厚みのある攻撃力に定評のあるチーム・グルール一族

1(遊)《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
2(中)《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
3(右)《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
4(一)《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
5(DH)《地獄乗り/Hellrider(DKA)》
6(二)《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》
7(三)《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》
8(捕)《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》
9(左)《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》



1:流城の貴族
確実性には欠けるが一度塁に出すと非常に厄介な存在。
出塁だけは全力で阻止したい。

2:灰の盲信者
近代マジックでよく見られるバントをしない2番打者。
小細工(墓地利用)も通用しないので全力で叩き潰すしかない。

3:反抗者
走攻守三拍子揃った中軸。
長打力、出塁率(P/T)共に高い上に守備範囲(ダメージ反射)にも定評がある。
弱点となるコース(非ダメージ除去)をせめていくのが有効。

スタンダード界を代表するプレイヤーだが、その分年俸(色拘束)も相応のものを用意する必要あり。

4:ゴーア族の暴行者
一発長打の可能性を秘めた四番。
本人成績はそんなに大したものは無いものの、この打者の恐ろしいところは打席に立つ前から相手投手に相当なプレッシャー(湧血)を与えているという点に尽きる。
よって彼の評価はその成績のみを見て判断するものではない。
イケイケ路線の打者ぞろいのグルールの中では異質な存在だ。

5:地獄乗り
三振を恐れずガンガン振ってくる恐怖の5番打者。
うっかりランナーを出した状態(他クリーチャー)で彼を迎えると大きな失点に繋がりかねないのでランナーを溜めないように意識したい。

6:炎樹族の使者
繋ぎの6番。
本人の成績自体はそれほどでもないが、高い出塁率と繋ぐ技術は球界屈指。彼の恐ろしさは数字で測れるものではないのは確か。
他球団ならば上位打線を務めていてもおかしくないクセモノだが、グルールではその層の厚さから下位打線にいる。

7:火打ち蹄の猪
走攻に優れた中距離打者。
時折軽いフットワークを活かしたセーフティーバント(速攻)を仕掛けてくるなど油断できない。

そろそろFA取得(スタン落ち)を控えているが、本人は「グルールのチームカラーがオレにはあっていると思う。FA移籍?興味ないですね。」と生涯グルール宣言をしておりフロントは安心している模様。

8:火拳の打撃者
やたらと振り回すグルールの中では異質と言ってもいい技巧派。
特に相手の守備陣形(ブロッカー)を見てヒットゾーンにボールを落とす技術には定評がある。これも彼の巧みなバットコントロールあってこそのものだろう。
難点はランナーがいないときの出塁率が極端に低いところか。

9:ラクドスの哄笑者
通称「グルールの隠れた1番打者」。
チーム事情から下位打線に留まっているが、グルールでこの打者を出してしまうと大量失点に繋がるというデータがある。

器用さに欠けるがパンチ力を秘めた打撃には定評があり気の抜けない存在。
反面守備面での不安があり克服に期待がかかるが、本人はあまり気にしていない模様。
あっさり一没。

ゴブリンやってみたかったけど流れが悪かったので赤白巨人に。
反目殺しの評決と臭汁飲み2枚ずつ、除去も十分な量がありまあまあ強いんじゃないかと思った一戦目。

一本目:版図バーラン死
二本目:スクリュー死

で死ぬ。
25チケ痛い・・・。

こういう自由度の高い環境苦手だから、しばらくはもっと他人のリプレイ見て研究してみようと思います。
リプレイで青赤ストームで一本も落とさずに3-0してる人いて驚いたし。狩り跡ストームがリミテで見れるとは思わんかった。

ところでモダンマスターズって意外と賞品額良くないですね。
価格のつくレアを調べてざっと期待値計算してみたんですが、1パック2.5チケぐらいになりました。
今回のリリースによる価格への影響もあるんで、今後もっと下がる可能性は大いにあることを考えるとちょっと割りに合わない気もします。

MMAは現実世界だとプレミア価格つくぐらいの人気みたいですが、供給量制限がなく売買の自由度の高いMOだとそんなもんかって感じですね。
使いにくい。

チャット欄が別窓で鬱陶しいとか、コレクションが見にくいとか、機能してないbotがあるとか、単純に俺のパソコンのスペックには荷が重すぎるとか色々あるが一番言いたいのはそんなことではない。

なんでSE(サウンドエフェクト)がないのか

あの

「デデッ、デデー」
「ジャー→ジャー→ジャー↑ジャー↓」
「ウッ」

とかいう戦闘音(?)とか除去打ったときの「ムシャムシャムシャ」音が無いのがMOらしくない。MOと言えばあの奇怪なSEがあってこそのもんだと思うんだ。

画像も綺麗になってリアルに近づいたが、それならリアルマジックやってればいいじゃないか(極論)。
グラフィックが綺麗になって面白くなったかと言えばそうでもない。むしろ使いにくくなっている。
やたらとスペックが上がったが内容まで面白くなったわけではない国産コンシューマーゲームを見ているようだ。

