チームシールド@豊田吉原
2014年11月9日 Magic:the Gathering豊田でチームシールドの大会があるというので、メンバー募集したところ集まったので参加してきました。
特にプレミアイベント等に使用させるわけでもないので参加者がそんなに集まるのかなあと思っての参加だったんですが、フォーマットにも関わらず8チームの参加者が集まる大盛況ぶりで全3回戦で開催されました。
結果としては自分のチームは1-2で、残念ながら上位入賞はならず。
自分のデッキもトークンばら撒きカード4枚、《真珠の達人/Master of Pearls(KTK)》、《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(KTK)》に2枚の《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》と完成度高めのマルドゥだったのですが、フラッドやらスクリューやらで1-2。まあ事故はしょうがないですね。
ちなみにチームメンバーの内訳はティムール、マルドゥ、アブザン。
初体験のフォーマットとあってどんなデッキを組むことになるのか全くわからない状態での参加でしたが、案外デッキは3つすぐにできました。
他のチームの構成を見るとほぼ同じような構成になっており、このフォーマットではこの3つのクランがテンプレ化(?)するのかなあと思ってみたり。
マルドゥは並べてラッパ、ティムールはジャイグロで押せ押せ、アブザンは除去&長久でロングゲームを狙うというはっきりとした戦略がありそのいずれも方向性が異なるためこういう形が一番ラクなのかも。
我がチームは基本的に自分のプレイに集中し、他プレイヤーへの助言は最小限にとどめるという傾向が強かったのですが、他チームを見てみると1挙動ごとに指揮官役(真ん中プレイヤー)に報告しているチームもあり、チームごとに個性があって面白かったです。
特にプレミアイベントと絡まないとはいえ、普段やらないフォーマットでやるのもたまにはいいものです。
特にプレミアイベント等に使用させるわけでもないので参加者がそんなに集まるのかなあと思っての参加だったんですが、フォーマットにも関わらず8チームの参加者が集まる大盛況ぶりで全3回戦で開催されました。
結果としては自分のチームは1-2で、残念ながら上位入賞はならず。
自分のデッキもトークンばら撒きカード4枚、《真珠の達人/Master of Pearls(KTK)》、《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(KTK)》に2枚の《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》と完成度高めのマルドゥだったのですが、フラッドやらスクリューやらで1-2。まあ事故はしょうがないですね。
ちなみにチームメンバーの内訳はティムール、マルドゥ、アブザン。
初体験のフォーマットとあってどんなデッキを組むことになるのか全くわからない状態での参加でしたが、案外デッキは3つすぐにできました。
他のチームの構成を見るとほぼ同じような構成になっており、このフォーマットではこの3つのクランがテンプレ化(?)するのかなあと思ってみたり。
マルドゥは並べてラッパ、ティムールはジャイグロで押せ押せ、アブザンは除去&長久でロングゲームを狙うというはっきりとした戦略がありそのいずれも方向性が異なるためこういう形が一番ラクなのかも。
我がチームは基本的に自分のプレイに集中し、他プレイヤーへの助言は最小限にとどめるという傾向が強かったのですが、他チームを見てみると1挙動ごとに指揮官役(真ん中プレイヤー)に報告しているチームもあり、チームごとに個性があって面白かったです。
特にプレミアイベントと絡まないとはいえ、普段やらないフォーマットでやるのもたまにはいいものです。
イエサブ名古屋でのGP名古屋トライアル。
参加者は44名で予選シールド6回戦+決勝ドラフト。
<予選>
レアは
《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique(KTK)》
《内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye(KTK)》フォイル
《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》
《悪逆な富/Villainous Wealth(KTK)》
の完全多色レアソート。
ご丁寧にフォイルまで多色となっております。
さすがに全部突っ込むわけにもいかず、検討の結果デッキは白黒t青赤
《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》
《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》
《刃の隊長/Chief of the Edge(KTK)》
《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
《休息地の見張り/Watcher of the Roost(KTK)》
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade(KTK)》
《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》
《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade(KTK)》
《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
《機を見た軍族朋/Timely Hordemate(KTK)》
《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》
《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
《絞首/Throttle(KTK)》
《絞首/Throttle(KTK)》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique(KTK)》
《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》
《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》
《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》
《平穏な入り江/Tranquil Cove(KTK)》
《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves(KTK)》
5《平地/Plains(KTK)》
3《沼/Swamp(KTK)》
1《山/Mountain(KTK)》
他の色にさんざん悩まされて時間ぎりぎりまで粘ったプールでしたが、白のコモン連中が優秀だったためこの形に。
《内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye(KTK)》も入れようと思えば入ったけど事故が怖いのでアウト。
友人とのプール検討結果、実質ライフゲインできない2色土地としてつっこんでいるアンコ3色ランドから緑マナが出ているので、《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》は入れてもよかった説が浮上。
他にもプール検討してたら細かいところで差があって、この環境の複雑さを再認識しました。
結果としては
1:ティムール ○○
2:アブザン ○××
3:スゥルタイ ○×○
4:ジェスカイ ○○
5:5C ×○○
6:ID
で4-1-1抜け。
4本の負けのうち1本は完全な地力負け、残りは事故絡みなのでプールの強さ自体は悪くないほうだったと思います。
スゥルタイ戦で戦闘前《凍氷破/Icy Blast(KTK)》打たれたところで《飛鶴の技/Flying Crane Technique(KTK)》打って勝った試合は印象深かったですね。
<決勝ドラフト>
初手サルカンから赤主張気味に。
1-2で《鱗の隊長/Chief of the Scale(KTK)》を取るが、明らかに白の流れが悪そうだったので、1-6で《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》が来たところでティムールに逃げる。
できたデッキはこんなん
《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》
《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》
《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》
《戦名を望む者/War-Name Aspirant(KTK)》
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》
《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》
《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》
《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven(KTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》
《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》
《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》
《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》
《道極め/Master the Way(KTK)》
《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
8《山/Mountain(KTK)》
5《森/Forest(KTK)》
2《島/Island(KTK)》
やたらと複数枚積みが多いコモン中心くまパンティムール。
2-2《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》は僥倖でした。
純粋な除去の量が少なく先手取ることが重要で、引きもかみ合わないと厳しいピーキーな構成となっているのが懸念ではあります。
結果は
1:マルドゥ ○○
2:青白 ○×○
3:アブザン ○○
で3-0して2byeゲット。
2本は相手の事故で勝ってる試合なので、たまたま引きがかみ合った感はありましたが勝てる日ってのはこういうもんですね。静岡はこのままだと1byeしかなかったので勝ててよかったです。
参加者は44名で予選シールド6回戦+決勝ドラフト。
<予選>
レアは
《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique(KTK)》
《内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye(KTK)》フォイル
《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》
《悪逆な富/Villainous Wealth(KTK)》
の完全多色レアソート。
ご丁寧にフォイルまで多色となっております。
さすがに全部突っ込むわけにもいかず、検討の結果デッキは白黒t青赤
《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》
《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》
《刃の隊長/Chief of the Edge(KTK)》
《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
《休息地の見張り/Watcher of the Roost(KTK)》
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade(KTK)》
《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar(KTK)》
《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade(KTK)》
《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
《機を見た軍族朋/Timely Hordemate(KTK)》
《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》
《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
《絞首/Throttle(KTK)》
《絞首/Throttle(KTK)》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique(KTK)》
《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》
《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
《華やかな宮殿/Opulent Palace(KTK)》
《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(KTK)》
《平穏な入り江/Tranquil Cove(KTK)》
《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves(KTK)》
5《平地/Plains(KTK)》
3《沼/Swamp(KTK)》
1《山/Mountain(KTK)》
他の色にさんざん悩まされて時間ぎりぎりまで粘ったプールでしたが、白のコモン連中が優秀だったためこの形に。
《内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye(KTK)》も入れようと思えば入ったけど事故が怖いのでアウト。
友人とのプール検討結果、実質ライフゲインできない2色土地としてつっこんでいるアンコ3色ランドから緑マナが出ているので、《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》は入れてもよかった説が浮上。
他にもプール検討してたら細かいところで差があって、この環境の複雑さを再認識しました。
結果としては
1:ティムール ○○
2:アブザン ○××
3:スゥルタイ ○×○
4:ジェスカイ ○○
5:5C ×○○
6:ID
で4-1-1抜け。
4本の負けのうち1本は完全な地力負け、残りは事故絡みなのでプールの強さ自体は悪くないほうだったと思います。
スゥルタイ戦で戦闘前《凍氷破/Icy Blast(KTK)》打たれたところで《飛鶴の技/Flying Crane Technique(KTK)》打って勝った試合は印象深かったですね。
<決勝ドラフト>
初手サルカンから赤主張気味に。
1-2で《鱗の隊長/Chief of the Scale(KTK)》を取るが、明らかに白の流れが悪そうだったので、1-6で《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》が来たところでティムールに逃げる。
できたデッキはこんなん
《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》
《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》
《ティムールの軍馬/Temur Charger(KTK)》
《戦名を望む者/War-Name Aspirant(KTK)》
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
《沸血の熟練者/Bloodfire Expert(KTK)》
《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》
《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》
《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven(KTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》
《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》
《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》
《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》
《ティムールの戦旗/Temur Banner(KTK)》
《道極め/Master the Way(KTK)》
《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
8《山/Mountain(KTK)》
5《森/Forest(KTK)》
2《島/Island(KTK)》
やたらと複数枚積みが多いコモン中心くまパンティムール。
2-2《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》は僥倖でした。
純粋な除去の量が少なく先手取ることが重要で、引きもかみ合わないと厳しいピーキーな構成となっているのが懸念ではあります。
結果は
1:マルドゥ ○○
2:青白 ○×○
3:アブザン ○○
で3-0して2byeゲット。
2本は相手の事故で勝ってる試合なので、たまたま引きがかみ合った感はありましたが勝てる日ってのはこういうもんですね。静岡はこのままだと1byeしかなかったので勝ててよかったです。
久しぶりのJBTドラフト
2014年11月7日 Magic:the Gathering コメント (3)MOで資産確認に向けファイルを確認していたら、中途半端にTHS×1とBNG×1とJOU×2があった。
最近は中々ドラフト卓も立たないし「う~ん、どう使おうか」などと思っていたところ、8-4ドラフトに2人来ていたのでjoin。他事しながら気長に待つことに。
実はこのブロックのレアは価格が上昇傾向であり、特にJOUに関してはその傾向が強い。具体的に言うとマナの合流点20tix,黒緑、青赤占術ランドはどちらも10tix越えのフェッチランドも真っ青な高級レア。
BNGにも《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》やTHSでも《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》などが控えておりチケレアを引ければお得にドラフトができてしまうのだ。
そんなわけで始めたJBTなのだが引いたレアといえば
JOU《双つ身の炎/Twinflame(JOU)》
BNG《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth(BNG)》
THS《殺人王、ティマレット/Tymaret, the Murder King(THS)》
という箸にも棒にもかからないレアども(チケ的な意味と強さ的な意味で)。
後ろ二つはまだデッキに入りうるカードだが、JOUで青赤ピックを進めてしまった都合上、霊魂は《クラグマの解体者/Kragma Butcher(BNG)》とのピック候補対決に敗北、ティマレットは色的に論外ということで華麗にスルーされた。
ちなみティマレットは一周してきて尚もう一度スルーされる程度のカードだったということを付け加えておく。
結果はというと
1:黒白 2-1
2:青緑白 2-0
3:青赤 2-0
で無事3-0。
2戦目の相手には《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》、3戦目の相手には《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》を見せ付けられ、マジックの勝負とは別の意味で敗北感を味わう。
ただテーロスブロック現役自体と比べると相手のプレイングはどこが怪しい部分が多々あったため、勝ったというより勝たせてもらったという印象の強いドラフトではあった。
なんであれ勝ちは勝ちである。
そして手に入ったTHS×3,BNG×3,JOU×2。う~ん、どう使おうか。
最近は中々ドラフト卓も立たないし「う~ん、どう使おうか」などと思っていたところ、8-4ドラフトに2人来ていたのでjoin。他事しながら気長に待つことに。
実はこのブロックのレアは価格が上昇傾向であり、特にJOUに関してはその傾向が強い。具体的に言うとマナの合流点20tix,黒緑、青赤占術ランドはどちらも10tix越えのフェッチランドも真っ青な高級レア。
BNGにも《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》やTHSでも《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》などが控えておりチケレアを引ければお得にドラフトができてしまうのだ。
そんなわけで始めたJBTなのだが引いたレアといえば
JOU《双つ身の炎/Twinflame(JOU)》
BNG《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth(BNG)》
THS《殺人王、ティマレット/Tymaret, the Murder King(THS)》
という箸にも棒にもかからないレアども(チケ的な意味と強さ的な意味で)。
後ろ二つはまだデッキに入りうるカードだが、JOUで青赤ピックを進めてしまった都合上、霊魂は《クラグマの解体者/Kragma Butcher(BNG)》とのピック候補対決に敗北、ティマレットは色的に論外ということで華麗にスルーされた。
ちなみティマレットは一周してきて尚もう一度スルーされる程度のカードだったということを付け加えておく。
結果はというと
1:黒白 2-1
2:青緑白 2-0
3:青赤 2-0
で無事3-0。
2戦目の相手には《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》、3戦目の相手には《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》を見せ付けられ、マジックの勝負とは別の意味で敗北感を味わう。
ただテーロスブロック現役自体と比べると相手のプレイングはどこが怪しい部分が多々あったため、勝ったというより勝たせてもらったという印象の強いドラフトではあった。
なんであれ勝ちは勝ちである。
そして手に入ったTHS×3,BNG×3,JOU×2。う~ん、どう使おうか。
GP静岡開催情報
2014年11月6日 Magic:the Gathering コメント (2)グランプリ静岡2015 開催案内
http://www.bigmagic.net/gpshizuoka2015/info.html
でました。
今回のプレイマットはどアップのズルゴさん。
えらく怖いイラストですが、ならず者集団のトップなのでこのぐらいがちょうどいいのかも。
そして今回もオリジナルのプレイマットが用意されるみたいです。
すっかりBM主催の恒例アイテムとなりましたね。
おそらく来日アーティストであるChristopher MoellerかRyan Alexander Lee(あるいはその両方)がイラストを担当することになるんでしょうが、毎回魅力的なイラストでプレイヤーを沸かせている企画だけに今回も期待大。
静岡なんで、また富士山の柄でやるかもしれませんね。
しかしずいぶん参加費が高くなりましたねえ。事前予約でも6000円とは。
数年前までグランプリのリミテといえば参加費3500円が固定相場みたいなもんでしたが、近頃はやるたびに参加費上がってる傾向にありますね。
ただ、豊富なサイドイベントと円滑なトーナメント進行のBIG MAGIC運営GPはこの高い参加費を差し引いてなお魅力的。
愛してやまないKTKリミテッドということもあり、今から当日が楽しみです。
http://www.bigmagic.net/gpshizuoka2015/info.html
でました。
今回のプレイマットはどアップのズルゴさん。
えらく怖いイラストですが、ならず者集団のトップなのでこのぐらいがちょうどいいのかも。
そして今回もオリジナルのプレイマットが用意されるみたいです。
すっかりBM主催の恒例アイテムとなりましたね。
おそらく来日アーティストであるChristopher MoellerかRyan Alexander Lee(あるいはその両方)がイラストを担当することになるんでしょうが、毎回魅力的なイラストでプレイヤーを沸かせている企画だけに今回も期待大。
静岡なんで、また富士山の柄でやるかもしれませんね。
しかしずいぶん参加費が高くなりましたねえ。事前予約でも6000円とは。
数年前までグランプリのリミテといえば参加費3500円が固定相場みたいなもんでしたが、近頃はやるたびに参加費上がってる傾向にありますね。
ただ、豊富なサイドイベントと円滑なトーナメント進行のBIG MAGIC運営GPはこの高い参加費を差し引いてなお魅力的。
愛してやまないKTKリミテッドということもあり、今から当日が楽しみです。
運命再編新カードとかタルキール龍紀伝とか
2014年11月2日 Magic:the Gathering
<2大ニュース発表>
大型ゲームイベント「PAX Australia」にて
・『タルキール覇王譚』ブロック第3弾のタイトルが「タルキール龍紀伝」と判明
・運命再編のカードが2枚公開
となりました。
まず第三エキスパンションタイトルですが、やっぱりドラゴンがメインテーマみたいですね。語呂もいいしかっこいい。
M15の《火のるつぼ/Crucible of Fire(M15)》再録はこれのフラグっぽい。
龍紀伝っていうぐらいだしインベや神河のドラゴンレジェンドサイクルが各氏族に対応する形で出てきたりとかするのかな?
