Limited Queuesに高賞品効率のテーロス6パックシールドが登場して以来、すっかりドラフト民からシールド民になりました。

最初のうちは慣れないシールド構築画面に戸惑い、時間目一杯使ってデッキ一つを作るのがやっとでしたが、最近ではサイドボード用のデッキを作る余裕も出つつあります。

そんなテーロスシールドですが、土地19もアリかなと思うようになってきました。
理由としては確実に5ターン目に5マナ出せる状況を作っておきたいから。

シールドでは青黒や黒緑の遅いデッキを組むことが多いのですが、ネシアンのアスプと灰色商人が5ターン目に出るか出ないかでライフレースが大きく異なるものになります。
受身のデッキではその名の通りどこかで相手の攻撃の手を受け止める必要が出てきますが、この環境は4マナ以下の除去が弱くクリーチャーのレシオがどの色も大差ない(=同じマナ域の生物は大抵相打ちになる)ため、相手よりも一回り大きいサイズのクリーチャーを展開しないことには場が纏まりません。

また、受身なデッキでは6マナ以降の高レシオ生物がフィニッシャーの役割を担います。
例としてはレアならクラーケン、信心デーモン、アンコモンなら使者サイクルの授与や地平線の識者、コモンなら狐というように。
授与で膨れ上がった相手の生物に対する回答である確定除去、一口の草毒も6マナ必要です。
授与があるおかげでXターン目にパワーX以上の生物が殴るという状況が頻発するため、土地が止まって授与できないor高レシオファッティが展開できないとなると相手の高パワー生物の攻撃をまるごと受けることになります。


アグロ視点で見ても強力コモン授与であるアルセイド、ナイアードの授与も5マナ。
2,3マナ圏の生物を展開した後、攻撃の手を緩めずにいるためにはこれらの授与コストの支払いまでスムーズにいかないといけません。
ランパードやオリアードを睨めば6マナまで綺麗に展開したい場面もあります。

さすがに赤白アグロで土地19はやりすぎですが、かつてのゼンディカーがそうであったように「軽量生物アグロなら土地17」という発想は通用しないのではないかと考えています。
賞品が1勝につき3パックなのに、僅か参加費6THS+2tixで参加可能な優良トーナメントTHS 6-Booster sealed。
いくら全体的にシングルの安いテーロスと言えど6パックも開封すれば平均2tix程度の価値にはなるので、2-1ペースを維持できれば収支はプラスになります。

というわけで生息地はドラフトからもっぱらシールドになりました。
いくらプライズが良くてもこれがただのレアゲーM10のシールドだったらやってないでしょうが、テーロスのシールドはそこそこ面白いので何回かやっております。
人の集まりもかなり良く、エントリーからすぐに始まるのもグッド。

テーロスはドラフトとゲームスピードが大きく違う環境なのでドラフトをやり尽くした後にやっても新鮮味があります。

そこで悩ましいのが先手後手のどちらをとるか。
ドラフトだとあらゆるデッキで先手を取りますが、シールドでは結構後手もありえます。特に黒メインのデッキでは後手が欲しいです。

私は5枚目の土地を5ターン目にストレートに置くかどうかという点で先手か後手かは判断しています。この環境にはネシアンのアスプとアスフォデルの灰色商人の二枚の強力なコモン5マナカードがあるので、これらをさっさと展開してしまいたいデッキでは後手を取ります。

あとは土地は18枚入れておくという点で他の環境と異なります。
テーロスではフラッドはなんとかなりますがスクリューは簡単に死ねます。全体的に除去がやたらと重く、5マナ6マナのクリーチャーのマナレシオが高いので土地は多くあるに越したことはないです。怪物化や授与も5マナ以上かかるものばかりなので7枚ぐらい土地を並べても十分使いきれる展開になります。

理想としては土地16ぐらいまで削った赤白とか作りたいんですがシールドではスイスラウンド故、いかに2-1ラインに収めるかが重要。

サイドプランも含めいろいろとやりようがあって奥深そうな環境なので、しばらくはこのTHS 6-Booster sealed Que に居座ろうと思います。

GP京都

2013年11月24日 Magic:the Gathering
結果を書くとチーム4-3ドロップ。

各プレイヤーの内訳は2-5、6-1、4-3。

プール自体は過去に経験したチームシールドのプールと比較しても決して悪くない。
むしろ3つのデッキ全てが十分なレベルにあり、二日目が十分狙えると思っていただけに無念極まりないグランプリでした。

負けた理由はマリガンの多さで、半分以上の試合でマリガンすることになってました。こればっかりは仕方が無いので、気を取り直していこう。

しかし本当に1手差、1ターン差で決まる試合が多くて、常にギリギリのところで勝負が決まってたのが面白かったなあ。おかげで疲労感も大きかったですが、こんなリミテッド環境は中々お目にかかれないので良い体験が出来たと思います。

所属したチームの成績だけ。

ASA会

2-1
2-1

刈谷
3-0

豊田
3-0

ASA会2nd
2-1
1-2

ASA会番外編
3-0

成績はトータルで見れば3-1ペースなので上出来。

チームシールドという特殊な条件なので、当初考えていた予定と比べると練習機会はそう多くは取れなかったけど、今になればこれだけやれれば恵まれているほうだと思う。

構築の手順にもすっかり慣れたし1チーム3つのデッキが大体どういう構成になるか、当たる相手はどんなデッキタイプなら有利になるかとかもほぼ掴めた。

チーム3-0ってのはあまり発生しなくて、大体の場合においてシビアな戦いになってた。
特に当たり運次第で絶対的エースデッキってのも簡単に負ける可能性があるというのは恐ろしい。まあその逆もあるわけで、座る位置ってのに大きく左右されるという考えはずっと持ち続けている。

京都では決勝ドラフトに残れるぐらいのプールと引き、それに最高の当たり運を願わんばかり。
とあるRTRドラフトでの出来事。

純正セレズニアを組み2戦を順調に勝ち進み決勝進出を決めたいぜっと。
しかし3戦目をお世辞にも強いとは言いがたいディミーア相手に1プレイミス+フラッドで落とすことになる。