代わりに入った音といえば「カンッ」とでも表現しておけば十分な申し訳程度のものであり、まったくPCゲームをしているという雰囲気がない。
例えるなら小洒落たホテルのロビーで静かにチェスでも打っているような感覚である。

MOってのは奇妙なSEの間にブロッカーがいつバットリで死んでもおかしくない、 刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。

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というわけで新クライアントにも引き続き旧クラSEを使えるよう希望する。
RTRパックですが2013年6月13日現在

買取4.25 販売4.50

となっておりました。
チケット余らかしてない人はおとなしく3.99ドル出して買ったほうがいいですね。

先週「RTR1パック3.8tixとかたけぇなオイ。数ヶ月前なら3チケ出せばお釣りがくる値段だったくせに。」などと思いながらドラフト用にRTRを購入しておったのですが、むしろ今考えると安いという有様。

しかしパックの値段は上がる一方でシングルカードの値段は下がっている不思議。
RTRのトップレアであるスフィンクスの啓示も30チケット切ってますし、今はシングルへの投資時なのかもしれません。

そういえば今週末MOではモダンマスターズドラフトが導入されますね。
参加費も当初30tixというボッタクリ高価格だったのが25tixに値下げされたので割とやりやすくなりました。まあそれでも普通のドラフトと比べると十分高いんですが。さすが現実世界で12ドルのパックなだけはある。

そんな高価なパックを賭けてのドラフト。
8-4卓ともなれば血染めの月あたりのリミテ用なし中堅レアならホイホイ流れてきたりするのかも。

価格の話ばっかになってしまいましたが、モダマスドラフトのゲーム性はリアルでの報告を見る限り好評みたいなので、一度くらいはやってみたいですね。

参加費捻出のために何を手放すか悩みます。
DGRドラフトは勝ち負けが異常に偏るな~と感じています。
そこで今回は戦績晒し。

DGM入って以降、ドラフト終了時にちゃんとデータとって後から見直せるようにしています。
データを見直すことによって自分の傾向がつかめるかもしれませんからね。
プロ野球でもセイバーメトリクスとかの数字から見るのが好きなんで、自分のドラフトでもやってみようかなあと。

DGM導入から一月ぐらい経って区切りもいいところなので、DGRドラフトのこれまでを晒してみます。


0-1:25回
1-1:5回
2-1:2回
3-0:7回
2-0-1:4回

試行回数:43回
通産戦績:41-32-4
勝率:56.16%


傾向として1没と3-0の割合が大きくなっています。
計算してみたところ各戦績の全体に占める割合は

0-1:58.1%
1-1:11.6%
2-1:4.6%
3-0:16.2%
2-0-1:9.3%


となっています。

ちなみに全体の勝率から求められる期待値は

0-1:43.8%
1-1:24.6%
2-1:13.8%
3-0:17.7%


です。
このときスプリットは行っていない前提で計算しているのに注意してください。

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自分の戦績を見直して1没と2-0以上の率が高い、2没率が極端に低いことが判明。
なんとなく感じていましたが、こうして数字に起こすと偏ってるなあ。
いつも8-4でやっているので2没率が低いのは商品的にはうれしいんですがw

ただ、この偏りは自分だけではなく他のプレイヤーにも言えて実は普通だったとかありえそうな気もします。
MOでDGRドラフトプレイされてる皆様はどうなんでしょ?
DGMが入ってから賞品が3種類のパックに変更になりました。

それによって最後にスプリットを持ちかける、あるいは承認する場合にどういう配分にするかをきちんと決める必要が出てきました。
concedeする前に両者同意しておかないとトラブルの元になっちゃうので気をつけましょう。

今回はその複雑な賞品体系でのスプリットに関する日記でございます。

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DGR8-4ドラフトの賞品配分は現在以下の通り。

1st:2RTR、3GTC、3DGM 計8packs
2st:1RTR、1GTC、2DGM 計4packs

これらを合計すると

3RTR、4GTC、5DGM 計12packs

となります。
ご覧の通り、RTRが少なくDGMが多くなっています。
なのでスプリットの際に2RTR、2GTC、2DGMという両者が公平に配分できない状態です。

「適当に4パックずつ分ければいいじゃん。どうせどっちも3.99ドルだろ?」

となれば良いのですが、そうもいかないのがMO。
パックはクラスフィールドで自由な売買が可能なので、実質レートはそのクラスフィールドでの取引価格が基準となります。

ちなみに2013/5/18現在のパックのレートは以下の通り。

RTR 3.9tix/1pack
GTC 2.8tix/1pack
DGM 2.65tix/1pack


(数字はパック専門botのagravsBotより。いずれもbuyではなくsell値です。)

明らかにRTRが高いですね。
DGMと比べると実に1チケット以上もの差が出ています。

なのでスプリットの際にはどちらがRTRを多く受け取るのかが問題になってきます。

そこで私が持ちかけられて面白いなと思ったスプリット法を紹介します。

その配分とは

Player1: 2RTR + 1GTC + 3DGM
Player2: 1RTR + 3GTC + 2DGM(+QP)

