(KTK)》
1《打ち倒し/Bring Low(KTK)》
1《運命編み/Weave Fate(KTK)》
1《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
1《物静かな熟考/Quiet Contemplation(KTK)》
2《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
2《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
6《平地/Plains(KTK)》
4《島/Island(KTK)》
-----
それでは皆様もドラフト悟りの境地へどうぞ。
私は大いに楽しんでいます。
参加した5回のドラフト戦績は
マルドゥ:○○○
ジェスカイ:○○○
ジェスカイt黒:○×○
スゥルタイt赤:○○
ジェスカイ:○○○
通算:13-1
と絶好調。
その中でも特に多くプレイしているジェスカイ道ですが、アグロ好きだという個人的な感覚を抜きにしてもかなり良いクランだと感じています。
今回はそんなジェスカイ道を解説。
まずはジェスカイ道の魅力を紹介
<ジェスカイが優れている3つの理由>
1.パーツが集まりやすい
2.低レアリティカードで組める
3.相手の事故に付け込みやすい
利点その1:パーツが集まりやすい
このクランは他クランとの親和性が薄いクランです。
果敢というキーワード能力が他クランの取る戦略とかみ合いにくいためです。
例としてアンコモンの果敢持ち軽量クリーチャーサイクルを挙げます。
Seeker of the Way / 道の探求者 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、道の探求者は絆魂を得る。
2/2
Jeskai Elder / ジェスカイの長老 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
ジェスカイの長老がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
1/2
Monastery Swiftspear / 僧院の速槍 (赤)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
速攻
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
1/2
これらのカードは果敢を達成できるジェスカイでは対戦相手に強烈なプレッシャーを最序盤から与えられますが、他クランではその力を引き出せません。
隣接クランのティムール、マルドゥは生物主体で戦うクラン。
遠いクランであるアブザンはもちろんクリーチャー主体になります。せいぜいスゥルタイにジェスカイの長老が取られるぐらいでしょう。
これに対して他クランよりアブザンの強力単色アンコモンサイクルを見てみましょう。
Abzan Falconer / アブザンの鷹匠 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
長久(白)((白),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーは飛行を持つ。
2/3
Tuskguard Captain / 牙守りの隊長 (2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
長久(緑)((緑),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーはトランプルを持つ。
2/3
Mer-Ek Nightblade / マー=エクの夜刃 (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 暗殺者(Assassin)
長久(黒)((黒),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーは接死を持つ。
2/3
いずれもアブザンで組むと強力なカードに間違いないのですが、その単体での強力さゆえ他クランをピック中のプレイヤーにも取られてしまいます。
アーキタイプの核をなすカードが他クランでも強いカードであるのはドラフトにおいてはデメリット。
一方ジェスカイならば他クランの強力単色カードをつまみつつ、自分だけが使える果敢カードを遅い手順で確保するということが可能。
つまり、クラン能力の受けの狭さゆえ、他クランと比べてパーツの受けが広くカードが集まりやすいということになります。
利点その2:低レアリティカードで組める
ジェスカイは果敢を中心とした、テンポ戦術を基本にするクラン。
ゆえに多色の高レアリティパワーカードへの依存度が他クランと比べて低いため、デッキの完成度が平準化されやすいのが特徴です。
特にジェスカイの強さを支える2つの低レアリティ単色カードを紹介します。
Jeskai Windscout / ジェスカイの風物見 (2)(青)
クリーチャー — 鳥(Bird) スカウト(Scout)
飛行
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
2/1
Mystic of the Hidden Way / 隠道の神秘家 (4)(青)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
隠道の神秘家はブロックされない。
変異(2)(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
3/2
このカード達はジェスカイのテンポ戦術とかみ合ったカードであり、しかも他の単色カード達と比べてもカードパワー自体が高いカードです。
その代償として他クランでの使用に耐えうるため、摘ままれやすいというデメリットもあります。
しかし、ジェスカイは万一これらのカードが取れ無くても戦えます。
例として以下の二枚を挙げます。
Mardu Hordechief / マルドゥの軍族長 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
強襲 ― マルドゥの軍族長が戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/3
Arrow Storm / 矢の嵐 (3)(赤)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。矢の嵐はそれに4点のダメージを与える。
強襲 ― このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していたなら、代わりに矢の嵐はそのクリーチャーやプレイヤーに5点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。
いずれも隣接クランのマルドゥで強力なカードですが、これらはジェスカイでも強力。
特に強襲を達成しなくても及第点のカードなので、気軽に採用できます。
これはあくまで一例ですが、他クランの単色低レアリティカードを集めているだけでも割とデッキになるのが良い点。
パーツが集まりやすいという利点と若干被る点はありますが、レアリティ差が低くパックの出に左右されにくいというのはそれだけで他クランに対して優位になります。
利点その3:相手の事故に付け込みやすい
タルキール覇王譚は5つのアーキタイプを中心に成り立つ環境。
その中でも速攻アーキに属するのがマルドゥ、そしてジェスカイです。
3色環境は色が揃わないことによる序盤のテンポロスが発生しやすくなりますが、相手が事故っているのにこっちはクロックを用意できず攻めきれないというのは潜在的デメリットといえます。
ゆえに果敢によるテンポ戦術は環境柄優位となります。
-----
それでは最後にサンプルデッキとして、オールストレートで3-0できたジェスカイデッキを載せます。
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
1《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》
1《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
1《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
1《休息地の見張り/Watcher of the Roost(KTK)》
1《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
1《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
1《霧炎の織り手/Mistfire Weaver(KTK)》
1《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
1《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》
1《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》
1《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
1《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
2《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
1《騎乗追撃/Ride Down(KTK)》
1《必殺の一射/Kill Shot(KTK)》
1《打ち倒し/Bring Low(KTK)》
1《運命編み/Weave Fate(KTK)》
1《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
1《物静かな熟考/Quiet Contemplation(KTK)》
2《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
2《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
6《平地/Plains(KTK)》
4《島/Island(KTK)》
-----
それでは皆様もドラフト悟りの境地へどうぞ。
コメント
土地はかなり速い時点でピックされますか。マナベースも887で理想的です。
勝ってながらリンクさせていただきました。
土地は目指すクランや土地内容にもよりますね。
ジェスカイの場合の目安ですが
アンコ3色ランド:2手目~
対抗2色ランド:4手目~
友好2色ランド:6手目~
といったところでしょうか。
・最序盤から確実に色を揃えていきたい
・スペルによる色マナサポートが難しい
という特徴があるので、他クランより早く取ります。
同じ理由でマルドゥもこのぐらいで取ります。
ティムールの場合はこれに+1、アブザン、スゥルタイの場合はこれに+2ぐらいですね。
本文中にも書いていますが、ジェスカイは使用可能カードの幅が広いためマナベースさえ取れていれば勝手にカードは集まってくるという感覚です。
上記リストでは《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》、《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》といった多色のカードと比べると少しカードパワーが低いカードも採用していますが、スペルでサポートしてやれば十分使えます。
こちらもからもリンクしましたのでよろしくお願いします。