サイドボーディングをしつつ2戦目を待つと対戦相手から1通のチャットメッセージが。

「split?」

状況の確認だが、私は一戦目で相手に負けている。つまり相手はあと一本取れば8パックとQPを手にいれることが可能だ。
だがその状況であえてスプリットを提案してきたのだ。

これはどういうことかといえば、私相手にあと一本取れる確率よりも二本を落とす確率が高いと読んだか或いはスプリット詐欺ということになる。

後者についてはMO内でのスプリット詐欺行為はいくら運営がスプリットでのトラブルについて関与しないとはいえ通報自体が容易であるというリスクを考えると少々考えにくい。
実際問題、可能性として考慮はするがこれを理由にスプリットを蹴ることは無い。

もう一つの可能性について。
一本を取られた身として言うのも難だが、なるほど確かに相手のデッキは弱かった。ディミーアなのに除去がまったく飛んでこないし、《破滅小径の仲介人/Bane Alley Broker(GTC)》でドローしまくっているのに結局ライブラリー10枚を割るところまでゲームが落ち着いてしまっていた。

確かに状況として別にあと二本私が取る確率は十二分にあるだろう。
果たしてこの提案呑むべきか?

結論から言うと私はこれを了承した。
理由は単純。 これはマジックであり、いかなる時も事故死するリスクと向きあう必要があるから。
つまりあと2本連続で取れる確率より、1本を落とす確率のほうが高いと読んだわけだ。

こうしてお互いの利害は一致し結果として私はQPと少々のレーティングを献上し、確実な6パックを手にした。

皆さんもデッキが弱いのにうっかり3戦目の1本目を取ってしまった際にはこの手を使ってみてはいかがだろうか?
もしも相手が私のような小心者だったらokしてくれるかもしれない。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/273&date=11/13/2013
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/11122013/queues

MOにちょっとした変更が。

リミテッダーにとってのポイントは

・12月はMOPTQ,MOCS,DE,PEはやらない
・Limited Queueに6パックシールド追加
・QPが参加条件のファントムドラフト開催

の3つ。

特に注目すべきは6パックシールド。
参加費がプロダクツ+2tixであるのにも関わらず3勝に9パック、2勝に6パック、1勝に3パックがプライズとして与えられます。もちろん3勝すればQPも手に入ります。
通常の8-4ドラフトが卓に対してのプライズペイアウト率50パーセント(8+4/3*8)なのに対し、このシールドではなんと75パーセント(9+6*3+3*3/6*8)。
もちろんシールドは使うパックの量が多く、ドラフトに比べ高い参加費であることには変わりありませんが、大分シールドの敷居が下がったのは間違いないでしょう。普段はドラフトオンリーの私も思わずやってみたくなっちゃいます。

このシールドの追加でかなりの量のパックが開封されることになると思うので、テーロスのシングルカード価格は下がるでしょうね。

ついでに構築8講バリエーションも増加しており賞品として配られるパックの総量も増えそうなので、シングルと共にパックの値段自体も下がりそうです。

QPの使い道として用意されたファントムドラフトにも賞品は設定されているので、溜まったらとりあえず参加してみるのがいいと思います。
ちょうどRTR Block Draftが立ちそうだったので参加。

ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=5d6h9

1-1
とりあえずレアから。
単色である《敵への処罰/Punish the Enemy(DGM)》は魅力的だけど、タージクのカードパワーは初手を捨てるリスクを考慮してなお取る価値がある。

1-2
初手の関係から《敵への処罰/Punish the Enemy(DGM)》。

1-3
ボロスカラーのカードがないので門。

1-4
赤いカードである《暴動の長槍使い/Riot Piker(DGM)》。

1-5
ボロスカラーのカードがないので門。

1-6
白いカードである《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》。
それまでに門が2つピックできている点が良い。

1-7
ボロスカラーのカードがないので、取った門の関係上《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》。ここまでの流れを見る限り、赤白2色でまとめるのは難しくなりそう。

1-8
白いカードである《尖塔のロック鳥/Steeple Roc(DGM)》。

あとは色のあうカードをピック。
ほぼ決め打ち気味なピックになっているが、他の色へ移る理由もないのでこの路線でいったのは間違っていなかったと思う。

続いてボロスの本拠地gtc。

2-1
微妙なチケレア。
そうでなければボロスチャームだが、ボロスチャーム自体があまり強力なカードとは言いがたいのでまあいいや。

2-2以降
ボロスカラーのカードを生物中心にピック。
相も変わらず選択肢の少ないエキスパンションである。選択肢がほぼ一拓のモノばかりで凄く早くピックが終わってしまった。
青単色のカードもつまんでおき、タッチ青に備える。

3-1
《拘引/Arrest(RTR)》vs《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》。
10秒くらい悩んだけど、ゲームに勝ちにいく騎士の勇気をピック。この環境は受けるよりも攻めるほうがずっと良い。
もちろん拘引も攻めにいけるカードなので個人的な好み。

3-2
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》かイゼチャで悩むが、フロストバーン。
青はタッチカラーという構想があったので色マナ事情から混成のほうを。

3-3
ギルドメイジはそのうち一色がタッチカラーでも十分使用に値する。
1ターンに複数回起動することの少ない新プラーフなら尚更。

3-4
トロ鯖かアゾリウスの魔鍵かで迷うが最終的には魔鍵を選択。
直前のピックが新プラーフでなく、赤か白の単色カードだったらトロ鯖取ってたと思う。

3-5以降
生物優先に色の合うカードをピック。

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以上のピックからできたのがこちら。

1 《ふいごトカゲ/Bellows Lizard(RTR)》
1 《暴動の長槍使い/Riot Piker(DGM)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
1 《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage(RTR)》
1 《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》
1 《真火の聖騎士/Truefire Paladin(GTC)》
1 《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》
1 《臣下の魂/Vassal Soul(RTR)》
1 《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds(RTR)》
1 《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》
1 《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol(RTR)》
1 《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion(DGM)》
1 《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》
1 《尖塔のロック鳥/Steeple Roc(DGM)》
1 《サファイアのドレイク/Sapphire Drake(GTC)》