です。
普段スプリットはダイスの負けたほうがconcedeするという方法が良く取られます。
この方法では最終戦を行わないことによってプレイヤーが次のイベントに参加する時間を確保できるというメリットがあります。
しかしそれも賞品配分が二者に均一化される場合に限られるので、現在の賞品配分では中々妥協点を見つけられません。

その点、上記の提案の仕方ならQPが欲しい人とQPがいらない人のマッチであれば上手くスプリットを成立させることができるのでwin-winの関係を築けます。
どちらも次のドラフトに必要なパック(RTR、GTC、DGMを各一パックずつ)を確保できるので断られにくいのがいいですね。

QP集めに必死な場面ではこうした提案を持ちかけるのも一つの手かもしれません。
グルールタッチ青
http://www.raredraft.com/watch?d=4ak2l

グリクシス均等三色
http://www.raredraft.com/watch?d=4arrz

どっちも一没。
グリクシスのほうは何故かDGMのカード画像が表示されないんだけどなんでだろう?

グルールは事故勝ちと壁突破できず負け+事故負けでマッチ落としました。
グリクシスのほうは二色の綺麗なボロス相手にドブン+事故負けでマッチ落としてます。

多色環境だけあって事故勝ちor負けの発生率が凄く高いですね。

多色のカードがカードパワー高いだけに、ちょっと躓くとあっさり殴りきられることが非常に多い。かと言って壁を多く採用しても今度は多色相手にあまり有効でない。
今のところ3色以上のゆっくりデッキが主流っぽいから、メインは壁入れずにサイドから投入していくのが良さそうかな。

門衛や高射砲手みたいな膠着後も役に立つ壁ならいいんだけど、RTRからしか出てこないから中々取れないんだよね。

DGMの《つぶやく幻/Murmuring Phantasm(DGM)》や各種門番は防御能力は高いんだけど、尖りすぎてて潰しが効かないのがネック。

門番はどのぐらいのタイミングで取っていけばいいのかさっぱりわからん。
門が安い卓と高い卓でかなりの差があるのがわかってきたし。
祭りと聞いてさっそくMOを起動してDGMいりドラフト(もちろんDGRですよ)をプレイしてみました。

そうしたらめでたく3-0できて8パックゲット!

・・・できたのはいいんですが、その内訳がRTR×2、GTC×3、DGM×3だったんです。
そう、RTRがたった2パックしか手に入らないのです。

RTRと言えばブロック内トップレアのスフィンクス啓示を含むのみならず、迫撃砲、評決、強打者とチケレア粒ぞろいのエキスパンション。
もちろんパックの値段もそれ相応で、各botでGTC、DGMが販売価格3tixを切る中4tix弱の値段をつけるツワモノです。

つまりRTRのみが高騰しておるわけなんですが、こんなに価格差があるのにも関わらずbotでGTCとDGMがダブついている現状を見ると今後さらなる値上がりもあるかも・・・?というかDGMいきなり安すぎない?

ちなみに4-3-2-2でもRTRは他より多く配られているかというとそんなことはなく。おそらく構築の賞品でバランスを取っているのかな?

ともあれ8-4ドラフトオンリープレイヤーには厳しい配分のドラフトです。
マジックのセンスという言葉を耳にします。

「センス」とは日本語でいうならば「才能」ということになるんですが、これは単に勝率を指すものではないでしょう。

例えばかの有名なジョン・フィンケルはマジックのセンスがあるかと言えば多分NOと答える人ばかりだと思います。
確率の知識を駆使するフィンケルはマジックを信じていません。あくまでも信じているのは数字です。
フィンケルにとってのマジックの実績は自分が信じた数字がたまたま良い目を出しただけのことです。

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さてここからが本題。
なぜ唐突にこんな話をしたかというとN村グルールなるドラフトテクを目の当たりにして衝撃を受けたからです。

N村さんというプレイヤーがいます。
私は最近になって交互リンクさせていただいたのですが、最近彼と共にドラフトの卓を囲うようになりました。むしろ順序としてはドラフトを共にしてからリンクするという流れでしたが、まあそれは置いておきます。

N村さんは独自の理論に基づき半ば決め打ち気味にグルールギルドを選ぶプレイヤーです。
彼のグルールは通常プレイヤーが考えるグルールというアーキタイプとは一線を画すもので、その構成は既存のモノとはあまりにかけ離れていて本当にちゃんと勝てるのか信じがたいものでした。

しかしそんな私の考えはお構いナシにN村さんは独自のグルールによって高い勝率を維持し続けました。


「なぜN村さんのグルールは勝てるのか?」


そこで改めてこのグルールがなぜ勝てているのかをファミレスで検討し合った結果、ガラリと様変わりしたドラフト環境の特性を非常に上手く捉えたモノであるということが判明しました。
今やこの勝ち続けるグルールはN村グルールとしてコミュニティ内ではブランド化されています。