そして運命再編のレア2枚が公開。
一枚目はほぼラスゴ。
自分がドラゴンをコントロールしていれば《砂塵破/Duneblast(KTK)》みたいな使い方もできる一方、相手がドラゴンをコントロールしているとドラゴンかそうでない生物どちらの対処をするか悩ましい。
ktkの《対立の終結/End Hostilities(KTK)》も強力なカードでしたが、今回は黒というコントロールカラーの一枚なのでさらに強力な一枚となるでしょう。
二枚目はスーラクに続き「龍爪」の名を冠す伝説のクリーチャーだけあってかなり強力な能力を持っています。
単体で獰猛を達成し、条件付とはいえ毎ターンレイコマが打てるのはえぐいの一言。
スーラクといいティムールのレジェンドはいい仕事をしますね。
あと地味に混成マナが出てきていますが、運命再編では結構使われるんでしょうか。
この運命再編はリミテッドにおいてKTKと龍紀伝のまさしく橋渡し役となるエキスパンションになるわけですが、混成マナというのは他のテーマを妨害しにくい親和性の高い要素なので納得のチョイスですね。
大型ゲームイベント「PAX Australia」にて
・『タルキール覇王譚』ブロック第3弾のタイトルが「タルキール龍紀伝」と判明
・運命再編のカードが2枚公開
となりました。
まず第三エキスパンションタイトルですが、やっぱりドラゴンがメインテーマみたいですね。語呂もいいしかっこいい。
M15の《火のるつぼ/Crucible of Fire(M15)》再録はこれのフラグっぽい。
龍紀伝っていうぐらいだしインベや神河のドラゴンレジェンドサイクルが各氏族に対応する形で出てきたりとかするのかな?
そして運命再編のレア2枚が公開。
一枚目はほぼラスゴ。
自分がドラゴンをコントロールしていれば《砂塵破/Duneblast(KTK)》みたいな使い方もできる一方、相手がドラゴンをコントロールしているとドラゴンかそうでない生物どちらの対処をするか悩ましい。
ktkの《対立の終結/End Hostilities(KTK)》も強力なカードでしたが、今回は黒というコントロールカラーの一枚なのでさらに強力な一枚となるでしょう。
二枚目はスーラクに続き「龍爪」の名を冠す伝説のクリーチャーだけあってかなり強力な能力を持っています。
単体で獰猛を達成し、条件付とはいえ毎ターンレイコマが打てるのはえぐいの一言。
スーラクといいティムールのレジェンドはいい仕事をしますね。
あと地味に混成マナが出てきていますが、運命再編では結構使われるんでしょうか。
この運命再編はリミテッドにおいてKTKと龍紀伝のまさしく橋渡し役となるエキスパンションになるわけですが、混成マナというのは他のテーマを妨害しにくい親和性の高い要素なので納得のチョイスですね。
【KTKドラフト】パーフェクトマルドゥ
2014年10月29日 Magic:the Gathering
理想のピックができたのでピック譜晒し。
Mardu
http://www.raredraft.com/watch?d=giexj
1-1
コモンのふがいなさに比べアンコの充実っぷりがすごい。
初手単色の法則によりカマキリを消し、《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》と《焼き払い/Burn Away(KTK)》で悩んで後者。
1-2
《増え続ける成長/Incremental Growth(KTK)》や《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade(KTK)》は魅力的だが、初手の色と友好色的な意味でかみ合わない。
赤決めておきたい思いがあったので覚悟の《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》ピック。
1-3
引き続き赤を枯らす目的で《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》。もうほぼ決め打ち気味。
1-4
赤含む3色土地である《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》をピックすることで、マルドゥ、ジェスカイ、ティムールの3クランへの受けを準備しておく。
もちろん理想はジェスカイ。
1-5
まだまだ赤以外に手を出さずに済む《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》。
受けは広いに越したことはない。
1-6
ここでついに多色強力カード《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy(KTK)》に手を出す。
1パック目のこの手順で取れるならマルドゥ狙う価値はありそう。
1-7
都合良くマルドゥカラーのランドがきた。
1-8
これまた都合よくランド。
1-9
《大物潰し/Smite the Monstrous(KTK)》はマルドゥやるなら1枚は欲しいカード。
主に《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》を倒すために必要。
その後は大したカードが来ていないのでテキトーにピック。
2-1
ソリンうっひょー。
色がかみ合っている強チケレアとか最高だね。
2-2
よっぽど赤黒土地取ろうか悩んだけど、それまでに土地3枚取れてるし一周してきそうな気がしたので《打ち倒し/Bring Low(KTK)》。
2-3
とりあえず生物欲しかったので《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》。
他候補としては《マルドゥの戦旗/Mardu Banner(KTK)》ぐらい。
2-4
《焼き払い/Burn Away(KTK)》か《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》か。
生物をあまりピックしていなかったのでここはキリン。
2-5
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》うっひょー。
2-6
ラッパプランを睨んで《武器を手に/Take Up Arms(KTK)》。
他候補としては《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》があるが、それまでに軽いクリーチャーがあまりいないことと4マナが太っていることからピックせず。
2-7
軽い生物が不足していたので《シディシのペット/Sidisi’s Pet(KTK)》。
2-8
軽い生物が不足していたので《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》。
マルドゥで使用することでその攻撃的なサイズを活かせる良カードがこの手順で取れるなら流れは良さそうだ。
2-9
《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade(KTK)》一周は僥倖。
2-10
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(KTK)》一周は僥倖。
《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》も12手目で取れ、かなりデッキ完成度が上がる。
3パック目は色の合うカードピックしてったらデッキが完成しました。
マナカーブ良し、除去良し、シナジー良し(ばら撒き+ラッパor猛進)、レア良し、マナ基盤良しの超強力なマルドゥ。
結果は
スゥルタイ:○○
5C:○×○
アブザン:○○
で3-0。
一本スクリューで落としたとこ以外は圧勝でした。
Mardu
http://www.raredraft.com/watch?d=giexj
1-1
コモンのふがいなさに比べアンコの充実っぷりがすごい。
初手単色の法則によりカマキリを消し、《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》と《焼き払い/Burn Away(KTK)》で悩んで後者。
1-2
《増え続ける成長/Incremental Growth(KTK)》や《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade(KTK)》は魅力的だが、初手の色と友好色的な意味でかみ合わない。
赤決めておきたい思いがあったので覚悟の《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》ピック。
1-3
引き続き赤を枯らす目的で《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》。もうほぼ決め打ち気味。
1-4
赤含む3色土地である《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》をピックすることで、マルドゥ、ジェスカイ、ティムールの3クランへの受けを準備しておく。
もちろん理想はジェスカイ。
1-5
まだまだ赤以外に手を出さずに済む《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》。
受けは広いに越したことはない。
1-6
ここでついに多色強力カード《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy(KTK)》に手を出す。
1パック目のこの手順で取れるならマルドゥ狙う価値はありそう。
1-7
都合良くマルドゥカラーのランドがきた。
1-8
これまた都合よくランド。
1-9
《大物潰し/Smite the Monstrous(KTK)》はマルドゥやるなら1枚は欲しいカード。
主に《アブザンの先達/Abzan Guide(KTK)》を倒すために必要。
その後は大したカードが来ていないのでテキトーにピック。
2-1
ソリンうっひょー。
色がかみ合っている強チケレアとか最高だね。
2-2
よっぽど赤黒土地取ろうか悩んだけど、それまでに土地3枚取れてるし一周してきそうな気がしたので《打ち倒し/Bring Low(KTK)》。
2-3
とりあえず生物欲しかったので《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》。
他候補としては《マルドゥの戦旗/Mardu Banner(KTK)》ぐらい。
2-4
《焼き払い/Burn Away(KTK)》か《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》か。
生物をあまりピックしていなかったのでここはキリン。
2-5
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》うっひょー。
2-6
ラッパプランを睨んで《武器を手に/Take Up Arms(KTK)》。
他候補としては《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》があるが、それまでに軽いクリーチャーがあまりいないことと4マナが太っていることからピックせず。
2-7
軽い生物が不足していたので《シディシのペット/Sidisi’s Pet(KTK)》。
2-8
軽い生物が不足していたので《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》。
マルドゥで使用することでその攻撃的なサイズを活かせる良カードがこの手順で取れるなら流れは良さそうだ。
2-9
《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade(KTK)》一周は僥倖。
2-10
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(KTK)》一周は僥倖。
《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》も12手目で取れ、かなりデッキ完成度が上がる。
3パック目は色の合うカードピックしてったらデッキが完成しました。
パーフェクトマルドゥ
1《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
1《ジェスカイの学徒/Jeskai Student(KTK)》
1《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》
2《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》
1《グルマグの速翼/Gurmag Swiftwing(KTK)》
1《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
1《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol(KTK)》
1《山頂をうろつくもの/Summit Prowler(KTK)》
2《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin(KTK)》
1《マルドゥの荒くれ乗り/Mardu Roughrider(KTK)》
1《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》
1《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade(KTK)》
1《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(KTK)》
1《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
1《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
1《大物潰し/Smite the Monstrous(KTK)》
1《戦場での猛進/Rush of Battle(KTK)》
1《武器を手に/Take Up Arms(KTK)》
1《焼き払い/Burn Away(KTK)》
1《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy(KTK)》
1《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
1《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
1《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(KTK)》
2《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves(KTK)》
12 基本地形
マナカーブ良し、除去良し、シナジー良し(ばら撒き+ラッパor猛進)、レア良し、マナ基盤良しの超強力なマルドゥ。
結果は
スゥルタイ:○○
5C:○×○
アブザン:○○
で3-0。
一本スクリューで落としたとこ以外は圧勝でした。
【KTKドラフト】白からの逃げ方
2014年10月27日 Magic:the Gathering
最近MO上で白人気が妙に高いように感じます。
ちょうどその典型ともいえる卓に座ったので、ピック譜晒し。
白諦めからのティムール
http://www.raredraft.com/watch?d=gi77n
1-1
緑、赤に偏ったパックで白、黒のカードが少ない。
被りを避けるため白の《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》か黒の《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》かの二択。
最初はなるべくクリーチャーから入りたいという個人的な好みよりアイノク。
1-2
1-1に合わせる格好で再び《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
1-3
この手順で白単色のカードがないのは怪しすぎる。
白は危なそうな気配がしたので白から完全に離脱した場合確実に使うことになるティムール三色ランド。
1-4
多色含めて白のカード皆無。
とはいえまだ赤白路線も睨むため4/3。グドゥルは後で勝手に流れてきそうなのでここでは対象にしない。
1-5
パック自体が弱い。白がどうこう以前の問題。
一応アンコの探査ジャイグロは悪くないカードだが、ここまでのピックとあまりにかみ合っていないのがネック。
まだ赤白いけるかもしれないという望みをつなぐため《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》ピック。
1-6
ここで完全に白諦め。
緑の2マナクリーチャー2枚が残っていること、青に《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》、《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants(KTK)》と実用レベルのカードが豊富に残っていることから青緑系クランは空いていると判断。
上記四枚のうち、ティムール、スゥルタイのどちらで使用しても強さにブレがほぼない《高地の獲物/Highland Game(KTK)》。
1-7
ティムールをやる上で鍵となる《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》。
この手順であるなら上出来。
1-8
究極の受け広カードである《星霜の証人/Witness of the Ages(KTK)》か、《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》かといったところ。
青緑路線を確定させるため後者。
1-9
《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》が一周するならスゥルタイよりティムールですね。いわゆるジャイグロ連打系ティムールを目指す。
あとは上記方針に従い順当にピック。
できたデッキは画像参照。
結果は
ジェスカイ ○×○
アブザン ○×○
5C ○○
で3-0。
対戦相手全員が白を含むデッキを使用していた点からも、ピックの読みは当たっていたと思う。
少なくとも1-6ぐらいでなら方向転換は十分に可能な環境だということがわかったのは収穫。
ちょうどその典型ともいえる卓に座ったので、ピック譜晒し。
白諦めからのティムール
http://www.raredraft.com/watch?d=gi77n
1-1
緑、赤に偏ったパックで白、黒のカードが少ない。
被りを避けるため白の《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》か黒の《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》かの二択。
最初はなるべくクリーチャーから入りたいという個人的な好みよりアイノク。
1-2
1-1に合わせる格好で再び《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
1-3
この手順で白単色のカードがないのは怪しすぎる。
白は危なそうな気配がしたので白から完全に離脱した場合確実に使うことになるティムール三色ランド。
1-4
多色含めて白のカード皆無。
とはいえまだ赤白路線も睨むため4/3。グドゥルは後で勝手に流れてきそうなのでここでは対象にしない。
1-5
パック自体が弱い。白がどうこう以前の問題。
一応アンコの探査ジャイグロは悪くないカードだが、ここまでのピックとあまりにかみ合っていないのがネック。
まだ赤白いけるかもしれないという望みをつなぐため《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》ピック。
1-6
ここで完全に白諦め。
緑の2マナクリーチャー2枚が残っていること、青に《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》、《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants(KTK)》と実用レベルのカードが豊富に残っていることから青緑系クランは空いていると判断。
上記四枚のうち、ティムール、スゥルタイのどちらで使用しても強さにブレがほぼない《高地の獲物/Highland Game(KTK)》。
1-7
ティムールをやる上で鍵となる《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》。
この手順であるなら上出来。
1-8
究極の受け広カードである《星霜の証人/Witness of the Ages(KTK)》か、《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》かといったところ。
青緑路線を確定させるため後者。
1-9
《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》が一周するならスゥルタイよりティムールですね。いわゆるジャイグロ連打系ティムールを目指す。
あとは上記方針に従い順当にピック。
できたデッキは画像参照。
結果は
ジェスカイ ○×○
アブザン ○×○
5C ○○
で3-0。
対戦相手全員が白を含むデッキを使用していた点からも、ピックの読みは当たっていたと思う。
少なくとも1-6ぐらいでなら方向転換は十分に可能な環境だということがわかったのは収穫。
【KTKゲームデー】ジェスカイテンポでTOP4
2014年10月19日 Magic:the Gatheringひっさしぶりにスタン大会に参加。
使用デッキはこちら
3 《平地》
3 《山》
1 《島》
3 《溢れかえる岸辺》
4 《神秘の僧院》
3 《戦場の鍛冶場》
2 《凱旋の神殿》
3 《シヴの浅瀬》
2 《天啓の神殿》
-土地(24)-
4 《道の探求者》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
4 《カマキリの乗り手》
-クリーチャー(12)-
4 《タイタンの力》
2 《神々の思し召し》
2 《マグマのしぶき》
4 《稲妻の一撃》
4 《ジェスカイの魔除け》
4 《かき立てる炎》
2 《紅蓮の達人チャンドラ》
2 《龍語りのサルカン》
-呪文(24)-
2 《嵐の息吹のドラゴン》
2 《マグマのしぶき》
1 《消去》
1 《神々の思し召し》
3 《停止の場》
2 《否認》
2 《弧状の稲妻》
2 《時を越えた探索》
-サイドボード(15)-
ほぼ下URLの完コピ。
http://mtg-jp.com/reading/dailydeck/0011291/