1 《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune(RTR)》

1 《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》
1 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
1 《天駆ける進撃/Aerial Maneuver(GTC)》
1 《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》
1 《敵への処罰/Punish the Enemy(DGM)》
1 《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》

1 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(DGM)》
1 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
3 島
7 山
6 平地

この環境で3色やるときは土地は18以上と決めている。
除去が弱く、展開の遅れが致命的だからだ。

幸いにしてギルドメイジや《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》、ふいごトカゲが余ったマナの使い道を用意してくれている。

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一戦目 UWG
×○○

1本目は《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》が対処できず負けるが、残りは綺麗に展開して勝ち。
少しの展開の遅れが命取りになる環境なので、最低でも3ターン目までには動けるプランが立てられないハンドは積極的にマリガン。

二戦目 WRU
×○○

1本目は山山平地の土地3でキープしたが、スクリュー負け。
2本目は相手事故気味のところで2⇒3⇒4と綺麗に展開して勝ち。
3本目は《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》に《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》と《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》つけて勝ち。

三戦目 WBRG
×○○

1本目は《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》と打ち上げで粘られた後、ボロスチャームと打ち上げ2枚目で一気に14点もらって負け。

2,3本目は相手が序盤もたついている間に綺麗に展開して殴って勝ち。

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というわけで3-0。
テーロスにも同じことが言えるが、除去カードの重いRTRブロックドラフトは綺麗にクリーチャーを展開することが最も重要だと思う。
二週連続でPTQ遠征。

先週は京都。

デッキは白黒で、レアは威名の英雄とヘリオッドの槍。
槍は当然強かったけど、英雄はまともに殴れた記憶がない。

対戦相手と自分でお互い槍を並べ合った後アスフォデルで勝った試合があったかと思えば、槍とエルズペス同時に出されて心折られる試合もありました。
MVPは槍よりもエイスリオスの学者だったり。

予選ラウンドは5-1-1で7位抜け。
5-1の段階でオポトップ、相手もオポ二位の人だったのでIDで綺麗に滑りこみ。

決勝ドラフトは青緑タッチ赤で3没。
最後の試合はデッキ内の赤いスペル全部引きつつ色出ず負け。

特に最終戦一本目はトリプルマリガンながら善戦しただけに悔しさはどうしても残ったけど、まあこれもマジック。

今週は大阪。

予選は赤白。
レアは燃えさし飲みとエルズペス。
コモンはそこまでのカードパワーはなかったけど、クリーチャーの頭数は確保できていたので悪くはなかったと思います。

初戦をつまらないキープミスで落とすも、サブマリンの6-1で決勝進出。
お互いエルズペス出し合うクソゲーが発生したのは面白かったw

決勝ドラフトは1没。
威名の英雄×2、アナックスとサイミーディ、天馬の乗り手×2が入ったおぞましいデッキだったけど、一本目事故負け、二本目天馬に試練いきなり2枚付けられて負けだったのでまあしゃあない。

二回とも決勝ラウンド敗因は事故絡みだし、優勝するには運も必要だなーと感じたPTQでした。
あと二度も夜遅くまで付き合ってくれた運転手のfisherさんには感謝。
とあるMO8-4卓でのこと

ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=5b1bg

1-1
ゼナゴスチケレアピック。
強力なカードだとは思うが、色が悪い上にすぐ死ぬのでこれに引きずられるようなピックだけはしないようにしたい。

パック内に他に緑のカードが存在しないことはありがたい。

1-2
ナイレアの使者とダクソスで迷ったが、ダクソス。カードパワーに差があり過ぎる。
うっかりゼナゴスに引きずられなかったのは良かったと思う。

1-3
なんかすげえ弱い。
あまりにあまりなカードばかりなので仕方なくレア土地ピック。一応ゼナゴスと色が合っている。黒授与を取って更に受けを広げるか悩んだが、若干のチケになりそうなこちらを。

1-4
白いバットリは貴重なので戦識の武勇をピック。
カード単体として見たときのカードパワーは十分であり、ダクソスとの相性も良い。

1-5
よっぽどアクロスの重装歩兵を取ろうか悩んだが、あまりにちぐはぐなピックになるのでここは堪えてサイクロプスピック。

1-6
黒が空いているのか・・・?
しかしもはや行くには遅すぎる気がしたのでスパークジョルトピック。とても1-6とは思えないカード。

1-7
やっぱ黒空いてるっぽい。
しゃあなしハーピーピック。

1-8
生物足りてないので5/3のアーティファクト破壊者をピック。

1-9
青赤キメラ一周するならここから青赤もありかーと思いピック。
この時点で白はほぼ諦める。

1-10以降
巨大狐、ナイレアの存在が安かったのでピック。緑はなんとかやれそうな気がする。

2-1
またしてもチケレアピック。
しかも色が全然噛み合っていない。果たしてデッキになるのか不安。

2-2
流石にここで土地チケレアピックしてたらまともにデッキにならない気がしたので、おとなしくナイレアの使者ピック。

2-3
ここで青緑キメラは悪くない。緑を軸としたデッキ構想を練る。

2-4
よっぽど3/4キメラ取ろうか悩んだのだが、チケレアピック。ここはおとなしく流しておくべきだった。

2-5
これは嬉しい蒸気の精。恐ろしいことにこの時点で2マナ域生物1枚目である。

2-6以降
白と黒のカードを避けてなるべく色拘束の薄いやつをピック。
最近4マナ2/1飛行先制攻撃のアーティファクトクリーチャーは安い割には強いと思っていたのでありがたい。
地味にはじけるトリトンもありがたい。

3-1
またしてもチケレアの誘惑に駆られるが、いくらなんでもデッキとして弱すぎるためライトニングストライクをピック。

3-2
カードがない・・・。
よっぽどデーモンカットしようかと思ったが、カットしている余裕すらないので0/6壁ピック。

3-3以降
もはや2色でデッキが組めるとは到底思えなかったので、青赤緑のカードを生物中心にピックしていった。


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以上のチケレアピックによるふらふらピックにより出来たのがこの40枚。