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ここで話は冒頭のマジックのセンスの話に戻ります。

マジックのセンスは「環境を他人より早く理解する能力」のことだと私は思います。
誰もが思いつかないような、今までの常識が通用しないような、そんな戦略を一人で組みたてられる能力。

N村さんのグルールを見てまさにこれがマジックのセンスだと感じました。

N村さんはいつも私が共にドラフトをしているコミュニティに最近になって加わった方ですが、本当にいい刺激を受けましたし嬉しい限りです。

改めてドラフトってすごいなあと思わずにはいられませんでした。
DGRは3色カードパワー決め打ち環境だと思います。

レアリティ高い=強いという法則が大体のカードに当てはまるため、プレイヤーはレアリティの高いカードをピックしようとします。
すると大体の場合多色カードからピックすることになります。なぜならDGMのアンコモンは全て多色でレアも多色ばかりだから。

さらにこのエキスパンションはコモンで導き石があるのに加えて、ギルド門が確定で1枚出ます。これはプレイヤーに多色化が容易であるという認識を与えるのに十分なファクターでしょう。
実際に数枚のギルド門、導き石があれば3色デッキを2色デッキ並みに安定させられます。

とまあアンコモンが強いということに注目が行きがちなDGMですが、今回はコモンに注目してみます。

同ブロックのRTRやGTCもギルドを中心とした同じく多色環境。
レアリティ間にDGMほどのカードパワー差は無いにしても、多色カードは単色カードに比べて高いカードパワーを持っていました。

けれども単色カードからピックすることによって受けを広くするピック方法、所謂受けの広い様子見ピックができないかというとそうでもありませんでした。

何故か?
そこでDGMのコモンとRTR、GTCのコモンを比較して気づいたことが。

DGMのコモンには単色ダブルシンボルのカードが一枚たりとして存在しない

単色カードのカードパワー云々の前に、コモンにシングルシンボルのカードしか無いことがプレイヤーに色を増やすことへの抵抗感を薄れさせていると思います。

DGMの単色カードでも《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》や《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》は十分採用に値するカードですが、初手でわざわざ受けを広くするほどだとは思いませんよね。

RTR×3で色を絞るメリットで《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》と《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》の存在が大きかったなあと。
DGRドラフトになってからこの二枚が驚くほどピックしにくくなっていて驚きました。

色を絞る戦略の隠れたアドバンテージに 3色以上のピックをしているプレイヤーに単色ダブルシンボルのカードを拾われにくいことがあるんですが、DGMではこれが全く機能していないわけです。

なので色を絞る戦略を試す際にはRTR、GTCで単色ダブルシンボルの強力カードがある色を狙っていくと上手くいくのではないでしょうか?

私も機会があれば試してみようと思います。
DGRドラフトは難しくて上手くデッキを組めないという意見をDNで目にしたり、実際にプレイしている人から聞くことが多いです。

じゃあなんで難しいのか?それには二つの理由があると考えます。

1つ目はそれまで混在しなかった3つのエキスパンションをいきなり組み合わせるということ。

2つ目は異なる大型エキスパンションを2つ使った初めての環境だからということです。

まず1つ目の理由について。

マジックでは通常のブロックは大-小-小で構成されます。
そしてドラフトは1st-1s-1st、2nd-1st-1st、3rd-2nd-1stというように変化します。
その過程でドラフトでの第一エキスパンションの影響はどんどん薄くなります。もちろん第一エキスパンションの使用量が減るからです。

ドラフトにおいての大型と小型の最大の違いは特定のコモンの出現率が大きく異なるところにあります。

特定のコモンが1つのパックから出現する期待値は大型では約0.1枚なのに対して、小型では約0.1666...枚あります。コモンカードの総数が大型より小型のほうが少ないからです。

なのでブロック最後の3rdエキスパンション発売後に行われる3rd-2nd-1stで行われるドラフトでは、1stエキスパンションのコモンは後に2nd、3rdに比べて劣位にあり、それをアテにした戦術は取りにくくなります。

しかし最終エキスパンションが出る前に行われる2nd-1st-1stの段階では2ndより1stエキスパンションの影響力のほうが大きい状態です。この形式でのドラフトを経てから3rdを迎え、緩やかに環境が変化していったのが以前のドラフトでした。

つまりベースとなる1stエキスパンションが常にあったわけですが、今回は変則的に1st-1st-1st(RRR)、2nd-2nd-2nd(GGG)という形式が取られたためラヴニカへの回帰とギルド門侵犯の相互作用について確認されることがない状態でのスタートとなりました。

プレイヤーは全く触れたことのないドラゴンの迷路のカードに遭遇しつつ、過去のパックであるラヴニカへの回帰とギルド門侵犯のシナジーについても同時に理解しなくてはならなくなりました。
これが今回のドラフトの難解さのひとつの理由です。