前日急にデッキを作ることになってとりあえず「ジェスカイ デッキリスト」でググったら出てきたデッキ。
個人的にリミテでの感触から神々の思し召しというカードが好きだったので、割と抵抗なくすんなりプレイできました。
サイドの掌は持ってなくて、停止の場にしましたが頻繁にサイドインしていたため正解だったかも。
参加者11人で結果は以下の通り
アブザン:○○
ティムール:○○
アブザン:×○×
エスパー:○○
で3-1通過。
SE
アブザン:××
でTOP4止まり。
初めて使ったデッキの割に手に馴染んだのはリミテでジェスカイ使いまくってる影響だと思う。
とりあえず使ってみたカード個々の感想
・《道の探求者》
除去あんまり飛んでこなかったせいかすげえ強い。
基本的に殴り合い環境なので、これの絆魂が活きやすい。
2t目にこれ出るかどうかで勝率ガラッと変わる。
・《ゴブリンの熟練扇動者》
なんかあまり活躍した記憶がない・・・。
使ってる側はそこまで強いと思わないけど、使われるとすげえ嫌なカードなんでしょうね。
・《カマキリの乗り手》
ただ強い。常にデッキに残る。
・《タイタンの力》
アショクをこれと《カマキリの乗り手/Mantis Rider(KTK)》で出た返しに打ち落としたときは強いと思ったけど、対象なくて困ったことも多々あったので3ぐらいでいいかなあ。
・《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》
1枚目はすごく強いけど、2枚以上は引きたくない。
特にクリーチャー自体の数が少ないデッキなので、2枚が妥当かと。
・《マグマのしぶき》
ラクシャーサの死与え倒したときだけ強かったけど、大体サイドアウト。
・《稲妻の一撃》
基本カード。バーン戦術も取れるのでサイド後もほぼ残る。
・《ジェスカイの魔除け》
基本カード。全モード強力。
・《かき立てる炎》
あまりクリーチャーが並ばないため、ほとんど電撃破みたいな使いかただった。
カマキリや扇動者で削って本体というパターンがほとんど。
・《紅蓮の達人チャンドラ》
これは渋い活躍をしたカード。
道の探求者を強化しつつその道を開け、さらに返しにこれに殴らせることによって次ターンのブロッカー排除も行う働きをしてくれた。
・《龍語りのサルカン》
除去モードは一度も使用せず。
アブザン多いなら嵐の息吹のドラゴンのほうが良さそう。
使用デッキはこちら
3 《平地》
3 《山》
1 《島》
3 《溢れかえる岸辺》
4 《神秘の僧院》
3 《戦場の鍛冶場》
2 《凱旋の神殿》
3 《シヴの浅瀬》
2 《天啓の神殿》
-土地(24)-
4 《道の探求者》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
4 《カマキリの乗り手》
-クリーチャー(12)-
4 《タイタンの力》
2 《神々の思し召し》
2 《マグマのしぶき》
4 《稲妻の一撃》
4 《ジェスカイの魔除け》
4 《かき立てる炎》
2 《紅蓮の達人チャンドラ》
2 《龍語りのサルカン》
-呪文(24)-
2 《嵐の息吹のドラゴン》
2 《マグマのしぶき》
1 《消去》
1 《神々の思し召し》
3 《停止の場》
2 《否認》
2 《弧状の稲妻》
2 《時を越えた探索》
-サイドボード(15)-
ほぼ下URLの完コピ。
http://mtg-jp.com/reading/dailydeck/0011291/
前日急にデッキを作ることになってとりあえず「ジェスカイ デッキリスト」でググったら出てきたデッキ。
個人的にリミテでの感触から神々の思し召しというカードが好きだったので、割と抵抗なくすんなりプレイできました。
サイドの掌は持ってなくて、停止の場にしましたが頻繁にサイドインしていたため正解だったかも。
参加者11人で結果は以下の通り
アブザン:○○
ティムール:○○
アブザン:×○×
エスパー:○○
で3-1通過。
SE
アブザン:××
でTOP4止まり。
初めて使ったデッキの割に手に馴染んだのはリミテでジェスカイ使いまくってる影響だと思う。
とりあえず使ってみたカード個々の感想
・《道の探求者》
除去あんまり飛んでこなかったせいかすげえ強い。
基本的に殴り合い環境なので、これの絆魂が活きやすい。
2t目にこれ出るかどうかで勝率ガラッと変わる。
・《ゴブリンの熟練扇動者》
なんかあまり活躍した記憶がない・・・。
使ってる側はそこまで強いと思わないけど、使われるとすげえ嫌なカードなんでしょうね。
・《カマキリの乗り手》
ただ強い。常にデッキに残る。
・《タイタンの力》
アショクをこれと《カマキリの乗り手/Mantis Rider(KTK)》で出た返しに打ち落としたときは強いと思ったけど、対象なくて困ったことも多々あったので3ぐらいでいいかなあ。
・《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》
1枚目はすごく強いけど、2枚以上は引きたくない。
特にクリーチャー自体の数が少ないデッキなので、2枚が妥当かと。
・《マグマのしぶき》
ラクシャーサの死与え倒したときだけ強かったけど、大体サイドアウト。
・《稲妻の一撃》
基本カード。バーン戦術も取れるのでサイド後もほぼ残る。
・《ジェスカイの魔除け》
基本カード。全モード強力。
・《かき立てる炎》
あまりクリーチャーが並ばないため、ほとんど電撃破みたいな使いかただった。
カマキリや扇動者で削って本体というパターンがほとんど。
・《紅蓮の達人チャンドラ》
これは渋い活躍をしたカード。
道の探求者を強化しつつその道を開け、さらに返しにこれに殴らせることによって次ターンのブロッカー排除も行う働きをしてくれた。
・《龍語りのサルカン》
除去モードは一度も使用せず。
アブザン多いなら嵐の息吹のドラゴンのほうが良さそう。
【KTKドラフト】スゥルタイピックで3-0
2014年10月15日 Magic:the Gatheringスゥルタイでは初めての3-0。
ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=g8zfe
以下解説
1-1
よっぽどのことがない限り《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》初手は揺るがない。黒含む全てのクランでデッキに必ず入り、黒を含まないクランにタッチしても使ってもいいくらい。
ましてや《なだれの大牙獣/Avalanche Tusker(KTK)》程度では・・・。
次候補としてはジェスカイチャームかキリンかなあ。
1-2
パッとしないコモン群。
初手が黒単色のカードなので、ここは特定アーキタイプにとっては致命傷になりうる《死の激情/Death Frenzy(KTK)》で。
他候補をあえて言えば《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》ぐらい。
1-3
よっぽど《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》を取ろうか悩んだけど、3手目にして3色目に手を出すのには抵抗したいね(LSV風)。
初手二手目でスペルを取っているのでクリーチャーが欲しいことと、その二色に合うという条件で《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》。
1-4
黒緑路線維持のため、候補は《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》かロクソドン。
ロクソドンは他カードとのシナジー要素が薄い点が個人的に好きでないので熊。
1-5
よっわ・・・
まさかここで《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》を取ることになろうとは。
1-6
弱いパック。
緑黒のカードがピックに値しないため、アブザンかスゥルタイかそろそろ決めさせられそう。
青のカードも酷いため、消去法で《ジェスカイの学徒/Jeskai Student(KTK)》。
1-7
安定の《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》。
とりあえずこの手順で考えたのは「おそらく上か上上ぐらいには4色か5色狙ってるプレイヤーがいる」ということ。
1-5~7で3連続で2色地形が友好色すら流れてこないのはちょっと変。
こういう卓では高速クランは目指したくない。
1-8
《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》がこの手順で取れるならもう決まりですね。
こっからはスゥルタイ一直線。
特に1-10、2-9《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker(KTK)》は上手く卓の隙間を狙えた感が出てますね。
できたデッキはこちら。
1《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》
1《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》
1《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》
1《射手の胸壁/Archers’ Parapet(KTK)》
2《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker(KTK)》
1《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
2《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》
1《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute(KTK)》
1《シディシのペット/Sidisi’s Pet(KTK)》
1《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》
1《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》
2《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》
1《族樹の発動/Kin-Tree Invocation(KTK)》
1《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
1《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret(KTK)》
1《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》
1《死の激情/Death Frenzy(KTK)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
1《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner(KTK)》
1《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
1《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》
5《森/Forest(KTK)》
7《沼/Swamp(KTK)》
3《島/Island(KTK)》
少々フィニッシャーに物足りなさは感じるものの、除去の量と中堅クリーチャーの質とアドバンテージ要素は及第点以上。
結果としては
1:ティムール ○×○
2:5色 ○×○
3:白黒2色 ○○
で3-0。
ティムール相手に《死の激情/Death Frenzy(KTK)》を渋りすぎて《増え続ける成長/Incremental Growth(KTK)》打たれて負けたのは反省。
あとの相手は相性的に有利だったので割りと楽でした。
ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=g8zfe
以下解説
1-1
よっぽどのことがない限り《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》初手は揺るがない。黒含む全てのクランでデッキに必ず入り、黒を含まないクランにタッチしても使ってもいいくらい。
ましてや《なだれの大牙獣/Avalanche Tusker(KTK)》程度では・・・。
次候補としてはジェスカイチャームかキリンかなあ。
1-2
パッとしないコモン群。
初手が黒単色のカードなので、ここは特定アーキタイプにとっては致命傷になりうる《死の激情/Death Frenzy(KTK)》で。
他候補をあえて言えば《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》ぐらい。
1-3
よっぽど《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》を取ろうか悩んだけど、3手目にして3色目に手を出すのには抵抗したいね(LSV風)。
初手二手目でスペルを取っているのでクリーチャーが欲しいことと、その二色に合うという条件で《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》。
1-4
黒緑路線維持のため、候補は《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》かロクソドン。
ロクソドンは他カードとのシナジー要素が薄い点が個人的に好きでないので熊。
1-5
よっわ・・・
まさかここで《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》を取ることになろうとは。
1-6
弱いパック。
緑黒のカードがピックに値しないため、アブザンかスゥルタイかそろそろ決めさせられそう。
青のカードも酷いため、消去法で《ジェスカイの学徒/Jeskai Student(KTK)》。
1-7
安定の《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》。
とりあえずこの手順で考えたのは「おそらく上か上上ぐらいには4色か5色狙ってるプレイヤーがいる」ということ。
1-5~7で3連続で2色地形が友好色すら流れてこないのはちょっと変。
こういう卓では高速クランは目指したくない。
1-8
《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》がこの手順で取れるならもう決まりですね。
こっからはスゥルタイ一直線。
特に1-10、2-9《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker(KTK)》は上手く卓の隙間を狙えた感が出てますね。
できたデッキはこちら。
1《縁切られた先祖/Disowned Ancestor(KTK)》
1《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》
1《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》
1《射手の胸壁/Archers’ Parapet(KTK)》
2《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker(KTK)》
1《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
2《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》
1《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute(KTK)》
1《シディシのペット/Sidisi’s Pet(KTK)》
1《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》
1《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》
2《消耗する負傷/Debilitating Injury(KTK)》
1《族樹の発動/Kin-Tree Invocation(KTK)》
1《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
1《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret(KTK)》
1《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》
1《死の激情/Death Frenzy(KTK)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
1《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner(KTK)》
1《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
1《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》
5《森/Forest(KTK)》
7《沼/Swamp(KTK)》
3《島/Island(KTK)》
少々フィニッシャーに物足りなさは感じるものの、除去の量と中堅クリーチャーの質とアドバンテージ要素は及第点以上。
結果としては
1:ティムール ○×○
2:5色 ○×○
3:白黒2色 ○○
で3-0。
ティムール相手に《死の激情/Death Frenzy(KTK)》を渋りすぎて《増え続ける成長/Incremental Growth(KTK)》打たれて負けたのは反省。
あとの相手は相性的に有利だったので割りと楽でした。
【KTKドラフト】ティムールピックで3-0
2014年10月13日 Magic:the Gathering試してみたいピック方法があったのですが、ちょうどやらせてもらえたのでピック譜上げます。
http://www.raredraft.com/watch?d=gdhgj
1-1
候補は《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》、《死の激情/Death Frenzy(KTK)》あるいは3色ランドといったところ。
まあチケレアなんで探索。
1-2
《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》か《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven(KTK)》か《松歩き/Pine Walker(KTK)》か《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》かといったところ。
1-1が青単色のレアなので、キリンを取ると実質ジェスカイ路線になってしまうためアウト。魔除けも2手目ではリスクが大きい。
となると青緑路線からティムール、スゥルタイを睨んでいきたいところ。
松歩きとエイヴンはどちらも極めて強力なカードだが、松歩きはコモンの《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》で換えが効くため、オンリーワンの効果を持つエイヴン。
1-3
とりあえずは青緑路線を続ける。
《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》、《牙守りの隊長/Tuskguard Captain(KTK)》で迷うが、迷ったらレアリティの法則により隊長。
1-4
候補は《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》、《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》。
青緑は4マナ域が埋めにくいこと、それまでのピックで3マナ以下をピックしてきたことを踏まえ、兵団。
1-5
ジェスカイチャームに不安を覚えつつも《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》。
1-6
ここで《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》はありがたい。
2マナクリーチャーの中でも最高峰の一枚。
1-7
《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》と青赤土地が候補。
ここもオンリーワンの青赤土地で。
1-8
取るもんねえ・・・。
やむなし《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
以下順当に青緑路線を続ける。
2-1
かみ合った!文句無しで《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》。
2-2
青緑のカードが弱く、《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》と《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》で悩む。
青赤土地取れてたのもあり後者で。いよいよ3色目として赤を選択。
2-3
《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》。
最初に試してみたいといったピックはこれやジャイグロを打ちまくるピックのことでした。
ちょっと早めのピック。
2-4
《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》はめちゃくちゃ強いんですが、上記のジャイグロ系ピックとは少々マナカーブ的に相性が良くないので《冬の炎/Winterflame(KTK)》。
2-5
《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》って個人的に最強クラスのコモンだと思ってるんですが、なぜかよく流れてくる不思議。
2-6
二枚目の《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》二枚目の《引き剥がし/Force Away(KTK)》か。
それまでのクリーチャーとスペルのバランスを考え後者で。
2-7
さすがに3枚も引き剥がしはいらんので、とりあえず2マナ生物。
2-8
《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》一択。これは旨い!