1 蒸気の精
1 マナクリサテュロス
1 魔心のキマイラ
2 メレティスの守護者
2 はじけるトリトン
1 マナクリユニコーン
1 ナイレアの使者
2 怪物化サイクロプス
1 地平線のキマイラ
1 2/1飛行先制攻撃
1 4/5呪禁巨人
1 6/5トランプル狐

1 スパークジョルト
1 2体に+1/+0先制付与のバットリ
1 稲妻の一撃
1 ナイレアの存在
1 3点ゲイン捕食
1 職工の悲しみ
1 ゼナゴス

レア土地、フィルター土地含む土地18枚

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このデッキのマズいところをあげると

・2マナ以下の生物2枚、しかも一枚はブロッカーにならない蒸気の精。
・やたらと3マナ4マナにクリーチャーが集中している。しかも0/6壁が2枚。
・インスタントソーサリー合計5枚なのに入る魔心のキマイラ。
・6マナ域としてあまりに突破力のない4/5呪禁。授与生物はナイレアの使者のみ。
・バウンス0。赤メインカラーじゃないのに1点除去がメインから入る始末。


とまあ酷い点ばかりが目立つデッキ。
以下レポ。

1戦目:白赤
○×○

1:密集軍の指揮者が7/7になりアナックスとサイミーディまで出てきて死にそう。ライフ1まで詰められるが、ゼナゴスでチャンプブロックを繰り返すと意外と場が持つ。ぐだぐだしてる間相手は土地引き続け、こっちはスペル引けたので勝ち。

2:職工の悲しみ、狐、土地5とかいうヌルキープして負け。

3:相手色事故で白マナ出ず勝ち。

2戦目:黒緑
○○

1:0/6壁出してゼナゴス出したら勝った。相手の3/3についたランパードが0/6に止め続けられるのはなんとも切ない。

2:稲妻の一撃が相手のオーラプレイにヒットしたり、職工の悲しみが食餌の衝動を使ってきたエレボスの使者にヒットしたり、1点火力が相手の唯一の飛行戦力であるハーピーにヒットしたり、とやたらと噛み合った展開で勝ち。

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とまあこんなのでも決勝行きました。マジックまじ残酷。
3戦目はスプリットを持ちかけられたので喜んで受け入れ。こんなデッキで最後まで勝つとかむりむりドムリ。
今日はハロウィンということで、メタルバンドハロウィンのアルバムをご紹介。

本作ストレイト・アウト・オブ・ヘルはジャーマンメタルなるジャンルを生み出した大御所ハロウィンの最新作。
その名の通り重苦しいジャンルであるメタルに、メロディアスでキャッチーな要素を入れたのがジャーマンメタルです。現在のメロスピの先駆け的存在だと言われてますね。

このアルバムはそんなジャーマンメタルバンドとしてのハロウィンらしさが存分に詰まった一枚。ジャケットのダサさもハロウィン。

1曲目から派手な展開を見せる7分越えの大作Nabataeaに始まり、2曲目World of War以降も疾走感溢れる曲が続きます。
特に4曲目のFar from the Starsは一度聴いたら耳に残り続けるメロディとベタな歌詞がこれぞハロウィンって感じの一曲でお勧めです。

アルバム全体を通してテンポの早い曲が大半を占めますが、どの曲もメロディラインやドラムパターンに個性があり、飽きのこない作りになっています。
高速曲が続く中の7曲目Hold Me in Your Armsでリフレッシュと言わんばかりにスローテンポナンバーを入れてくるあたりは流石。

一枚のアルバムとして完成度が高く、ハロウィンを聴いたことのない人に是非ともお勧めしたい一枚です。
もちろん取りきりです。

・・・そしてもちろんMOの話です。スタンダードのプールでリアルとMOでここまで価格差のあるFoilカードはありませんね。
しかしそれでも売れば8チケぐらいにはなる優秀なカードには変わらないので即ピック。

8-4卓とはいえ、思考囲いともなればチケレアピックされると思います。
レア抜けだったんでそれはそれはお高いレアをお引きになられたのでしょう。

8-4 青白 ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=4w16z


思考囲いに加え3パック目ではゼナゴスのチケレアピックにも成功するも、代償として密集軍の指揮者と希望の幻霊というアーキタイプに無くてはならないカードを流してしまっていたため3没。
白はチケレアピックで一手無くなるデメリットが大きいから、取りきりドラフトのMOでは辛いものがあるなあ。
先週、今週と連続してチームシールドのトーナメントに参加しました。
プール一人で組んだり身内で検討したりってのはできるけど、実戦形式での大会ってそんなに無かったりします。

GP京都に向けて経験値高めておくのは必須だと思ったので参加に至りました。
車出してくれたジリ貧さんには感謝。

結果は良いことに先週今週共に3-0でチーム優勝。

仕様デッキ内訳は

先週:赤白(3-0)、赤黒(3-0)、青黒(1-2)
今週:黒t白(3-0)、青赤(2-1)、緑t青(2-1)

でした。
今のところの全勝目指すエースクラスのデッキ1つと2-1を目指すデッキ2つが出来上がるという感触があります。

・相性は大事だが運任せ

12パックも使用するとプールの強さも平均化され、ある程度の強さのデッキにはなります。なので相性差が重要になります。

例えば軽い除去やバウンスをメインで取っていないデッキ。
英雄的テンポデッキに当たると苦戦を強いられるが、青黒低速デッキに対しては無駄牌が減るため有利になります。

つまり座る席に大きく左右されますが、こればかりは運にかかっているのであまり気にしてもしかたありません。

・英雄デッキは作れるか?