次に2つ目の理由について。

現在のドラフトはアーキタイプドラフトと呼ばれ、特定のコモンが卓内のパックから出現することを想定したデッキ作りが行われています。

例としてRTRでの居住セレズニア、GTCでの大隊ボロスが挙げられます。居住ではトークン生成カードと居住スペル、大隊では大隊を持つクリーチャーを集めまくるという指針がありました。
これらは前提としてコモンカードをアテにしたものです。居住なら《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald(RTR)》や《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》、大隊なら《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》や《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》です。

大型エキスパンション×3のドラフトでは1つの卓に出現する特定のコモンの期待値は2.4(0.1×3×8)枚です。
その特定のコモンが流れてくることに期待したピックをするためには住み分けが重要な概念でした。最初のパックで狙ったコモンが無くても、卓内での住み分けが出来ていれば後で取れるだろうという算段が成立したからです。

では今のDGRドラフトはどうでしょうか。
このドラフトでは、ラブニカへの回帰とギルド門侵犯が大型であるためそれぞれで出現する特定のコモンの枚数期待値は0.8(0.1×8)枚です。
つまり1枚を切っており、そもそも出現するかどうかすら怪しい状況。
そんな状況では協調ドラフトの意味も薄れてきます。後で本当に取れるかどうかもわからないのに、自分だけが協調路線を取っても仕方ありませんからね。

そうなるとプレイヤーのピックは他のプレイヤーを意識したピックではなく、自分がどれだけパワーカードをピックできるかという点に集中します。
つまり、パックから出たカードを強いと思う順にピックしていくという方針です。

さらに悪いことにドラゴンの迷路のカードは多色の高レアリティ>単色のコモンという図式が成り立っているため、強い多色カードが上手く他の人と色が被らずにピックできるかが重要になります。
つまりプレイヤーは上手い具合に色がバラけた状態のパックを開封できるかで差が付くことになり、本人の意志の介入する要素が少ないということに。

これが今回のドラフトの難解さのもうひとつの理由です。


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長々と書いてきましたが具体的な内容についてまとめると

・ラヴニカ、ゲートクラッシュが大型なのでバラつきが大きい
・ドラゴンズメイズの多色カードが強すぎてカードパワーを妥協した協調戦略を取りにくい


以上の理由により上手くデッキを組むのが難しい環境になっていると考えます。
明日は待ちに待ったドラゴンの迷路の発売日ですね。
MO民はもう少しの辛抱が必要ですが。

シールド、ドラフトはRTR、GTCが混じった大幅な環境変化が訪れるのでリミテッダーにはやりこみ甲斐があるでしょう。私も楽しみです。

ところでこのドラゴンの迷路ってシングルカードが全体的に安くないですかね?
1000overはラル、血男爵、軍勢の戦略ぐらい。いずれも神話で将来性もなんだかなあという印象。

非神話レアも最高でワームの到来が1000弱程度でパッとしません。

RTRとGTCはショックランドが押し上げてたので期待値も高かったんですが、今回はショックランドは1ボックスに1枚程度しか出ないみたいなので残念。

レアの価格の低下はリミテッドにかかる費用の増大に繋がるのでリミテッダーとしてはありがたくないです。シングルが安いからといってすぐにはパックの価格に反映されませんからね。

とはいえ今じゃトップレア扱いの《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》だって最初は安かったし今後に期待しておこうと思います。
週末はプレリにて獲得したDGMのパックを利用してDGRドラフトを5回プレイ。

まずは結果から。

GUw:○○○
RWu:○○○

BGR:××○
RW:○××
GUbw:×○○

表記をアルファベットにしたのはメインカラーとサブカラーを明確にするため。大文字がメインカラーで小文字がサブカラー。

一度プレイしたボロスカラーを除き三色以上のデッキを構築した。
理由は色を2色以下に絞るとデッキに必要な枚数を集め切ることができないと考えていたから。

今まで5種類だったギルドの数が10に増え選択肢の幅が大きくなった。
これによってある1つのギルドが総出現枚数に対して占める割合が小さくなり、二色(1つのギルド)に限定していてはピックできるカードの選択肢が少なくなる。

ドラフトでは23枚ないし22枚のデッキに入れるカードをピックする必要があるが、最終的にその目標に達することができないと考え3色を基本としたピックを目指した次第。

では各デッキについて結果を踏まえ振り返ってみる。

一度目GUw:○○○

1-1《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》をピック。

1-3にて《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》を確認したのでサインと思いシミックピック。すると更に2枚目3枚目の魔道士が流れてきたのでこれを軸にしたデッキを思い描く。
1パック目では3色目を末裔のある白にするか、《コロズダのゴルゴン/Korozda Gorgon(DGM)》と《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil(DGM)》のある緑にするか悩みながらのピック。

2パック目はシミックピック。この色のクリーチャーとマナサポートをひたすら集める。《巨大オサムシ/Giant Adephage(GTC)》が確か6手目あたりで取れた。

3パック目はセレズニアかゴルガリかを検討しながらピック。セレズニアの流れが良く、《共有の絆/Common Bond(RTR)》と《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》が安く取れたのでセレズニアに決定。