2-9
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》一周。これも旨い。
以下カットしつつピック。
3-1
なんとも豪華なアンコモンの内容だが、自分の色のカードは《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》。
3-2
ここでもかなり早めの《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》。
以降3パック目は色の合うカードピックしていったりカットしたり。
できたのはこんなん。
1《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》
2《高地の獲物/Highland Game(KTK)》
1《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
1《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven(KTK)》
1《牙守りの隊長/Tuskguard Captain(KTK)》
1《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》
1《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》
1《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》
1《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》
1《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》
1《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
1《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
2《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》
1《冬の炎/Winterflame(KTK)》
2《引き剥がし/Force Away(KTK)》
1《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
1《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》
1《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
1《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》
1《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
6《森/Forest(KTK)》
6《島/Island(KTK)》
沢山の軽量クリーチャーとジャイグロで序盤からプレッシャーを与えまくるデッキ。
一度同様のデッキと当たってコテンパンにされたことがあったので、自分でもやってみようと思っていたところ流れに恵まれた形に。
結果としては
1:マルドゥ ○○
2:ティムールt黒 ×○○
3:アブザン ○○
で3-0。
マルドゥ相手にテンポ勝ちしたり、2戦目の《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》を魔除けでカウンターして勝ったりとかみ合いもすこぶるよかったと思います。
特に最終戦のアブザンは熱い戦いで、《増え続ける成長/Incremental Growth(KTK)》でカウンターの3個乗った《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》を《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》で処理しつつ、その後打たれた《対立の終結/End Hostilities(KTK)》に対して《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》でリカバリーしての勝利でした。
ぶっちゃけ時を越えた探索そんなに評価してなかったんですが、普通に初手級の強さありますねこれ。
http://www.raredraft.com/watch?d=gdhgj
1-1
候補は《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》、《死の激情/Death Frenzy(KTK)》あるいは3色ランドといったところ。
まあチケレアなんで探索。
1-2
《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》か《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven(KTK)》か《松歩き/Pine Walker(KTK)》か《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》かといったところ。
1-1が青単色のレアなので、キリンを取ると実質ジェスカイ路線になってしまうためアウト。魔除けも2手目ではリスクが大きい。
となると青緑路線からティムール、スゥルタイを睨んでいきたいところ。
松歩きとエイヴンはどちらも極めて強力なカードだが、松歩きはコモンの《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》、《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》で換えが効くため、オンリーワンの効果を持つエイヴン。
1-3
とりあえずは青緑路線を続ける。
《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》、《牙守りの隊長/Tuskguard Captain(KTK)》で迷うが、迷ったらレアリティの法則により隊長。
1-4
候補は《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》、《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》。
青緑は4マナ域が埋めにくいこと、それまでのピックで3マナ以下をピックしてきたことを踏まえ、兵団。
1-5
ジェスカイチャームに不安を覚えつつも《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》。
1-6
ここで《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》はありがたい。
2マナクリーチャーの中でも最高峰の一枚。
1-7
《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》と青赤土地が候補。
ここもオンリーワンの青赤土地で。
1-8
取るもんねえ・・・。
やむなし《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
以下順当に青緑路線を続ける。
2-1
かみ合った!文句無しで《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》。
2-2
青緑のカードが弱く、《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer(KTK)》と《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》で悩む。
青赤土地取れてたのもあり後者で。いよいよ3色目として赤を選択。
2-3
《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》。
最初に試してみたいといったピックはこれやジャイグロを打ちまくるピックのことでした。
ちょっと早めのピック。
2-4
《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》はめちゃくちゃ強いんですが、上記のジャイグロ系ピックとは少々マナカーブ的に相性が良くないので《冬の炎/Winterflame(KTK)》。
2-5
《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》って個人的に最強クラスのコモンだと思ってるんですが、なぜかよく流れてくる不思議。
2-6
二枚目の《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》二枚目の《引き剥がし/Force Away(KTK)》か。
それまでのクリーチャーとスペルのバランスを考え後者で。
2-7
さすがに3枚も引き剥がしはいらんので、とりあえず2マナ生物。
2-8
《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》一択。これは旨い!
2-9
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》一周。これも旨い。
以下カットしつつピック。
3-1
なんとも豪華なアンコモンの内容だが、自分の色のカードは《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》。
3-2
ここでもかなり早めの《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》。
以降3パック目は色の合うカードピックしていったりカットしたり。
できたのはこんなん。
1《春の具象化/Embodiment of Spring(KTK)》
2《高地の獲物/Highland Game(KTK)》
1《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
1《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven(KTK)》
1《牙守りの隊長/Tuskguard Captain(KTK)》
1《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout(KTK)》
1《遠射兵団/Longshot Squad(KTK)》
1《湯熱の精/Scaldkin(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》
1《雪角の乗り手/Snowhorn Rider(KTK)》
1《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》
1《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》
1《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
2《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》
1《冬の炎/Winterflame(KTK)》
2《引き剥がし/Force Away(KTK)》
1《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
1《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》
1《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
1《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》
1《岩だらけの高地/Rugged Highlands(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
6《森/Forest(KTK)》
6《島/Island(KTK)》
沢山の軽量クリーチャーとジャイグロで序盤からプレッシャーを与えまくるデッキ。
一度同様のデッキと当たってコテンパンにされたことがあったので、自分でもやってみようと思っていたところ流れに恵まれた形に。
結果としては
1:マルドゥ ○○
2:ティムールt黒 ×○○
3:アブザン ○○
で3-0。
マルドゥ相手にテンポ勝ちしたり、2戦目の《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》を魔除けでカウンターして勝ったりとかみ合いもすこぶるよかったと思います。
特に最終戦のアブザンは熱い戦いで、《増え続ける成長/Incremental Growth(KTK)》でカウンターの3個乗った《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》を《凶暴な殴打/Savage Punch(KTK)》で処理しつつ、その後打たれた《対立の終結/End Hostilities(KTK)》に対して《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》でリカバリーしての勝利でした。
ぶっちゃけ時を越えた探索そんなに評価してなかったんですが、普通に初手級の強さありますねこれ。
【GP上海決勝卓】優勝はアブザンでした
2014年10月5日 Magic:the GatheringGRAND PRIX SHANGHAI 2014
TOP 8 DECKLISTS
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpsha14/top-8-decklists-2014-10-05
タルキール後初のリミテGPであるGP上海が終了。
トップ8ドラフトはアブザンが優勝でした。
にしてもこのアブザン強いですね。
パッと見て
・強レア4枚(隆盛、包囲サイ、象牙牙の城塞、ラクシャーサの死与え)
・充実のマナベース(二色地形4枚。リストでは赤緑フェッチと赤緑タップインランドになってますが、緑白の間違いでしょう)
・序盤の壁役と確定除去
と全て揃った優秀な構成。
弱点としてはフライヤー対策が薄いところですが、そのフライヤーを多く抱えるアーキであるジェスカイが卓に3人も発生していたのも追い風。
この卓の分布は
アブザン:1
ジェスカイ:3
スゥルタイ:1
マルドゥ:1
ティムール:1
4C(赤抜き4色):1
となっており、卓一のクランを選択できたプレイヤーのデッキは完成度の高いものが多かったのですが、やはりレアの分で差が出たということでしょうか。
アブザンカラーの強力レアはどこでピックしたのか、願わくばピック譜が見たかったなあ。
TOP 8 DECKLISTS
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpsha14/top-8-decklists-2014-10-05
タルキール後初のリミテGPであるGP上海が終了。
トップ8ドラフトはアブザンが優勝でした。
にしてもこのアブザン強いですね。
パッと見て
・強レア4枚(隆盛、包囲サイ、象牙牙の城塞、ラクシャーサの死与え)
・充実のマナベース(二色地形4枚。リストでは赤緑フェッチと赤緑タップインランドになってますが、緑白の間違いでしょう)
・序盤の壁役と確定除去
と全て揃った優秀な構成。
弱点としてはフライヤー対策が薄いところですが、そのフライヤーを多く抱えるアーキであるジェスカイが卓に3人も発生していたのも追い風。
この卓の分布は
アブザン:1
ジェスカイ:3
スゥルタイ:1
マルドゥ:1
ティムール:1
4C(赤抜き4色):1
となっており、卓一のクランを選択できたプレイヤーのデッキは完成度の高いものが多かったのですが、やはりレアの分で差が出たということでしょうか。
アブザンカラーの強力レアはどこでピックしたのか、願わくばピック譜が見たかったなあ。
【シールドでもジェスカイ】MOPTQQ4-1で抜け
2014年10月4日 Magic:the Gathering
MOでもついにタルキール導入されましたね。
私も早速PTQ予選に参加しました。
このPTQQ、プレリリース期間にも関わらず使用パックはKTK×6というちょっとお得なイベント。実はプレリより賞品の効率が良いということもあり、3時間ぐらい前には定員128人に到達しているぐらいの盛況ぶりでした。
プレリキットを用いない、正式な形でのシールドは今回が初めてだったのでどんなものかお試しの場でもあります。
プールを一瞥し、できたデッキがこちら(画像添付)
-----
1《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
1《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
2《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》
2《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
2《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
1《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》
1《氷河の末裔/Scion of Glaciers(KTK)》
1《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》
1《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
1《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
1《引き剥がし/Force Away(KTK)》
1《冬の炎/Winterflame(KTK)》
1《運命編み/Weave Fate(KTK)》
1《焼き払い/Burn Away(KTK)》
1《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
1《水渦/Waterwhirl(KTK)》
1《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
5《島/Island(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
5《平地/Plains(KTK)》
2《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
2《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》
1《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
-----
レアは《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》、《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》とかなり強力なものが揃っています。
変異クリーチャーこそコモンばかりですが、とりあえず3マナ2/2として場に出せればよし。
除去も軽めのものから確定除去までそろっており、バランスがいいデッキです。
土地もうまいこと色がそろっており(むしろこの色の土地があったからこの色になったという背景もありますが)総じてかなり強力なプールと言えるのではないでしょうか?