プールを見たときにまずは白の英雄デッキが作れるかどうかを確認します。
なぜなら英雄デッキが作れない場合、白はメインカラーとして使用はできないからです。

作れるならとりあえず一個英雄デッキをつくると後が楽です。英雄デッキのパーツは他アーキとの被りが非常に少ないので。例えば乗騎ペガサスとかレオニンの投網使いとか。
大体白青か白赤、まれに白緑になります。

作れないときは白を切り捨てて残りのプールでメインカラーを貼れる色を探しましょう。この場合は結構厳しい戦いになりますのでまずはレアを見て判断。

今週3-0した黒単t白デッキはボムレア、除去満載のいわゆるエースデッキ。レアが黒に寄っていたことが救いでした。
しかし残りの青赤、緑青は頑張って2-1するというラインの構成のデッキ。実際その通り2-1で上手く噛み合ってチームとしては全勝となりましたが、チームとして敗北してもなんらおかしくはない状況でした。

・チームシールド=綱渡り

開封パックの数量が数量なのでどんなプールもデッキにはなります。さらに多少のデッキパワー差は相性差で覆ります。
実際チーム3-0というマッチはあまり発生しません。うっかり事故負けとかは無くすようにするため、迂闊なキープ判断をしないように心がけましょう。
よくMOの8-4卓ってレベル高いとか言われますけど、意外とチケレアは流れてきません。RTRブロックはギルランが結構流れてきた記憶があるんですけど、テーロスの中堅レア(時価3~5tix程度のレア)は今のところあまり見ないです。

先日初めてチケレアであるニクソスが3-2流れてきたので即ピック。もちろんデッキには入りませんでしたが。

私は乞食ピッカーなので2チケぐらいのレアでもほいほい飛びついてしまうのですが、他の8-4でプレイされる方々も意外とこんな感じでレア取ってたりするのでしょうね。
ニクソス流れてきたときもコモン抜けだったので上がレアフォイルだった可能性も否定できませんし。

そんなテーロスはシングルの値下がりが激しい割にはパックの値段はあまり下がらないのでドラフト専には厳しい環境です。
ざっと計算してみたところ、1パック平均1.5に届きませんし。

ちなみに前ブロックRTRのカードは全体的に値上がり気味。
啓示等多色の強力カードはもちろん、黒単関連パーツが高騰しているのがおいしいですね。
リミテッドキューの注目がテーロスに集まっていますが、RTRブロックは今こそ狙い目なのかも・・・?人が集まれば、ですが。
テーロス祭りも終了し、ドラフトがLimited Queuesに移動になりました。

THSドラフトでもやっかーとLimited Queuesに入ったらなんということでしょう、RTR Block Draftがあと一人で成立ではありませんか。

というわけでRTR Blockドラフトをやってみたところ、初手《植林地を這うもの/Woodlot Crawler(DGM)》、1-2《植林地を這うもの/Woodlot Crawler(DGM)》という半ば決め打ち気味ピックから均等3色グリクシスに。

ピック譜
http://www.raredraft.com/watch?d=4rqvd

1-2で門(かギルラン)が消えていたので多色ピッカーが出そうな気配を察知し、渡り戦術を。多色って一人やりだすと皆巻き込まれやすくなるんですよね。
RTRで《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》を確保し、隙あらば渡ってやろうという構え。

渡れなければ上から殴るので多分一体ぐらいは殴れるでしょう。
これだけ回避持ちに恵まれればもちろん《最後の思考/Last Thoughts(GTC)》はメイン投入。


1戦目はグルールタッチ黒。

R1&2
渡りに飛行術とかつけて勝ち&相手一色出なくて勝ち。

2戦目は青緑黒。
渡りまくって勝ち。この色ってあまりクロック早くないから楽。

3戦目は青白赤。
初めて渡れない敵と当たりピンチを迎えるが、この色に細かい除去がよく刺さる。
序盤相打ち取りまくって消耗戦に持ち込み、ルーターによる引き増しで勝ち。


というわけでめでたく3-0できたんですが、このドラフトピック含めて1時間半も経たずに終了しました。
2戦目は勝ち確定の場面でロスコネされたんですが、それでも1時間ちょっとで終わるってRTRブロックどんだけ早いんだ。
現実でもMOでも結構テーロスドラフトをやっておるのですが、なんとも釈然としない思いに狩られることが多く感じております。
その理由なんですが、 強いと思ったデッキであっさり一没したかと思えばクソデッキで2-0スプリットまでもっていけたりするから。

どんなに強いデッキを使っても事故負けすることはあります。マジックですからね。
テーロスの場合は普通に回っているのに負けるという展開が他の環境に比べて多いと感じます。

テーロスは高速から低速まで満遍なくアーキタイプが存在します。
高速で言えば赤白人間ビートや赤黒ミノタウロス、中速ならネシアンのアスプを軸にした青緑や黒緑、低速なら信心シナジーを利用した青黒があります。

アーキタイプの多さは一見良さそうに見えますが、デッキの幅が広いということはそれだけ当たる相手の幅も広くなるってことです。
そうすると何が起こるかというと特定のアーキタイプには強いがその他のアーキタイプには弱いカードが出てくることに。

ここではファリカの療法と骨読みという代表例を二つ挙げます。

ファリカは対高速ビートに対して強力なカードです。序盤に出てくるほとんどのクロックを捌け、文字通り延命のためのライフまで提供してくれます。例えば赤白人間ビートの天馬の乗り手がこれに当たります。

しかしこのカードは低速デッキに対してはあまり有効ではありません。低速デッキの軽いクリーチャーは壁役として採用されるものが多くなるのでファリカの2点で倒せないか、あるいは倒せてもあまり旨みが無いからです。
蘇りし者の密集軍や波濤砕きのトリトンは最たる例ですね。2点ライフゲインもあまり嬉しくありません。

もう一つの骨読みにスポットを当ててみましょう。

このカードはテンポとライフを犠牲にアドバンテージを得るカードです。
つまり序盤にクロックを置いてくる相手ほど、このカードをプレイするリスクが高くなります。

例えばこちら後手として相手は旅する哲人、ミノタウルスの頭蓋断ちと展開してきたのに対してこちらが骨読みスタートを切ったとしましょう。この骨読みを打った時点ですでにライフは12で次ターンに8になるのは目に見えています。既に危険域です。

しかしこの骨読みスタートも相手が青黒の低速デッキなら話は別。2ターン目に前兆語りを置いて3ターン目にそのまま返してきた相手になら余裕で骨読みできますね。

ファリカと骨読みは一例ですが他にも対戦相手のアーキタイプによっって評価が著しく変わるカードが多いのがテーロス。
一口の草毒という重量除去は高速展開してくる相手にはあまりうれしくありませんが、緑のデカブツを大量にプレイするデッキに対してはデッキに2枚でも入れたくなります。