結果は全勝。
《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》のカードパワーの高さとそれをサポートするコンバットトリックと除去で殴り勝つという試合運び。
思い描いたプランを実行に移せたと共に結果に結びつけることが出来て良かった。

二回目:RWu:○○○

1パック目初手《天才の煽り/Blast of Genius(DGM)》。
速度の低い多色環境ではアドバンテージと除去を兼ねるこのカードは非常に強力だと考えていたのでピック。
他候補として《歪んだ体形/Warped Physique(DGM)》があったが、遅い環境で不安定な1対1交換はそこまで優先すべきでないと判断。

1-2以降はボロスカラーのクリーチャーカードを中心にピック。
初手のイゼットカラーのうちどちらかはタッチカラーとして使う構想があった。なぜならイゼットカラーはクリーチャーが貧弱で戦線を支えるのがむずかしいから。

なので青の生物が弱いDGMでは赤に絡むギルド(グルール、ボロス、ラクドス)のうちどれかを選択することになったのだが、流れが良いのがボロスだったのでボロスになった。

2パック目は1パック目に続きボロスカラーのカードをクリーチャー中心にピック。
特に飛行クリーチャーと確実性の高い除去を優先的にピックした。

3パック目でも引き続き飛行クリーチャーと除去を優先したピック。特に《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》は最低一枚は欲しいと思っていたので無事ピックできて良かった。

最初の時点で多少重くとも確実に攻撃を通し続けられるデッキを目指していたし、実際にそれを実行出来たのは良かった。

結果は全勝。
飛行クロックを除去と本体火力でサポートする戦術がちゃんと機能した。

初手でピックした《天才の煽り/Blast of Genius(DGM)》は息切れ防止、ブロッカー排除、本体へのとどめの一撃を兼ねるパワーカードとして期待以上の働きをしてくれた。

BGR:××○

初手はグルールカラーの強力カードだったはず。《瘡蓋族の巨人/Scab-Clan Giant(DGM)》か《野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra(DGM)》かどちらか。

2手目《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid(DGM)》か《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》かで迷うが初手と合わせるためにドルイド。
以降はグルール中心ピックで白系ギルドを下に意識させるピックをする。

2パック目でもグルール中心ピック。
ここに関して特に言うことは無し。

3パック目では2枚の《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》が流れてきたので三色目として黒を選択。
出来ればタッチ黒ぐらいに収めておきたかったが、ラクドス、ゴルガリのカードを集め続けていたら思いの外黒を濃くせざると得なくなってしまい、均等3色気味デッキになってしまった。

結果は1-2。

クリーチャーのマナカーブを前に寄せすぎてしまったため、サイズ不足で突破要素が不足していたのが敗因だった。
実際5マナ域以降のクリーチャーカードが《迷路の急襲者/Maze Rusher(DGM)》ぐらいしかおらず、もっと優先して集めておくべきだったと反省。

その中で二戦目に当たった《暴動の長槍使い/Riot Piker(DGM)》と《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》を《投与/享受/Give/Take(DGM)》や湧血でサポートするデッキは特に印象深かった。
投与によってサイズの膨れ上がった先制攻撃持ちは確定除去の少ない私のデッキでは対処しにくく終始圧倒される展開になった。
除去が弱く単純なサイズが脅威になりやすい環境の中、強大なクロックを早期に形成する投与は今後とも注目したいカード。

RW:○××

このドラフトに関しての反省は《猛火の猛士/Blaze Commando(DGM)》を評価しすぎたこと。

初手が《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》だったこともあり、喜んで取っていた猛士だったが一度もその効果を発揮することはできなかった。

うっかり2枚取れた《猛火の猛士/Blaze Commando(DGM)》をサポートするための《宮廷通りの住人/Court Street Denizen(GTC)》、《電謀/Electrickery(RTR)》を優先して取ったドラフト。

当初は美しいシナジーデッキだと思っていたが、単品でのカードパワーが低く非常に脆いデッキになってしまった。

確かに揃えば強力な組み合わせだが、ドローサポートの少ないリミテッドではそれも難しい。シナジーはきちんとしたカードパワーの土台の上にあってこそのものであり、単体でそこまで強くないカードの寄せ集めでは勝てないということを再確認した。

GUbw:×○○

初手《霊異種/AEtherling(DGM)》。
1-2で《化膿/Putrefy(DGM)》が流れてきたり《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》が1-3で流れてきたのでシミック路線で。

2パック目はシミックパーツを集めるのみ。

3パック目で出現した《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》をピックするか悩んだ末ピック。ちなみにそれまでに白のカードはピックできていない。

緑ならマナサポートも多いし多色化も容易だろうという考えでピックしたし、実際3枚の《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》が取れたおかげでワーム用のマナの捻出には成功した。

しかしそのために大幅にピックが歪んでしまったと思う。
マナサポートカードのピックのためにも一手を費やしているわけで、《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》を流してギルド門をピックとかやっていたし。