結果の内訳ですが
R1:ティムール ○○
R2:マルドゥt緑 ×○○
R3:アブザン ×○×
R4:ジェスカイ ×○○
R5:アブザン ○○
と落としたマッチは3回。
以下にシールドの全体感を。
・土地は5ターン目に5枚並べたい
内1回は2ランドストップと3ランドストップによるもので、純粋なせめぎあいで負けたのはR3のアブザンのみ。
ジェスカイというとつい先手を取りたくなってしまいますが、デッキパワー自体が高く高マナ域での勝負が予想される場合は土地18+後手のほうが良いですね。
・バウンスがえぐい
全体的な印象ですがとにかくバウンスがアブザン、スゥルタイに刺さりまくりました。特に一気に2体を戻す《水渦/Waterwhirl(KTK)》はダブルシンボル6マナスペルという点を考慮して尚強力と言わざると得ません。
・基本は緑絡み
実はサイドボードに《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy(KTK)》、《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》と強いマルドゥパーツもあったのですが、土地の色の兼ね合いもあり今回はジェスカイ。
やはり除去が重い環境では単純にマナレシオの良いクリーチャーの揃うクランのほうが安定しているみたいですね。
シールドではどうも緑絡みのクランが主流になりそうなので、バウンスや火力等うまくパーツが揃った場合のジェスカイやティムールはメタ的に優位な位置にいると思います。
私も早速PTQ予選に参加しました。
このPTQQ、プレリリース期間にも関わらず使用パックはKTK×6というちょっとお得なイベント。実はプレリより賞品の効率が良いということもあり、3時間ぐらい前には定員128人に到達しているぐらいの盛況ぶりでした。
プレリキットを用いない、正式な形でのシールドは今回が初めてだったのでどんなものかお試しの場でもあります。
プールを一瞥し、できたデッキがこちら(画像添付)
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1《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
1《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
2《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way(KTK)》
2《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
2《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
1《高峰のカマキリ/Highspire Mantis(KTK)》
1《氷河の末裔/Scion of Glaciers(KTK)》
1《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》
1《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
1《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
1《引き剥がし/Force Away(KTK)》
1《冬の炎/Winterflame(KTK)》
1《運命編み/Weave Fate(KTK)》
1《焼き払い/Burn Away(KTK)》
1《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
1《水渦/Waterwhirl(KTK)》
1《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
5《島/Island(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
5《平地/Plains(KTK)》
2《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
2《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》
1《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
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レアは《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》、《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》《龍流派の双子/Dragon-Style Twins(KTK)》とかなり強力なものが揃っています。
変異クリーチャーこそコモンばかりですが、とりあえず3マナ2/2として場に出せればよし。
除去も軽めのものから確定除去までそろっており、バランスがいいデッキです。
土地もうまいこと色がそろっており(むしろこの色の土地があったからこの色になったという背景もありますが)総じてかなり強力なプールと言えるのではないでしょうか?
結果の内訳ですが
R1:ティムール ○○
R2:マルドゥt緑 ×○○
R3:アブザン ×○×
R4:ジェスカイ ×○○
R5:アブザン ○○
と落としたマッチは3回。
以下にシールドの全体感を。
・土地は5ターン目に5枚並べたい
内1回は2ランドストップと3ランドストップによるもので、純粋なせめぎあいで負けたのはR3のアブザンのみ。
ジェスカイというとつい先手を取りたくなってしまいますが、デッキパワー自体が高く高マナ域での勝負が予想される場合は土地18+後手のほうが良いですね。
・バウンスがえぐい
全体的な印象ですがとにかくバウンスがアブザン、スゥルタイに刺さりまくりました。特に一気に2体を戻す《水渦/Waterwhirl(KTK)》はダブルシンボル6マナスペルという点を考慮して尚強力と言わざると得ません。
・基本は緑絡み
実はサイドボードに《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy(KTK)》、《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》と強いマルドゥパーツもあったのですが、土地の色の兼ね合いもあり今回はジェスカイ。
やはり除去が重い環境では単純にマナレシオの良いクリーチャーの揃うクランのほうが安定しているみたいですね。
シールドではどうも緑絡みのクランが主流になりそうなので、バウンスや火力等うまくパーツが揃った場合のジェスカイやティムールはメタ的に優位な位置にいると思います。
皆さんタルキールドラフトは楽しまれていますか?
私は大いに楽しんでいます。
参加した5回のドラフト戦績は
マルドゥ:○○○
ジェスカイ:○○○
ジェスカイt黒:○×○
スゥルタイt赤:○○
ジェスカイ:○○○
通算:13-1
と絶好調。
その中でも特に多くプレイしているジェスカイ道ですが、アグロ好きだという個人的な感覚を抜きにしてもかなり良いクランだと感じています。
今回はそんなジェスカイ道を解説。
まずはジェスカイ道の魅力を紹介
<ジェスカイが優れている3つの理由>
1.パーツが集まりやすい
2.低レアリティカードで組める
3.相手の事故に付け込みやすい
利点その1:パーツが集まりやすい
このクランは他クランとの親和性が薄いクランです。
果敢というキーワード能力が他クランの取る戦略とかみ合いにくいためです。
例としてアンコモンの果敢持ち軽量クリーチャーサイクルを挙げます。
これらのカードは果敢を達成できるジェスカイでは対戦相手に強烈なプレッシャーを最序盤から与えられますが、他クランではその力を引き出せません。
隣接クランのティムール、マルドゥは生物主体で戦うクラン。
遠いクランであるアブザンはもちろんクリーチャー主体になります。せいぜいスゥルタイにジェスカイの長老が取られるぐらいでしょう。
これに対して他クランよりアブザンの強力単色アンコモンサイクルを見てみましょう。
いずれもアブザンで組むと強力なカードに間違いないのですが、その単体での強力さゆえ他クランをピック中のプレイヤーにも取られてしまいます。
アーキタイプの核をなすカードが他クランでも強いカードであるのはドラフトにおいてはデメリット。
一方ジェスカイならば他クランの強力単色カードをつまみつつ、自分だけが使える果敢カードを遅い手順で確保するということが可能。
つまり、クラン能力の受けの狭さゆえ、他クランと比べてパーツの受けが広くカードが集まりやすいということになります。
利点その2:低レアリティカードで組める
ジェスカイは果敢を中心とした、テンポ戦術を基本にするクラン。
ゆえに多色の高レアリティパワーカードへの依存度が他クランと比べて低いため、デッキの完成度が平準化されやすいのが特徴です。
特にジェスカイの強さを支える2つの低レアリティ単色カードを紹介します。
このカード達はジェスカイのテンポ戦術とかみ合ったカードであり、しかも他の単色カード達と比べてもカードパワー自体が高いカードです。
その代償として他クランでの使用に耐えうるため、摘ままれやすいというデメリットもあります。
しかし、ジェスカイは万一これらのカードが取れ無くても戦えます。
例として以下の二枚を挙げます。
いずれも隣接クランのマルドゥで強力なカードですが、これらはジェスカイでも強力。
特に強襲を達成しなくても及第点のカードなので、気軽に採用できます。
これはあくまで一例ですが、他クランの単色低レアリティカードを集めているだけでも割とデッキになるのが良い点。
パーツが集まりやすいという利点と若干被る点はありますが、レアリティ差が低くパックの出に左右されにくいというのはそれだけで他クランに対して優位になります。
利点その3:相手の事故に付け込みやすい
タルキール覇王譚は5つのアーキタイプを中心に成り立つ環境。
その中でも速攻アーキに属するのがマルドゥ、そしてジェスカイです。
3色環境は色が揃わないことによる序盤のテンポロスが発生しやすくなりますが、相手が事故っているのにこっちはクロックを用意できず攻めきれないというのは潜在的デメリットといえます。
ゆえに果敢によるテンポ戦術は環境柄優位となります。
-----
それでは最後にサンプルデッキとして、オールストレートで3-0できたジェスカイデッキを載せます。
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
1《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》
1《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
1《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
1《休息地の見張り/Watcher of the Roost(KTK)》
1《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
1《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
1《霧炎の織り手/Mistfire Weaver(KTK)》
1《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
1《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》
1《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》
1《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
1《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
2《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
1《騎乗追撃/Ride Down(KTK)》
1《必殺の一射/Kill Shot(KTK)》
1《打ち倒し/Bring Low(KTK)》
1《運命編み/Weave Fate(KTK)》
1《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
1《物静かな熟考/Quiet Contemplation(KTK)》
2《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
2《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
6《平地/Plains(KTK)》
4《島/Island(KTK)》
-----
それでは皆様もドラフト悟りの境地へどうぞ。
私は大いに楽しんでいます。
参加した5回のドラフト戦績は
マルドゥ:○○○
ジェスカイ:○○○
ジェスカイt黒:○×○
スゥルタイt赤:○○
ジェスカイ:○○○
通算:13-1
と絶好調。
その中でも特に多くプレイしているジェスカイ道ですが、アグロ好きだという個人的な感覚を抜きにしてもかなり良いクランだと感じています。
今回はそんなジェスカイ道を解説。
まずはジェスカイ道の魅力を紹介
<ジェスカイが優れている3つの理由>
1.パーツが集まりやすい
2.低レアリティカードで組める
3.相手の事故に付け込みやすい
利点その1:パーツが集まりやすい
このクランは他クランとの親和性が薄いクランです。
果敢というキーワード能力が他クランの取る戦略とかみ合いにくいためです。
例としてアンコモンの果敢持ち軽量クリーチャーサイクルを挙げます。
Seeker of the Way / 道の探求者 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、道の探求者は絆魂を得る。
2/2
Jeskai Elder / ジェスカイの長老 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
ジェスカイの長老がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
1/2
Monastery Swiftspear / 僧院の速槍 (赤)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
速攻
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
1/2
これらのカードは果敢を達成できるジェスカイでは対戦相手に強烈なプレッシャーを最序盤から与えられますが、他クランではその力を引き出せません。
隣接クランのティムール、マルドゥは生物主体で戦うクラン。
遠いクランであるアブザンはもちろんクリーチャー主体になります。せいぜいスゥルタイにジェスカイの長老が取られるぐらいでしょう。
これに対して他クランよりアブザンの強力単色アンコモンサイクルを見てみましょう。
Abzan Falconer / アブザンの鷹匠 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
長久(白)((白),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーは飛行を持つ。
2/3
Tuskguard Captain / 牙守りの隊長 (2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