これらほとんどのコモンカードがAというアーキには強いがBにはそこそこ、Cには弱いといったバランスで構成されるので綺麗にまとまった一見強そうなデッキほど弱点は明確だったりするわけです。
なのでデッキの強さはあまり気にしないほうがいいのかなと。

逆に言えば弱そうなデッキ組んだときも希望を持てるということでもあるので、ピック失敗したと思ってもめげずにやるといいことがあるかもw
この環境のアーキタイプについて考えようとした。

ドラフトでのアーキタイプは普通2色の組み合わせによって成立する。
そこで色毎の早さをまず定義すれば、それらの組み合わせによるアーキタイプとしての早さも定義されるんじゃない?と思いやってみた次第。

ではさっそく色の早さについてランク分けを
各色の早さは

赤>白>青>緑>黒

だと思っている
以下に理由を

・赤

この色はもっとも攻撃的で、速度も早い。

まず2、3、4各マナ域にアグロデッキ向けのミノタウロスがある。これらは単独でも十分プレイアブルだが、アンコモンやレアのミノタウロスロードと組み合わさるとさらに攻撃的になる。
同じくコモン生物である双頭のケルベロス、不機嫌なサイクロプスも殴ってナンボのクリーチャーだ。

アンコモンでも闘技場の競技者、石殴りの巨人、パーフォロスの使者は殴るデッキで使ってナンボの生物。

スペルも悪くない。
除去は1,3,4点の除去をコモンで用意可能。いずれもシングルシンボルで使いやすい。

戦闘補助スペルも攻撃的。
タイタンの力、ドラゴンのマントルは双頭のケルベロスとのシナジーが美しい。

アンコモンのパーフォロスの試練、統率の取れた突撃も殴るデッキでこそ最大の威力を発揮する。

・白

この色は一見防御的に見えるが、勝つためのデッキを組むと考えると攻撃的にならざるを得ない。

テーロスは防御的クリーチャーに関しては赤を除く各色で事欠かさない。
つまりあえて白で防御的クリーチャーを用意するなら、ゲームが長期化した後のフィニッシャーで他の色に勝っている点を見つけることになる。
しかし白の高マナ域クリーチャーははっきり言って弱い。というかフィニッシャーになれそうな奴は低レアリティでは皆無。
つまり白で勝つためには白の攻撃的クリーチャーにスポットを当てることになる。

コモンで最も注目すべきはなんと言っても天馬の乗り手。
これを展開後、4ターン目に希望の幻霊などで対象に取ってやるのは必勝パターンになりえる。
レオニンの投網使いも遅いデッキでは用は無いが、アグロデッキならば悪くない働きをするだろう。

神聖なる評決、今わの際というコモン除去は普段の白除去と異なり攻撃時に能動的に使える除去でありアグロでの使用を意識しているように思える。

戦闘補助スペルも悪くない。
戦式の武勇はもっともシンプルなスペルだが、サイズの細い白にとってはありがたいカード。
ヘリオッドの選抜もタフネスが上がるだけで頼りなさそうに見えるが、実際は戦闘による相打ちを防ぎアタックしやすくする意味は大きい。

アンコモンでは密集軍の指揮者、恩寵の重装歩兵、ヘリオッドの使者を狙いたい。
特にヘリオッドの使者は見たら即ピックの勢いでいいぐらいに強力。
不屈の猛攻も英雄的シナジーを主軸とする白にとっては書いてあること以上の効果を発揮するに違いない。

・青

青は殴ってもよいし、守ってよい器用な色。

青のコモンで殴り要員として雨雲のナイアード、先見のキマイラ、蒸気の精のフライヤー達を挙げたい。

テーロスは到達持ちに葉冠のドライアド、ネシアンのアスプがおり一見強力そうに見える。
しかしドライアドは青のフライヤーを一方的に倒せず、ネシアンのアスプは5マナと重くバウンスが効きやすい。
他カラーのコモン飛行クリーチャーの弱さ、垂直落下に相当するスペルも3マナと、飛行クリーチャーにとっては追い風の環境だと思う。

一方守る生物もいる。
前兆語り、波濤砕きのトリトン、海岸線のキマイラはいずれもマナコストよりも高いタフネスを持ち、同マナ域の生物を止めるには十分。
これらをどう使うかは組む色によって変わるだろう。
青黒ならばそのまま立たせておいて除去を構えておけばよいし、青赤ならば波濤砕きのトリトンに試練を貼って殴る使い方もある。

スペルではコモンの二種のバウンスが強力。
怪物化にレスポンスして打てれば多大なテンポアドを取れるだろうし、そうでなくとも試練サイクルや英雄化への回答しても強力。環境ならではの強さがあるので、できれば2枚程度は確保しておきたい。特に記憶の壁と捕海の組み合わせは非常にいやらしい。

アンコモン生物ではタッサの使者、地平の識者は真っ先に押さえたい。
アグロならトリトンの財宝狩り、遅いデッキなら海艦の怪物が強そうだ。

スペルではアグロで使う海神の復讐は超強力。睡眠が復活したようなものだ。
遅いデッキならトリトンの試練が上手くはまればかなりの時間稼ぎができそう。
タッサの試練もフライヤーを要する青とは相性がよいはず。

・緑

緑は殴る色だが、その速度は遅い。
なぜなら低マナ域の生物が殴るようにデザインされていないから。

菅草の蠍、葉冠のドライアド、ネシアンの狩猟者はコモンの低マナ域クリーチャーを代表する生物。
前2つに関しては防御的なのは言うまでも無い。ネシアンの狩猟者はテーロスにタフネス4のクリーチャーが溢れているため、今回は殴りにいけない機会も多いと思う。

一方で5マナを越えるクリーチャーは凄い。
ネシアンのアスプと巨体の狐の二体のことだ。どちらもコモンで用意できるクリーチャーのサイズとして最大級。まずは場と固めこれらが殴り始められるような状況を作り出すことが重要。