ダブルシンボルタッチはいくらなんでも無謀だったといわざるを得ない。
前回の続き。
ラヴニカへの回帰とギルド門侵犯とドラゴンの迷路を1パックずつ使用したドラフトのアーキタイプ予想です。

三色が基本であると考えるので三色の組み合わせ10通りについて考えを述べます。
前回は友好三色をやったので今回は対抗三色を。

・白黒赤(ボロス+ラクドス+オルゾフ)

ボロスとラクドスが攻撃的な早いギルドなので速攻デッキになりやすい。
オルゾフは防御的なギルドだが、《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》やDGMにて登場した税収飲み(WB 絆魂、強請 2/1)などビートで使えるパーツもしっかりある。

オルゾフ含めいずれも軽いクリーチャーの強いギルドなので、それらをサポートする除去や壁突破要素をスペルで補うという構成が取られるだろう。

ビートという方向性が定まりやすく環境初期から人気の出そうな組み合わせ。

・青赤緑(イゼット+グルール+シミック)

イメージとしてはクロックパーミッション。
飛行クリーチャーや進化クリーチャーを展開し、除去やカウンターを構えるという動き。

クリーチャー担当がグルールシミック、スペル担当がイゼットという役割になりそうだ。

DGMは軽いクリーチャーが弱く環境低速化が目に見えているため、大振りなアクションを狙ったカウンター呪文は価値が高くなるだろう。
DGMのコモン火力である敵への処罰(5マナインスタント、クリーチャーとプレイヤー1体づつに3点)がインスタントなのでカウンターを構える動きとは特にマッチしている。

《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》や《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》等の軽量クロック+カウンターという動きは動きの遅いデッキには滅法強そう。

環境初期はカウンター呪文が安いことが多いので、狙い目かもしれない。

・黒緑白(ゴルガリ+セレズニア+オルゾフ)

重量級クリーチャーに定評のあるゴルガリセレズニアに防御力の高いオルゾフが加わる。速攻要素が薄く極めて低速度な組み合わせ。

《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》や《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》で固めてじわじわとアドバンテージを取っていくやり方が想像できる。
ギルド門を集めて門番サイクルをピックすればしっかりアドバンテージは稼げるし、《精神腐敗/Mind Rot(RTR)》や《不敬の粛清/Purge the Profane(GTC)》で相手のハンドを狙うのもアリ。

序盤は守りに徹し、場を固めてから殴りだすという伝統的でわかりやすい戦術なので試してみる人は多くいそうだ。

・赤白青(ボロス+アゾリウス+イゼット)

アゾリウス、ボロスが速攻向きなので高速デッキを目指す。
大半の優秀なコモンのフライヤーを使える組み合わせなので、飛行クリーチャーを軸とした戦い方が主流になりそうだ。

地上クリーチャーはすぐ止まる環境になりそうなので、地上から攻める場合は《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》や《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》などで回避能力をつけてサポートしたい。

また、赤の頭でっかちクリーチャーは《暴突風/Blustersquall(RTR)》や《交通渋滞/Gridlock(GTC)》や各種留置持ちといったブロッカー排除カードとの相性がよい他、《軍部の栄光/Martial Glory(GTC)》との相性もよい。

軽いクリーチャーだけピックしていても突破できないという状況が度々発生しそうな環境。クリーチャーの頭数と補助スペルのどちらが欠けても厳しいので、計画的にカードを集めていく必要がある。

・緑青黒(シミック+ゴルガリ+ディミーア)

ゴルガリが低速、ディミーアが中速、シミックが高速と考えれば、大体中ぐらいの速度になりそうな組み合わせ。

このブロックには+1/+1カウンターを参照するカードが多く含まれているが、活用進化どちらでもその条件を満たせることになる。
例えば《サファイアのドレイク/Sapphire Drake(GTC)》の隣にいる地上クリーチャーに活用すればあっというまに制空権は確保できるだろう。また、DGMにて登場した突然変異の捕食(+1/+1カウンターが乗っているクリーチャーを格闘させるインスタント)はこの色で使うのが最も効果的だ。

他にも今まで気づくことの無かったシナジーを多数生みそうなので+1/+1カウンター関連のカードには注目したい。

他の色の組み合わせとは異なる軸を持っているため、パーツ被りによる競合が避けられそうなのは大きなメリット。
ドラフトでラヴニカへの回帰とギルド門侵犯間の相互作用についてはあまり言及されることはありませんでした。
理由はドラフトで混ざる事無くそれぞれ3パックずつでやっていたからという単純なものですが、それについて簡単におさらいしとこうかと。

とりあえずキーワード能力を並べます。

RTR
・留置
・超過
・解鎖
・活用
・居住


GTC
・大隊
・強請
・暗号
・進化
・湧血


クリーチャーに関係するものが多いのが特徴。
スペル関係は超過、暗号のみ。

DGM後は三色が基本になると考えて、三色の組み合わせについてギルドの性質とキーワード能力から考えます。
今回は友好三色。

・白青黒(アゾリウス+ディミーア+オルゾフ)