長久(緑)((緑),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーはトランプルを持つ。
2/3
Mer-Ek Nightblade / マー=エクの夜刃 (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 暗殺者(Assassin)
長久(黒)((黒),(T):このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。長久はソーサリーとしてのみ行う。)
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーは接死を持つ。
2/3
いずれもアブザンで組むと強力なカードに間違いないのですが、その単体での強力さゆえ他クランをピック中のプレイヤーにも取られてしまいます。
アーキタイプの核をなすカードが他クランでも強いカードであるのはドラフトにおいてはデメリット。
一方ジェスカイならば他クランの強力単色カードをつまみつつ、自分だけが使える果敢カードを遅い手順で確保するということが可能。
つまり、クラン能力の受けの狭さゆえ、他クランと比べてパーツの受けが広くカードが集まりやすいということになります。
利点その2:低レアリティカードで組める
ジェスカイは果敢を中心とした、テンポ戦術を基本にするクラン。
ゆえに多色の高レアリティパワーカードへの依存度が他クランと比べて低いため、デッキの完成度が平準化されやすいのが特徴です。
特にジェスカイの強さを支える2つの低レアリティ単色カードを紹介します。
Jeskai Windscout / ジェスカイの風物見 (2)(青)
クリーチャー — 鳥(Bird) スカウト(Scout)
飛行
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
2/1
Mystic of the Hidden Way / 隠道の神秘家 (4)(青)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
隠道の神秘家はブロックされない。
変異(2)(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
3/2
このカード達はジェスカイのテンポ戦術とかみ合ったカードであり、しかも他の単色カード達と比べてもカードパワー自体が高いカードです。
その代償として他クランでの使用に耐えうるため、摘ままれやすいというデメリットもあります。
しかし、ジェスカイは万一これらのカードが取れ無くても戦えます。
例として以下の二枚を挙げます。
Mardu Hordechief / マルドゥの軍族長 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
強襲 ― マルドゥの軍族長が戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/3
Arrow Storm / 矢の嵐 (3)(赤)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。矢の嵐はそれに4点のダメージを与える。
強襲 ― このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していたなら、代わりに矢の嵐はそのクリーチャーやプレイヤーに5点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。
いずれも隣接クランのマルドゥで強力なカードですが、これらはジェスカイでも強力。
特に強襲を達成しなくても及第点のカードなので、気軽に採用できます。
これはあくまで一例ですが、他クランの単色低レアリティカードを集めているだけでも割とデッキになるのが良い点。
パーツが集まりやすいという利点と若干被る点はありますが、レアリティ差が低くパックの出に左右されにくいというのはそれだけで他クランに対して優位になります。
利点その3:相手の事故に付け込みやすい
タルキール覇王譚は5つのアーキタイプを中心に成り立つ環境。
その中でも速攻アーキに属するのがマルドゥ、そしてジェスカイです。
3色環境は色が揃わないことによる序盤のテンポロスが発生しやすくなりますが、相手が事故っているのにこっちはクロックを用意できず攻めきれないというのは潜在的デメリットといえます。
ゆえに果敢によるテンポ戦術は環境柄優位となります。
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それでは最後にサンプルデッキとして、オールストレートで3-0できたジェスカイデッキを載せます。
1《ジェスカイの長老/Jeskai Elder(KTK)》
1《軍団の伏兵/Horde Ambusher(KTK)》
1《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
1《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief(KTK)》
1《休息地の見張り/Watcher of the Roost(KTK)》
1《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker(KTK)》
1《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers(KTK)》
1《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster(KTK)》
1《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin(KTK)》
1《霧炎の織り手/Mistfire Weaver(KTK)》
1《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer(KTK)》
1《眼の管理人/Warden of the Eye(KTK)》
1《旋風の達人/Whirlwind Adept(KTK)》
1《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists(KTK)》
1《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
2《抵抗の妙技/Feat of Resistance(KTK)》
1《騎乗追撃/Ride Down(KTK)》
1《必殺の一射/Kill Shot(KTK)》
1《打ち倒し/Bring Low(KTK)》
1《運命編み/Weave Fate(KTK)》
1《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
1《物静かな熟考/Quiet Contemplation(KTK)》
2《神秘の僧院/Mystic Monastery(KTK)》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag(KTK)》
2《急流の崖/Swiftwater Cliffs(KTK)》
2《山/Mountain(KTK)》
6《平地/Plains(KTK)》
4《島/Island(KTK)》
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それでは皆様もドラフト悟りの境地へどうぞ。
タルキール変異一覧表と色毎の考察
2014年9月14日 Magic:the Gathering
リミテッドで変異クリーチャーが絡んだコンバットになった際、どういうクリーチャーが表向きになる可能性があるかを知っておくことは重要です。
ライフに余裕のない状態で変異を通したら表になって大ダメージを食らうことになってしまったということがありますからね。
タルキールでは変異クリーチャーは各色に多数いますが、相手の立たせているマナを見れば表になる可能性のある生物は少なかったりします。
というわけでおそらくリミテッドにおいて頻繁に発生するであろう変異を巡る攻防に向け、リスト化してみます。
-----
色 レアリティ 変異コスト カード名 スペック
白 C 3W 賢者目の侵略者 1/5飛行
白 C 4W 軍用ビヒモス 3/6
白 U 手札の白のカードを一枚公開 休息地の見張り 2/1飛行、2点ゲイン誘発
白 R 3WW 真珠の達人 2/2飛行、自軍全員EOT+2/+2誘発
青 C U 僧院の群れ 0/5防衛、飛行
青 C 2U 隠道の神秘家 3/2、アンブロ
青 C 4U 氷河の忍び寄り 4/5
青 U 2U 霧炎の織り手 3/1飛行、対象クリーチャーにEOT呪禁付与
青 U 手札の青のカードを一枚公開 竜の目の学者 0/6、相手のハンドを見る
青 R 4UU ケルゥの呪文奪い 3/3、呪文乗っ取り誘発
青 R 5UU 千の風 5/6飛行、自分以外のタップ状態生物全部への送還誘発
黒 C 4B クルーマの盟族 5/3
黒 C 1B シディシのペット 1/4絆魂
黒 U 手札の黒のカードを一枚公開 無情な切り裂き魔 1/1接死、対象のプレイヤー2点ルーズ
黒 R B 不気味な腸卜師 3/2、自軍の他の非トークン生物死亡で1ドロー
赤 C 4R アイノクの足跡追い 3/3先制攻撃
赤 C 3R 峡谷に潜むもの 5/2
赤 U 手札の赤のカードを一枚公開 軍団の伏兵 2/2、対象の生物はEOTブロック不可、ブロック時あなたに1点
赤 R 2R 嘲る先導者 2/1、 自分のターンなら反逆の行動誘発
赤 M 4RR灰雲のフェニックス 4/1飛行、各プレイヤーに2点誘発、死亡時裏向きで場に戻る
緑 C G 族樹の管理人 1/1、2:再生
緑 C 4G サグの射手 2/5、到達
緑 C 5G 長毛ロクソドン 6/7
緑 U 3GG 松歩き 5/5、自身か自分他生物が表になるたびそれをアンタップ
緑 U 手札の緑のカードを一枚公開 ティムールの軍馬 3/1、対象生物にEOTトランプル付与
緑 R 2 爪鳴らしの神秘家 2/1、T:RかGかUのマナクリ、表向き時にRGUを生み出す
緑 R 3GG 頭巾被りのハイドラ 0/0、表向き時に+1/+1カウンター5個乗せる、死亡時カウンター分だけ1/1トークン出す
多色 C 2BGU グドゥルの嫌悪者 3/4飛行、攻撃通るとルーター効果
多色 C 2WBG アブザンの先達 4/4絆魂
多色 C 2URW イフリートの武器熟練者 4/3先制攻撃、他の生物にEOT+3/+0が誘発
多色 U 1GU 氷羽のエイヴン 2/2飛行、自分以外への送還誘発
多色 C 2RWB 子馬乗り部隊 2/2、1/1ゴブリントークン3体出す
多色 R 3GU サグのやっかいもの 6/6トランプル、呪禁
多色 C 2GUR 雪角の乗り手 5/5トランプル
無色 U 5 星霜の証人 4/4
-----
白
白 C 3W 賢者目の侵略者 1/5飛行
白 C 4W 軍用ビヒモス 3/6
白 U 手札の白のカードを一枚公開 休息地の見張り 2/1飛行、2点ゲイン誘発
白 R 3WW 真珠の達人 2/2飛行、自軍全員EOT+2/+2誘発
レアを除き基本的にパワー3以上にはならない。
コモンの2種はどちらもアタッカーとしては頼りないため、おそらくマナを立てながらエンドしてきたらパワー4以下で殴っても止まると思ったほうがいい。
タフネス1のフライヤーは返り打ちに合うこともあるので注意。緑にも到達持ちの2/5がコモンで控えているため、アブザン相手時にマナを立ててエンドしてきたきた場合には常に意識しておきたい。
・青
青 C U 僧院の群れ 0/5防衛、飛行
青 C 2U 隠道の神秘家 3/2、アンブロ
青 C 4U 氷河の忍び寄り 4/5
青 U 2U 霧炎の織り手 3/1飛行、対象クリーチャーにEOT呪禁付与
青 U 手札の青のカードを一枚公開 竜の目の学者 0/6、相手のハンドを見る
青 R 4UU ケルゥの呪文奪い 3/3、呪文乗っ取り誘発
青 R 5UU 千の風 5/6飛行、自分以外のタップ状態生物全部への送還誘発
回避持ちは基本的に表にしてから殴ってくるので、マナを立ててターンを返された場合はタフネス5の壁が登場すると思っていたほうがいい。
レア以上はかなりエグい効果を持っているが、普通はケアしきれないと思うので二本目以降は警戒するという程度でよい。
・黒
黒 C 4B クルーマの盟族 5/3
黒 C 1B シディシのペット 1/4絆魂
黒 U 手札の黒のカードを一枚公開 無情な切り裂き魔 1/1接死、対象のプレイヤー2点ルーズ
黒 R B 不気味な腸卜師 3/2、自軍の他の非トークン生物死亡で1ドロー
コモン2種は完全に逆ベクトルのカード。
殴ってくる場合は5/3が考えられる。
他は大抵の場合自分のターンには表にしてこないだろう。
・赤
赤 C 4R アイノクの足跡追い 3/3先制攻撃
赤 C 3R 峡谷に潜むもの 5/2
赤 U 手札の赤のカードを一枚公開 軍団の伏兵 2/2、対象の生物はEOTブロック不可、ブロック時あなたに1点
赤 R 2R 嘲る先導者 2/1、 自分のターンなら反逆の行動誘発
赤 M 4RR灰雲のフェニックス 4/1飛行、各プレイヤーに2点誘発、死亡時裏向きで場に戻る
他の色と異なりほぼアグロ寄り。
3/3先制攻撃か5/2かでブロック判断が大きく異なるため、通せるかどうかはライフと相談したい。2/4以上あれば基本的に相打ち以上にはなる。
・緑
緑 C G 族樹の管理人 1/1、2:再生
緑 C 4G サグの射手 2/5、到達
緑 C 5G 長毛ロクソドン 6/7
緑 U 3GG 松歩き 5/5、自身か自分他生物が表になるたびそれをアンタップ
緑 U 手札の緑のカードを一枚公開 ティムールの軍馬 3/1、対象生物にEOTトランプル付与
緑 R 2 爪鳴らしの神秘家 2/1、T:RかGかUのマナクリ、表向き時にRGUを生み出す
緑 R 3GG 頭巾被りのハイドラ 0/0、表向き時に+1/+1カウンター5個乗せる、死亡時カウンター分だけ1/1トークン出す
コモンは2種類が壁役なので、警戒したい。
6マナ以上立てて殴ってきたらおそらく6/7。
アンコモンではあるが松歩きが非常に厄介で、5/5という巨大さとアンタップ効果により戦線が崩壊しかねない。かなりケアは難しいが、可能な場合はケアしたい。
・多色と無色
多色 C 2BGU グドゥルの嫌悪者 3/4飛行、攻撃通るとルーター効果
多色 C 2WBG アブザンの先達 4/4絆魂
多色 C 2URW イフリートの武器熟練者 4/3先制攻撃、他の生物にEOT+3/+0が誘発
多色 U 1GU 氷羽のエイヴン 2/2飛行、自分以外への送還誘発
多色 C 2RWB 子馬乗り部隊 2/2、1/1ゴブリントークン3体出す
多色 R 3GU サグのやっかいもの 6/6トランプル、呪禁
多色 C 2GUR 雪角の乗り手 5/5トランプル
無色 U 5 星霜の証人 4/4
クランごとに特色が異なる。
アブザンは4/4という微妙に壁の突破が難しいサイズであり、攻撃に使うか守りに使うかは展開次第。
ジェスカイは能力で壁突破力をもたらす上に、本体の戦闘力もかなりのものなので受け方に注意。特に複数体でのアタックを仕掛けてきた場合は常にこのカードを意識したい。
スゥルタイはサイズは微妙だが、回避能力は強い。
こちらの場に3/3以下のブロッカーが立っていない場合は表にしてから殴ってくるだろう。
マルドゥは自分のターンに表にはしない。
エンド時これを表にする⇒ラッパの一吹きの流れには注意。
ティムールが殴ってきたらタフ5以下の壁で受けるとほぼ死ぬと考えたほうがいい。単色にもパワー5以上になる生物が赤と緑にいる。青の生物はおそらく殴る前に表になっている。
ティムール、スゥルタイはアンコ以上のGUカラー強力変異が使えるので、変異同士のぶつかり合いは少し有利。