コモンスペルに関してはいつものバットリがいくつか。残忍な発動は特に強そうに見えるが、アド損のリスクも抱えている点に注意。
各種ニンフの存在からエンチャントがメインから対策されやすい環境であり、これによりコンバットをひっくり返そうというプランは意外と成立しにくい。

バットリを除くと古代への衰退が特に有用。緑にとって致命傷になりかねないこそ泥の兜への対策に加え、神サイクルをも対処する。

アンコモンレアもファッティに優れており、非常にプランが立てやすい色。序盤は固め、高マナ域でのサイズ勝負に持ち越むという戦略がベースになる。
特にテーロスのレアファッティの性能は凄い。

・黒

黒は遅い。
なぜなら低マナ域のクリーチャーで殴るのに向いているクリーチャーは非常に少ないから。

コモンで殴るのに適したクリーチャーは血集りのハーピーぐらい。
他は全てマナコストに大してパワーが低く、タフネスが高いクリーチャー。
信心参照のハンデスとドレインは遅いゲームでこそ威力を発揮する。

つまり黒には早々から殴る役割は期待してはいけない。

除去もあるが、確実性の高いものは重い。一口の草毒、鞭の一振りのことだ。
これらを上手く使うには序盤はクリーチャーによってしっかり固める必要がある。
高性能ドローカード骨読みも場が固まっていない状況で使うのはリスキー。

アンコモン以上には重いが強力というカードが沢山ある。特に形見持ちのゴルゴンは怪物化できれば一気に場を鎮められる。
これらを使うためにも高タフネスコモン軍団でゲームを長引かせる工夫は必要。
パターン1:軽量速攻型

4 サテュロス
4 哄笑者
4 ヤングパイロマンサー
4 炎樹族の使者
2 火拳の打撃者
4 反抗者
4 チャンドラのフェニックス

4 ショック
4 稲妻の一撃
4 マグマの噴流

22 山

流城の貴族がなくなってどうしようかと考えていたが、あっさりサテュロスという後釜が登場した。
使者の高速展開を睨んだ構成で、灰の妄信者は不採用。


パターン2:ミッドレンジ風味

4 サテュロス
4 哄笑者
4 灰の妄信者
3 ヤングパイロマンサー
4 チャンフェニ
4 4マナ4/5のプレリレア
3 怪物化ドラゴン

4 ショック
4 稲妻の一撃
1 マグマの噴流

4 谷
21 山

こちらは長期戦を睨んだミッドレンジタイプ。
クリーチャーによるビートダウンを重視しており火力は少なめ。


パターン3:パーフォロス特化型

4 サテュロス
4 哄笑者
4 炎樹族の使者
4 灰の妄信者
4 反抗者
3 チャンドラのフェニックス
4 パーフォロス

3 ショック
4 稲妻の一撃
2 パーフォロスの鎚

24 山

とにかくシンボルの濃いカードを投入。スペルは最小限に留めパーフォロス生物化を目指す。
パーフォロスはヤングパイロマンサーと相性が良さそうに見えるが、パーフォロスの生物化のためにはスペル枠を削らなければならないというジレンマがあり不採用。
プレリシールドに二回参加。
どっちも青箱選んで、どっちも青黒のコントロール気味に組みました。

感想ですが、プレリレアのタコがすごく強かったです。
特に黒も青も含まない相手に対してはブッパして8マナまで届いたらそのまま勝ちでした。
そもそも6マナ6/6の時点で青に許されているマナレシオじゃないでしょう。
このタコでとったゲームは5試合ぐらいあったと思います。

後はレアが強かったというぐらい。
タッサの武器が尋常でない強さだったのは覚えています。神の武器サイクルってこいつに限らず全体的に強すぎない?

ただ、タコその他レアだけで勝てるわけじゃなくその脇を固めるカードがあったのもまた事実で。
そんな地味な役割の個人的MVPは蘇りし者の密集軍(2マナ3/3防衛)と雨雲のナイアード(青コモンオーラ化生物)。

密集軍は環境の大体の地上のクリーチャーと相打ち以上にもってけるのが素晴らしいですね。特に地上戦力が主体の赤に対して強力でした。

ナイアードはその器用さが素晴らしい。
とりあえず風のドレイクとして使ってよし、英雄的誘発に使ってよし、付けた先が死んだら死んだで風のドレイクが残るのがよし。こういう状況に応じて使い分けのできるカードはプレイングの幅が広がるので面白いですね。
実は青のトップコモンってこいつなんじゃないかなあ?

よくレアゲーなんて言われたりもしますが、基本となるのはコモン。
まずはその動きを把握してテーロスリミテッドシーズンに望みたいところです。
マジックのパックの製造工程は実はころころ変わっています。

最近の話だとワールドウェイクでアメリカからベルギーに原産国が変わっています。
wwkプレリのパックが配られた段階で明らかにパックの仕様が変わったと気づきました。

特徴は

・やたらと内容物に対してブカブカな梱包
・パッケージの印刷が不明瞭。特に《忠告の天使/Admonition Angel(WWK)》が光り過ぎてて何なのかよくわからない
・パックの圧着が脆い


という点。パックの圧着に関しては開封しやすいというメリットにもなるのでどちらがいいとも言えませんが。
さらに

・カードの表面がテカテカ
・角が欠けやすくなっていて、空けた時点で角が白くなっているものがあった


ということもあり、このベルギー産はあまり好評ではなかったと思います。
しばらく日本語版パックはこのベルギーでの製造が続いていましたが、M13にてまたアメリカ産に戻りました。

・ピチピチの包装
・カードの表面がザラザラとしている


のがアメリカ産の特徴です。
日本語版がベルギー製造の間にアメリカ産はFoilカードに若干のマイナーチェンジがありました。
それは

・Foilカードの光具合がより強くなっている

という点。
プレミアムFoilデッキのFoil仕様と同じモノになりました。
《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》あたりのイラストそのものが光を描いたFoilはまぶしすぎて何が書いてあるかよくわからないことになっていますw