ライフに余裕のない状態で変異を通したら表になって大ダメージを食らうことになってしまったということがありますからね。
タルキールでは変異クリーチャーは各色に多数いますが、相手の立たせているマナを見れば表になる可能性のある生物は少なかったりします。
というわけでおそらくリミテッドにおいて頻繁に発生するであろう変異を巡る攻防に向け、リスト化してみます。
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色 レアリティ 変異コスト カード名 スペック
白 C 3W 賢者目の侵略者 1/5飛行
白 C 4W 軍用ビヒモス 3/6
白 U 手札の白のカードを一枚公開 休息地の見張り 2/1飛行、2点ゲイン誘発
白 R 3WW 真珠の達人 2/2飛行、自軍全員EOT+2/+2誘発
青 C U 僧院の群れ 0/5防衛、飛行
青 C 2U 隠道の神秘家 3/2、アンブロ
青 C 4U 氷河の忍び寄り 4/5
青 U 2U 霧炎の織り手 3/1飛行、対象クリーチャーにEOT呪禁付与
青 U 手札の青のカードを一枚公開 竜の目の学者 0/6、相手のハンドを見る
青 R 4UU ケルゥの呪文奪い 3/3、呪文乗っ取り誘発
青 R 5UU 千の風 5/6飛行、自分以外のタップ状態生物全部への送還誘発
黒 C 4B クルーマの盟族 5/3
黒 C 1B シディシのペット 1/4絆魂
黒 U 手札の黒のカードを一枚公開 無情な切り裂き魔 1/1接死、対象のプレイヤー2点ルーズ
黒 R B 不気味な腸卜師 3/2、自軍の他の非トークン生物死亡で1ドロー
赤 C 4R アイノクの足跡追い 3/3先制攻撃
赤 C 3R 峡谷に潜むもの 5/2
赤 U 手札の赤のカードを一枚公開 軍団の伏兵 2/2、対象の生物はEOTブロック不可、ブロック時あなたに1点
赤 R 2R 嘲る先導者 2/1、 自分のターンなら反逆の行動誘発
赤 M 4RR灰雲のフェニックス 4/1飛行、各プレイヤーに2点誘発、死亡時裏向きで場に戻る
緑 C G 族樹の管理人 1/1、2:再生
緑 C 4G サグの射手 2/5、到達
緑 C 5G 長毛ロクソドン 6/7
緑 U 3GG 松歩き 5/5、自身か自分他生物が表になるたびそれをアンタップ
緑 U 手札の緑のカードを一枚公開 ティムールの軍馬 3/1、対象生物にEOTトランプル付与
緑 R 2 爪鳴らしの神秘家 2/1、T:RかGかUのマナクリ、表向き時にRGUを生み出す
緑 R 3GG 頭巾被りのハイドラ 0/0、表向き時に+1/+1カウンター5個乗せる、死亡時カウンター分だけ1/1トークン出す
多色 C 2BGU グドゥルの嫌悪者 3/4飛行、攻撃通るとルーター効果
多色 C 2WBG アブザンの先達 4/4絆魂
多色 C 2URW イフリートの武器熟練者 4/3先制攻撃、他の生物にEOT+3/+0が誘発
多色 U 1GU 氷羽のエイヴン 2/2飛行、自分以外への送還誘発
多色 C 2RWB 子馬乗り部隊 2/2、1/1ゴブリントークン3体出す
多色 R 3GU サグのやっかいもの 6/6トランプル、呪禁
多色 C 2GUR 雪角の乗り手 5/5トランプル
無色 U 5 星霜の証人 4/4
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白
白 C 3W 賢者目の侵略者 1/5飛行
白 C 4W 軍用ビヒモス 3/6
白 U 手札の白のカードを一枚公開 休息地の見張り 2/1飛行、2点ゲイン誘発
白 R 3WW 真珠の達人 2/2飛行、自軍全員EOT+2/+2誘発
レアを除き基本的にパワー3以上にはならない。
コモンの2種はどちらもアタッカーとしては頼りないため、おそらくマナを立てながらエンドしてきたらパワー4以下で殴っても止まると思ったほうがいい。
タフネス1のフライヤーは返り打ちに合うこともあるので注意。緑にも到達持ちの2/5がコモンで控えているため、アブザン相手時にマナを立ててエンドしてきたきた場合には常に意識しておきたい。
・青
青 C U 僧院の群れ 0/5防衛、飛行
青 C 2U 隠道の神秘家 3/2、アンブロ
青 C 4U 氷河の忍び寄り 4/5
青 U 2U 霧炎の織り手 3/1飛行、対象クリーチャーにEOT呪禁付与
青 U 手札の青のカードを一枚公開 竜の目の学者 0/6、相手のハンドを見る
青 R 4UU ケルゥの呪文奪い 3/3、呪文乗っ取り誘発
青 R 5UU 千の風 5/6飛行、自分以外のタップ状態生物全部への送還誘発
回避持ちは基本的に表にしてから殴ってくるので、マナを立ててターンを返された場合はタフネス5の壁が登場すると思っていたほうがいい。
レア以上はかなりエグい効果を持っているが、普通はケアしきれないと思うので二本目以降は警戒するという程度でよい。
・黒
黒 C 4B クルーマの盟族 5/3
黒 C 1B シディシのペット 1/4絆魂
黒 U 手札の黒のカードを一枚公開 無情な切り裂き魔 1/1接死、対象のプレイヤー2点ルーズ
黒 R B 不気味な腸卜師 3/2、自軍の他の非トークン生物死亡で1ドロー
コモン2種は完全に逆ベクトルのカード。
殴ってくる場合は5/3が考えられる。
他は大抵の場合自分のターンには表にしてこないだろう。
・赤
赤 C 4R アイノクの足跡追い 3/3先制攻撃
赤 C 3R 峡谷に潜むもの 5/2
赤 U 手札の赤のカードを一枚公開 軍団の伏兵 2/2、対象の生物はEOTブロック不可、ブロック時あなたに1点
赤 R 2R 嘲る先導者 2/1、 自分のターンなら反逆の行動誘発
赤 M 4RR灰雲のフェニックス 4/1飛行、各プレイヤーに2点誘発、死亡時裏向きで場に戻る
他の色と異なりほぼアグロ寄り。
3/3先制攻撃か5/2かでブロック判断が大きく異なるため、通せるかどうかはライフと相談したい。2/4以上あれば基本的に相打ち以上にはなる。
・緑
緑 C G 族樹の管理人 1/1、2:再生
緑 C 4G サグの射手 2/5、到達
緑 C 5G 長毛ロクソドン 6/7
緑 U 3GG 松歩き 5/5、自身か自分他生物が表になるたびそれをアンタップ
緑 U 手札の緑のカードを一枚公開 ティムールの軍馬 3/1、対象生物にEOTトランプル付与
緑 R 2 爪鳴らしの神秘家 2/1、T:RかGかUのマナクリ、表向き時にRGUを生み出す
緑 R 3GG 頭巾被りのハイドラ 0/0、表向き時に+1/+1カウンター5個乗せる、死亡時カウンター分だけ1/1トークン出す
コモンは2種類が壁役なので、警戒したい。
6マナ以上立てて殴ってきたらおそらく6/7。
アンコモンではあるが松歩きが非常に厄介で、5/5という巨大さとアンタップ効果により戦線が崩壊しかねない。かなりケアは難しいが、可能な場合はケアしたい。
・多色と無色
多色 C 2BGU グドゥルの嫌悪者 3/4飛行、攻撃通るとルーター効果
多色 C 2WBG アブザンの先達 4/4絆魂
多色 C 2URW イフリートの武器熟練者 4/3先制攻撃、他の生物にEOT+3/+0が誘発
多色 U 1GU 氷羽のエイヴン 2/2飛行、自分以外への送還誘発
多色 C 2RWB 子馬乗り部隊 2/2、1/1ゴブリントークン3体出す
多色 R 3GU サグのやっかいもの 6/6トランプル、呪禁
多色 C 2GUR 雪角の乗り手 5/5トランプル
無色 U 5 星霜の証人 4/4
クランごとに特色が異なる。
アブザンは4/4という微妙に壁の突破が難しいサイズであり、攻撃に使うか守りに使うかは展開次第。
ジェスカイは能力で壁突破力をもたらす上に、本体の戦闘力もかなりのものなので受け方に注意。特に複数体でのアタックを仕掛けてきた場合は常にこのカードを意識したい。
スゥルタイはサイズは微妙だが、回避能力は強い。
こちらの場に3/3以下のブロッカーが立っていない場合は表にしてから殴ってくるだろう。
マルドゥは自分のターンに表にはしない。
エンド時これを表にする⇒ラッパの一吹きの流れには注意。
ティムールが殴ってきたらタフ5以下の壁で受けるとほぼ死ぬと考えたほうがいい。単色にもパワー5以上になる生物が赤と緑にいる。青の生物はおそらく殴る前に表になっている。
ティムール、スゥルタイはアンコ以上のGUカラー強力変異が使えるので、変異同士のぶつかり合いは少し有利。
ちょっと早いかもしれませんが、タルキールリミテッドの考察。
・アーキタイプは5つ
タルキールは5つのクランから成り立つセット。
リミテッドではおそらくこの5つのクランがそのままアーキタイプとして成立するでしょう。
・4色の可能性
ただ、同じく3色環境だったアラーラの断片ではジャンドナヤ(青抜き4色)やグリクシスエスパー(緑抜き4色)の形で組まれることも多かったと記憶しています。
私はシールドでは7割以上はジャンドナヤで組んでいました。
色を4色選べば自動的に2つのクランの選択肢を持つことになるので、その分使えるカードの幅も当然増えます。色事故リスクは増大しますが、その分強力なカードを使用できるチャンスは増えます。
・クランのかみ合わせ
ここで本題のクランのかみ合わせについて考えるにあたり、それぞれのクランの特色を見ましょう。
今回クランにはそれぞれ固有のキーワード能力が与えられており、やりたいことはわかりやすくなっています。
----
<アブザン>WBG
長久:マナコストとタップで自身に+1/+1カウンターを乗せる、ソーサリータイミング限定能力。自身と他の+1/+1カウンターを乗せたクリーチャーにもなんらかのボーナスを与える。
<ジェスカイ>URW
果敢:あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、このクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
<スゥルタイ>BGU
探査:この呪文を唱えるに際しあなたがあなたの墓地から追放したカード1枚で(1)を支払う。クリーチャー、スペルどちらにも付く。
<マルドゥ>RWB
強襲:このターンクリーチャーで攻撃していた場合にボーナス。クリーチャー、スペルどちらにも付く。
<ティムール>GUR
獰猛:パワー4以上のクリーチャーをコントロールしているとボーナス。クリーチャー、スペルどちらにも付く。
----
この5つの能力を層別すると以下のようになります。
・クリーチャーの数が重要な能力
長久
強襲(攻撃しつづけるには生物の頭数が重要)
・スペルの数が重要な能力
果敢
探査(スペルはクリーチャーと異なり唱えればすぐ墓地にいくので相性○)
・どちらにも当てはまらない能力
獰猛(チェック条件がパワー4以上1体なので、数自体は不要)
大まかに3つに分かれますね。
では4色の組み合わせ5パターンをキーワード能力の観点から個別に見ていきましょう。
・WUBR
能力:強襲+果敢
う~んかみ合ってないですね・・・。
どちらも軽い生物を出してから後続に繋げる方向性にはなると思うのですが、繋げる方向が逆を向いています。
・UBRG
能力:獰猛+探査
判断しにくい。
能力が全くすれ違っていないため、お互いがお互いにとって毒にも薬にもならないと言ったところでしょうか?
・BRGW
能力:長久+強襲
これは明らかに相性が悪いですね。
長久で自分をタップしてしまう=攻撃できないということなので、強襲は誘発しません。
・RGWU
能力:果敢+獰猛
果敢でパワーアップさせて獰猛を誘発させる。
と書くと相性良さそうな気がしますが、ちと気がかりなカードが公開されています。
これ意図的に果敢と相性悪くさせてるような気がするんですが他はどうなんでしょうねえ?
他にもティムールの隆盛もチェックが場に出たときなのでやはり果敢との相性は悪いですね。
・GWUB
能力:探査+長久
これは相性悪いですね。
長久を起動させているということはハンドが減っていない=墓地がたまっていかないということになるので。
----
結論:なるべく3色にまとめたほうがいい
おそらく意図的にこういう能力配置にしてると思うのですが、4色デッキで使える2つのクラン能力が悉くかみ合っていません。
クリーチャー主体のクラン同士を組み合わせると5色、スペル主体クランを組み合わせても5色になってしまいます。
近年のエキスパンションは雑にグッドスタッフを組むよりも綺麗にアーキタイプで組むことがリミテッドで重要な傾向にありますが、多色環境のタルキールですらそれは続くと思ったほうが良いでしょう。
かつてのアラーラの感覚でナヤジャンドのような4色デッキとかやってるとシールドでも痛い目を見るかもしれません。
・アーキタイプは5つ
タルキールは5つのクランから成り立つセット。
リミテッドではおそらくこの5つのクランがそのままアーキタイプとして成立するでしょう。
・4色の可能性
ただ、同じく3色環境だったアラーラの断片ではジャンドナヤ(青抜き4色)やグリクシスエスパー(緑抜き4色)の形で組まれることも多かったと記憶しています。
私はシールドでは7割以上はジャンドナヤで組んでいました。
色を4色選べば自動的に2つのクランの選択肢を持つことになるので、その分使えるカードの幅も当然増えます。色事故リスクは増大しますが、その分強力なカードを使用できるチャンスは増えます。
・クランのかみ合わせ
ここで本題のクランのかみ合わせについて考えるにあたり、それぞれのクランの特色を見ましょう。
今回クランにはそれぞれ固有のキーワード能力が与えられており、やりたいことはわかりやすくなっています。
----
<アブザン>WBG
長久:マナコストとタップで自身に+1/+1カウンターを乗せる、ソーサリータイミング限定能力。自身と他の+1/+1カウンターを乗せたクリーチャーにもなんらかのボーナスを与える。
<ジェスカイ>URW
果敢:あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、このクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
<スゥルタイ>BGU
探査:この呪文を唱えるに際しあなたがあなたの墓地から追放したカード1枚で(1)を支払う。クリーチャー、スペルどちらにも付く。
<マルドゥ>RWB
強襲:このターンクリーチャーで攻撃していた場合にボーナス。クリーチャー、スペルどちらにも付く。
<ティムール>GUR
獰猛:パワー4以上のクリーチャーをコントロールしているとボーナス。クリーチャー、スペルどちらにも付く。
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この5つの能力を層別すると以下のようになります。
・クリーチャーの数が重要な能力
長久
強襲(攻撃しつづけるには生物の頭数が重要)
・スペルの数が重要な能力
果敢
探査(スペルはクリーチャーと異なり唱えればすぐ墓地にいくので相性○)
・どちらにも当てはまらない能力
獰猛(チェック条件がパワー4以上1体なので、数自体は不要)
大まかに3つに分かれますね。
では4色の組み合わせ5パターンをキーワード能力の観点から個別に見ていきましょう。
・WUBR
能力:強襲+果敢
う~んかみ合ってないですね・・・。
どちらも軽い生物を出してから後続に繋げる方向性にはなると思うのですが、繋げる方向が逆を向いています。
・UBRG
能力:獰猛+探査
判断しにくい。
能力が全くすれ違っていないため、お互いがお互いにとって毒にも薬にもならないと言ったところでしょうか?
・BRGW
能力:長久+強襲
これは明らかに相性が悪いですね。
長久で自分をタップしてしまう=攻撃できないということなので、強襲は誘発しません。
・RGWU
能力:果敢+獰猛
果敢でパワーアップさせて獰猛を誘発させる。
と書くと相性良さそうな気がしますが、ちと気がかりなカードが公開されています。
荒野の後継者 1G
接死
獰猛-~が攻撃するたびあなたがパワー4以上をコントロールしているとターン終了時まで+1/+1修正
2/2
これ意図的に果敢と相性悪くさせてるような気がするんですが他はどうなんでしょうねえ?
他にもティムールの隆盛もチェックが場に出たときなのでやはり果敢との相性は悪いですね。
・GWUB
能力:探査+長久
これは相性悪いですね。
長久を起動させているということはハンドが減っていない=墓地がたまっていかないということになるので。
----
結論:なるべく3色にまとめたほうがいい
おそらく意図的にこういう能力配置にしてると思うのですが、4色デッキで使える2つのクラン能力が悉くかみ合っていません。
クリーチャー主体のクラン同士を組み合わせると5色、スペル主体クランを組み合わせても5色になってしまいます。
近年のエキスパンションは雑にグッドスタッフを組むよりも綺麗にアーキタイプで組むことがリミテッドで重要な傾向にありますが、多色環境のタルキールですらそれは続くと思ったほうが良いでしょう。
かつてのアラーラの感覚でナヤジャンドのような4色デッキとかやってるとシールドでも痛い目を見るかもしれません。
オンスフェッチ再録とZENフェッチ
2014年9月1日 Magic:the Gatheringタルキールへの友好色フェッチ再録はすっかりDNの話題の中心となっています。
そしてフェッチといえばモダンでのZENフェッチの高騰が度々話題に上がっていましたね。
最高値の沸騰する小湖なんて一時期10000とかついてた記憶があります。
そんなZENフェッチも最高値のころと比べればもう既に値下がりが始まっており、今後さらにお求めやすいお値段になると思います。
理由は片方の基本地形タイプを引っ張ってくる目的で使用されていたフェッチランドが代用可能になるから。
モダンフォーマットではフェッチランドはこれしかなかったため、色がどうこうという理由を抜きにこれを使わざるを得ない場合は多々在りました。
例えばドランカラーの殻デッキやジャンドでは緑絡みのショックランドにアクセスできるという理由から霧深い雨林が採用されることがありましたが、今後は色の合う友好色フェッチに切り替わるでしょう。
ドランカラーなら緑白フェッチ、ジャンドなら赤緑フェッチになるでしょう。
フェッチランドは一つのデッキにあればあるだけ入れるものではないので、片方が使われて片方が不要になります。
友好色フェッチの参入によるZENフェッチへの需要低下は避けられないでしょう。
そしてフェッチといえばモダンでのZENフェッチの高騰が度々話題に上がっていましたね。
最高値の沸騰する小湖なんて一時期10000とかついてた記憶があります。
そんなZENフェッチも最高値のころと比べればもう既に値下がりが始まっており、今後さらにお求めやすいお値段になると思います。
理由は片方の基本地形タイプを引っ張ってくる目的で使用されていたフェッチランドが代用可能になるから。
モダンフォーマットではフェッチランドはこれしかなかったため、色がどうこうという理由を抜きにこれを使わざるを得ない場合は多々在りました。
例えばドランカラーの殻デッキやジャンドでは緑絡みのショックランドにアクセスできるという理由から霧深い雨林が採用されることがありましたが、今後は色の合う友好色フェッチに切り替わるでしょう。
ドランカラーなら緑白フェッチ、ジャンドなら赤緑フェッチになるでしょう。
フェッチランドは一つのデッキにあればあるだけ入れるものではないので、片方が使われて片方が不要になります。
友好色フェッチの参入によるZENフェッチへの需要低下は避けられないでしょう。
GP神戸
2014年8月24日 Magic:the Gathering行ってきました
初日@本戦
赤白バーンで5-3ドロップ。
内訳は
1:bye
2:bye
3:BGw ○○
4:赤白バーン ×○○
5:殻 ××
6:BG ○○
7:赤単バーン ××
8:赤白バーン ○××
で、なんと3回もバーンを踏むという極端な当たり方。
土地20枚(うちフェッチ8枚)に地獄火花の精霊を血の手の炎を入れたタイプでBG系への取りこぼしが無いような構成。
その副作用としてバーン同系の相性は下がっていたので結果として裏目に出ました。モダンは相性差が出やすいフォーマットなので当たり運も大事ですね。
今回優勝したのもバーンでしたが実は使用者多かったのかも。
2日目@ドラフト
8人フライト式ドラフトに3回参加。
赤緑:○○×
赤白:×
緑黒:○○○
でプレイマットを一枚とパックを幾ばくかゲット。
M15はMOではチケレア少ないためあまり手を出していなかったのですが、アーキタイプの種類が多く楽しめますね。
近頃の傾向だと赤と白の人気が高く黒と緑が不人気という記事をどっかで見たんですが、確かに白と赤は参入しにくかったように感じます。
2回目の赤白は十分な軽量クリーチャーと火力の揃ったいいデッキに仕上がったのですが、一戦目の赤白同系に火炎放射二回打たれて負け。こればっかりはしゃあない。
----
本戦二日目残れなかったのは残念でしたが、まともに練習してない割には勝てたし試合も面白かったので満足。
次のGP静岡は最も愛するフォーマットであるリミテッド。
タルキール後はしっかり練習していこうと思います。
初日@本戦
赤白バーンで5-3ドロップ。
内訳は
1:bye
2:bye
3:BGw ○○
4:赤白バーン ×○○
5:殻 ××
6:BG ○○
7:赤単バーン ××
8:赤白バーン ○××
で、なんと3回もバーンを踏むという極端な当たり方。
土地20枚(うちフェッチ8枚)に地獄火花の精霊を血の手の炎を入れたタイプでBG系への取りこぼしが無いような構成。
その副作用としてバーン同系の相性は下がっていたので結果として裏目に出ました。モダンは相性差が出やすいフォーマットなので当たり運も大事ですね。
今回優勝したのもバーンでしたが実は使用者多かったのかも。
2日目@ドラフト
8人フライト式ドラフトに3回参加。
赤緑:○○×
赤白:×
緑黒:○○○
でプレイマットを一枚とパックを幾ばくかゲット。
M15はMOではチケレア少ないためあまり手を出していなかったのですが、アーキタイプの種類が多く楽しめますね。
近頃の傾向だと赤と白の人気が高く黒と緑が不人気という記事をどっかで見たんですが、確かに白と赤は参入しにくかったように感じます。
2回目の赤白は十分な軽量クリーチャーと火力の揃ったいいデッキに仕上がったのですが、一戦目の赤白同系に火炎放射二回打たれて負け。こればっかりはしゃあない。
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本戦二日目残れなかったのは残念でしたが、まともに練習してない割には勝てたし試合も面白かったので満足。
次のGP静岡は最も愛するフォーマットであるリミテッド。
タルキール後はしっかり練習していこうと思います。
Willowさんお勧めということで見たんですがおもしろかったです。
1クールと短いのもさることながら、内容の良さも相まって2日で一気に全話見てしまいました。
経済を題材にしたバトルアニメということで、やたらと中二っぽい響きの経済用語(インビジブルハンド-神の見えざる手-とかコンドラチェフ周期とかねw)を技名にブリーチみたいなオサレバトルを繰り広げるアニメかと思ってたんですが、現実の財政をテーマにした結構シリアスな作品でした。
大学でマクロ経済学学んだ人に特にお勧めしたいアニメ。
以下ネタバレ含みます。
-----
個人の未来を担保に借り入れたミダスマネーを賭けて仮想世界「金融街」で戦いを繰り広げるという設定。負けたものはミダスマネーを失い、担保である未来を差し出すことになる。
例えばある登場人物は金融街でのバトル(ディール)の敗北によって子供3人を失った。しかしこの3人の子供を失ったという事実は金融街の当事者のみが把握できる事実であり、無関係の者はその事実に気づくことなく日々を過ごしている。
また、ミダスマネーは現実世界にも流通しており、金融街のプレイヤーはそのお金を黒いお金として視覚的に認識できるが外部の人間はその区別ができない。
ゆえに現実世界ではコンビニのレジに入っている札がプレイヤーには黒い札と通常のお札が混じって見えたりする。
そして金融街は日本以外にも存在し、全世界で全部で9つの金融街がある。
主人公が身を置くのは極東金融街という場所。
物語ではCと呼ばれる災厄から自国の危機を救うことが目的になっている。
Cは「金融街の資金が無くなり、更に金融街の影響範囲内にある人間全ての未来をミダスマネーに変換し尽くした時に発生する現象(wikipediaより)」。
イメージは株式、債券の価値の暴落による市場閉鎖。
物語ではシンガポール金融街で発生したCが他の金融街にも派生し、国家が消滅の危機に晒されていく。
Cの危機からの日本を守るために三國という男が金融街で「輪転機」を回すことを決断する。
輪転機は人々の未来と引き換えにミダスマネーを発行する機械でダークネスカードを持つ三國にしか使えない。
三國の輪転機により得た資金による買い支えによりCの危機は一度去る。
しかし未来を犠牲にしたことにより、日本はホームレスが跋扈する希望の失われた社会になってしまった。
その後再び訪れたCの危機に対し、再び輪転機を回そうとする三國に対し「未来を犠牲にするのは間違っている」としてそれを阻止しようと主人公が対決を挑む。
-----
というのが大筋。
内容としては将来の繁栄(=経済成長)を当てにして国債を刷ってる日本国への問題提起です。このアニメでは人々の未来を当てにしたミダスマネーという形で表現されています。
増え続ける国債発行額を見ればわかるとおり、現在ジリ貧の状態が続いている日本国ですが「いつまでこんなことが続くんだろうね?」ということですね。
日銀の事実上の国債引き受け(=量的緩和)とかやってる時点で結構ヤバいような気がしなくもないんですが、今のところは低金利での国債発行が続けていられますしなんとかなってます。
まだまだ日本円の信頼度は他国に比べて高いということなんでしょう。あるいはそれだけ他がヤバいということか。
4年前にユーロ危機が経済ニュースの中心に居座り続けたことがありましたが、似たようなことが日本で起こらないとも限りません。
現実世界は帳簿上の数字の移動がメインの、言わば「金融資本主義」でなりたっていますが、このアニメのCのように崩れるときはあっさり崩れていくのかもしれませんね。考えてみれば世界恐慌からまだ100年経ってないわけですし。
ケインズの提唱した財政政策での経済社会コントロールが過去の間違った認識と言われるような未来も意外と近いのかも。
1クールと短いのもさることながら、内容の良さも相まって2日で一気に全話見てしまいました。
経済を題材にしたバトルアニメということで、やたらと中二っぽい響きの経済用語(インビジブルハンド-神の見えざる手-とかコンドラチェフ周期とかねw)を技名にブリーチみたいなオサレバトルを繰り広げるアニメかと思ってたんですが、現実の財政をテーマにした結構シリアスな作品でした。
大学でマクロ経済学学んだ人に特にお勧めしたいアニメ。
以下ネタバレ含みます。
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個人の未来を担保に借り入れたミダスマネーを賭けて仮想世界「金融街」で戦いを繰り広げるという設定。負けたものはミダスマネーを失い、担保である未来を差し出すことになる。
例えばある登場人物は金融街でのバトル(ディール)の敗北によって子供3人を失った。しかしこの3人の子供を失ったという事実は金融街の当事者のみが把握できる事実であり、無関係の者はその事実に気づくことなく日々を過ごしている。
また、ミダスマネーは現実世界にも流通しており、金融街のプレイヤーはそのお金を黒いお金として視覚的に認識できるが外部の人間はその区別ができない。
ゆえに現実世界ではコンビニのレジに入っている札がプレイヤーには黒い札と通常のお札が混じって見えたりする。
そして金融街は日本以外にも存在し、全世界で全部で9つの金融街がある。
主人公が身を置くのは極東金融街という場所。
物語ではCと呼ばれる災厄から自国の危機を救うことが目的になっている。
Cは「金融街の資金が無くなり、更に金融街の影響範囲内にある人間全ての未来をミダスマネーに変換し尽くした時に発生する現象(wikipediaより)」。
イメージは株式、債券の価値の暴落による市場閉鎖。
物語ではシンガポール金融街で発生したCが他の金融街にも派生し、国家が消滅の危機に晒されていく。
Cの危機からの日本を守るために三國という男が金融街で「輪転機」を回すことを決断する。
輪転機は人々の未来と引き換えにミダスマネーを発行する機械でダークネスカードを持つ三國にしか使えない。
三國の輪転機により得た資金による買い支えによりCの危機は一度去る。
しかし未来を犠牲にしたことにより、日本はホームレスが跋扈する希望の失われた社会になってしまった。
その後再び訪れたCの危機に対し、再び輪転機を回そうとする三國に対し「未来を犠牲にするのは間違っている」としてそれを阻止しようと主人公が対決を挑む。
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というのが大筋。
内容としては将来の繁栄(=経済成長)を当てにして国債を刷ってる日本国への問題提起です。このアニメでは人々の未来を当てにしたミダスマネーという形で表現されています。
増え続ける国債発行額を見ればわかるとおり、現在ジリ貧の状態が続いている日本国ですが「いつまでこんなことが続くんだろうね?」ということですね。
日銀の事実上の国債引き受け(=量的緩和)とかやってる時点で結構ヤバいような気がしなくもないんですが、今のところは低金利での国債発行が続けていられますしなんとかなってます。
まだまだ日本円の信頼度は他国に比べて高いということなんでしょう。あるいはそれだけ他がヤバいということか。
4年前にユーロ危機が経済ニュースの中心に居座り続けたことがありましたが、似たようなことが日本で起こらないとも限りません。
現実世界は帳簿上の数字の移動がメインの、言わば「金融資本主義」でなりたっていますが、このアニメのCのように崩れるときはあっさり崩れていくのかもしれませんね。考えてみれば世界恐慌からまだ100年経ってないわけですし。
ケインズの提唱した財政政策での経済社会コントロールが過去の間違った認識と言われるような未来も意外と近いのかも。
双子の値上がりがすごい
2014年8月6日 Magic:the Gathering
タイトルの件なんですが、今欠片の双子2500円とかするんですね。
ソースはwisdom guild。
双子に限らず1年ぐらい前からモダンシングル価格はやたらと上がり続けています。
タルモ1枚で2万とか、スタンでトップレアだった時代なら4枚揃っちゃいますね。
別に円の価値が暴落したというわけでなく、海外でもタルモ160USドルとかで販売されているのでやっぱり世界的に需要が過熱してるっていうことなんでしょう。マジック人気すげえ。
日本でもあと3週間もすればグランプリ神戸が開催されるわけですが、今回は2000人突破してもおかしくないかもしれません。
しかし主要カードがこうも高額だとモダンの参入の大きな障壁を作ってしまいます。
今後も公式にGPやPTで主要フォーマットとして続けていくならガンガン採録したほうが良さそうに思いますが、モダンマスターズ2リリース予定はいつになるのかな?
ソースはwisdom guild。
双子に限らず1年ぐらい前からモダンシングル価格はやたらと上がり続けています。
タルモ1枚で2万とか、スタンでトップレアだった時代なら4枚揃っちゃいますね。
別に円の価値が暴落したというわけでなく、海外でもタルモ160USドルとかで販売されているのでやっぱり世界的に需要が過熱してるっていうことなんでしょう。マジック人気すげえ。
日本でもあと3週間もすればグランプリ神戸が開催されるわけですが、今回は2000人突破してもおかしくないかもしれません。
しかし主要カードがこうも高額だとモダンの参入の大きな障壁を作ってしまいます。
今後も公式にGPやPTで主要フォーマットとして続けていくならガンガン採録したほうが良さそうに思いますが、モダンマスターズ2リリース予定はいつになるのかな?
【MO】 M15プレリシールド
2014年7月28日 Magic:the Gathering コメント (2)
ファントムチケットとプレリ用プロダクト(今まで自分の好きな色を選んで購入してたやつ)が今回無料配布されたので参加。
結果は白黒組んで3-1。
デッキは画像参照。
《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits(M15)》2枚に白ロード、黒のプレリレアに2枚の確定除去と申し分ない内容のデッキ。
負けた1試合はダブマリ負けと土地11枚引かされて負け。
ガラク出されて1本取られたゲームもありましたが他はちゃんと動いて勝ちました。
これ実質無料のイベントにも関わらず、ファントムじゃないってすごいですね。
新クラへ慣れてもらうための戦略だと思うんですが、毎回やってくれないかなあ。
さらに賞品として追加で3パックもらえたんですが、このパックいきなり3チケ切ってます。
このプレリイベントを無料配布みたいな形で行ったのが原因だと思いますが、中身のレアのしょっぱさも半端ないエキスパンションですね。最高がニッサの15チケってのはまだいいとして、他に10チケ越えるレアがガラクぐらいしかないのが問題。今の期待値だとあっという間にチケットが無くなってしまいそう。
ドラフトそのものは過去のあらゆるエキスパンションと比べても屈指の面白さを誇る環境なんだけどなあ・・・。
結果は白黒組んで3-1。
デッキは画像参照。
《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits(M15)》2枚に白ロード、黒のプレリレアに2枚の確定除去と申し分ない内容のデッキ。
負けた1試合はダブマリ負けと土地11枚引かされて負け。
ガラク出されて1本取られたゲームもありましたが他はちゃんと動いて勝ちました。
これ実質無料のイベントにも関わらず、ファントムじゃないってすごいですね。
新クラへ慣れてもらうための戦略だと思うんですが、毎回やってくれないかなあ。
さらに賞品として追加で3パックもらえたんですが、このパックいきなり3チケ切ってます。
このプレリイベントを無料配布みたいな形で行ったのが原因だと思いますが、中身のレアのしょっぱさも半端ないエキスパンションですね。最高がニッサの15チケってのはまだいいとして、他に10チケ越えるレアがガラクぐらいしかないのが問題。今の期待値だとあっという間にチケットが無くなってしまいそう。
ドラフトそのものは過去のあらゆるエキスパンションと比べても屈指の面白さを誇る環境なんだけどなあ・・・。