そして今回のプレリでパックを眺めて気づいたのですが、また製造場所が変更になりました。
今回の製造国はなんと日本です。MADE IN JAPANとパックの裏パッケージを見ると書いてあります。地産地消ですね。

その日本語版の特徴ですが、

・ベルギー産よりさらにブカブカの包装
・パック上部の商品棚掛け用の穴が綺麗な円になっている
・パック上部に切れ込みが入っていて縦に裂くように開封する


という点で今までのものとは異なります。
日本の小売店の棚掛けフックは細い棒状のモノが主流なのでこれに合わせたのでしょうね。

さらにカードの質感も変わっていて

・表面がテカテカ、ただしあまり滑らない
・角が欠けにくく頑丈


というように感じました。
ちょうど国産カードゲームのヴァイスシュヴァルツと同じような感触。おそらく同じ印刷所だと思います。
個人的には高級感溢れる作りになったと感じていて嬉しく思っています。
皆さんにもプレリで是非メイドインジャパン品質を体感してほしいですね。
乗騎ペガサス 1白
クリーチャー-ペガサス
乗騎ペガサスが攻撃するたび、攻撃している人間はそれぞれターン終了時まで飛行を得る
1/1


密かに注目しているコモンです。
これを人間を組み合わせた速攻アーキタイプ作れないかなーと。

人間しか飛ばさないので脇を固めるクリーチャーはもちろん人間がベスト。
というわけでこのエキスパンションの人間を全部出します。

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コモン

エファラの管理人(4マナ1/3、パワー3以下タッパー)
エイスリオスの学者(3マナ1/4、2Bで一点ドレイン)
セテッサの戦神官(2マナ1/3、英雄的で2点ゲイン)
旅する哲人(熊)
天馬の乗り手(3マナダブシン2/2、飛行、英雄的で+1/+1カウンター一個)


アンコモン

ヘリオッドの福音者(6マナ1/3、CIPで信心分1/1トークン召還)
恩寵の重装歩兵(1マナ1/2、英雄的で+1/+1カウンター一個とターン終了時までこれへのダメージを軽減)
密集軍の指揮者(2マナダブシン1/1、英雄的で自軍全てに+1/+1カウンター)

レア

威名の英雄(3マナダブシン2/2ダブスト、英雄的で+1/+1カウンター一個)
万神殿の兵士(1マナ2/1、相手が多色唱えると一点ゲイン)




コモン

前兆語り(2マナ1/3、CIPで占術2)

レア

形態の職工(2マナ1/1、英雄的でクローン化)
メレティスのほら吹き(3マナ2/3、2U:Tで制限付き呪文コピー)



コモン

フィナックスの信奉者(4マナダブシン1/3、CIPで信心分ドレイン)

アンコモン
モーギスの匪賊(3マナ2/2、CIPで信心分対象に威嚇速攻付与)
苛まれし英雄(1マナ2/1ブロックできない、英雄的で1点ドレイン)

レア
運命の工作印(3マナダブシン3/2、英雄的で残酷な布告)



コモン
アクロスの十字軍(1マナ1/1、英雄的で1/1トークン)
イロアスの神官(1マナ1/1、3Wで啓蒙)

アンコモン
闘技場の競技者(2マナ2/1、英雄的で対象一体ブロック不可)
炎語りの達人(3マナ2/3、占術すると+2/+0先制)

レア
迷宮の勇者(4マナ2/2、英雄的でショック)



コモン
彼方の工作員(3マナ3/2、2Uでブロックされない)
信条の戦士(4マナ2/2、英雄的で+1/+1カウンター2個)

アンコモン
ケイラメトラの侍際(4マナ1/4、信心分マナクリ)

レア
セテッサの英雄、アンソーザ(5マナダブシン4/5、英雄的で土地3つを2/2に)
恭しき狩人(3マナ1/1、信心分+1/+1カウンターのって登場)

多色

アンコモン

アクロスの重装歩兵(RW1/2、殴ると攻撃クリーチャー分+1/+0)
戦識の重装歩兵(WU2/2、英雄的で+1/+1カウンターと占術1)

レア
アナックスとサイミーディ(1RW3/2、先制警戒、英雄的で自軍+1/+1トランプル)
メレティスのダクソス(1WU2/2、パワー3以上にはブロックされない、攻撃通ると相手ライブラリートップをプレイ可)
クルフィックスの預言者(3GU2/3、生物に瞬速付与、相手アップキープに土地全アンタップ)
運命の三人組(2WB3/3、1T:運命カウンター乗せる、WT:運命カウンターのった生物ブリンク、BT:運命カウンターのった生物追放してそのコントローラーに2枚引かせる)

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英雄の次元だけあって英雄的な人が沢山いますね。
この人間達にどんな特徴があるのか?ペガサスとの組み合わせという視点から評価。

ポイントは3つ。

・白コモンはパワー1ばかりで殴るには不向きでアンコ以上頼み
・青は論外、黒、赤はアンコ頼り、緑はコモンは高パワーが期待できる
・多色白絡みは相性抜群


まずペガサスと同色である白コモン人間ですが、やたらと固い奴ばかりであまりペガサスと組ませる旨みがありません。最も強いであろう天馬の乗り手が最初から飛んでいるのは皮肉なものですね。
逆にアンコモン以上は英雄的で大きくなる優良ウィニーが揃います。

白以外の単色クリーチャーですが、コモンでパワー3以上が用意できそうなのは緑ぐらいです。
そしてその緑コモン信条の戦士はこのペガサスデッキのキーカードと成り得ると思います。

そして多色はまさにペガサスと組ませろと言わんばかりの能力持ちがいます。
と言っても青白と赤白限定ですが。

重装歩兵コンビはどちらもペガサスとの相性はいいですが、アクロスとの相性の良さは目を見張るものがあります。
しかもアクロス単品では大したことないので、狙えばガメるのも簡単かもしれませんよ?

まとめるとペガサスをうまく使うには

・コモンで無難にまとめるなら彼方の工作員、信条の戦士が使える緑白
・多色アンコが取れそうなら赤白or青白


になると思います。
いずれにしろ英雄的を上手く使ったバットリやオーラ戦術が基本でしょう。

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