ディミーアとオルゾフが遅いので高速デッキにはなりにくい組み合わせ。
留置と暗号がわかりやすいシナジー。飛行クリーチャーの数が最も多い色の組み合わせなので暗号化先が増えるのは大きな利点。
またGTCのオルゾフに不足していたカードアドバンテージ要素を青のドローによって簡単に補えるのは大きい。
やりたいことがはっきりしているため環境初期から人気の出そうな色の組み合わせ。

・青黒赤(ディミーア+ラクドス+イゼット)

ラクドスが極めて攻撃的なギルドなため高速デッキになりそうだが、除去や壁が取れていれば遅いデッキも目指せる。
高速なら《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》や《本質の反発/Essence Backlash(RTR)》が上手く使えそうだし、低速なら《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》や《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》が適任。
キーワード能力自体の相互作用はあまり感じられない上に、低速か高速かどちらを目指すかで欲しいカードも異なる。

組み方が難しそうな組み合わせなので、自信の無い人は環境始まってしばらくは研究が進むのを待ったほうがいいかもしれない。

・黒赤緑(ラクドス+グルール+ゴルガリ)

いずれのギルドも地上クリーチャーのサイズがデカい、飛行クリーチャーが少ないという共通した特徴がある。
デッキも必然的に地上クリーチャーで制圧していくスタイルになりそうだ。

また《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》や《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》、《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》といったマナ安定とブーストを兼ねるカードは5マナ域以降に強力クリーチャーが多いこの色にマッチしている。

さらにこのブロックの赤や黒の除去は《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》や《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》など重いものが多いので緑のマナサポートが活きやすい。

解鎖と活用の噛み合わせが悪いのはラヴニカへの帰還のドラフトの時と同じ。
湧血はクリーチャーカードの能力であるという点に注目すれば、《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》との相性は良い。
ドラゴンの迷路にて登場のモルグの噴出(4BRのソーサリー、クリーチャーを一体墓地から回収、回収したクリーチャーのパワー分対象にダメージ)は組み合わせで使うのが最も効果的だと思う。忌まわしい回収についてはその評価を大きく見直す必要が出てきそうだ。

やりたいことがわかりやすいので環境初期から人気の出そうな組み合わせ。

・赤緑白(グルール+セレズニア+ボロス)

ナヤカラーと言えばクリーチャーの色だが、このブロックでのこの色の組み合わせはあまり旨みがないと思う。
なぜならそれぞれが弱点を補えていないから。

もともとこの色はギルド門侵犯ドラフトでボロス+グルールという形で存在していたが、頭数を揃えたい大隊とその生物を捨ててしまう湧血が噛み合っていなかった。さらにセレズニアのキーワード能力である居住は他のギルドとの親和性が低い。
特にセレズニアに不足していた除去要素を補おうにも、このブロックの赤絡みの除去は大して強くない。

できればこの三色にはしたくない。

・緑白青(セレズニア+アゾリウス+シミック)

飛行クリーチャーと地上クリーチャーどちらも充実した組み合わせ。
戦略としてはシミックアゾリウスの飛行クリーチャーをセレズニアのコンバットトリックや強化オーラでサポートするという形を取るのがもっとも簡単。
特にドラゴンの迷路にて登場した甲虫体の魔道士(1UG 起動形能力で1UGで+2/+2と飛行を得る2/2クリーチャー)には注目。

このブロックは除去が薄く、《垂直落下/Plummet(M13)》系の飛行除去も《空中捕食/Aerial Predation(RTR)》ぐらい。到達持ちも少ないので軽い飛行クリーチャー+コンバットトリックという組み合わせは脅威になりやすいはず。

除去が薄い色なのでシステムクリーチャーはそれが起動し始める前に殴りきるぐらいの姿勢で臨んだほうがいい。特にこのブロックはギルド魔道士という強力なシステムクリーチャーサイクルが存在しているので尚更。
MAN WITH A MISSION「Emotions」
http://www.youtube.com/watch?v=HIRfc3ybbPg

MAN WITH A MISSIONは和製ミクスチャーロックバンド。
去年の音楽フェスにやたらと出てたのでポピュラー音楽に興味ある人なら知ってる人も多いかも。

オオカミのマスクをして演奏するスタイルを取っていて、公式曰く頭はオオカミ身体は人間という外見の究極の生命体だとか。このCDジャケットにもしっかり映ってます。
夏場の屋外フェスとか暑くて仕方ないだろうな~w

このバンドの特徴ですがテンポの早い曲も遅い曲も万遍無くこなせるところにあると思ってます。

前シングルDistanceはサンプリングを多用した疾走感溢れるスピードナンバーでしたが、今作Emotionsはミドルテンポで落ち着いた曲です。
やたらと壮大なイントロにサビから始まる展開に一度耳にしたら残り続けるメインメロディが素晴らしい。

2曲目Take What U Wantは対照的でアップテンポな曲調の正当派ロック。こちらもかなり完成度高いです。一曲目と大きく異なる曲調ながら不思議とちゃんと調和が取れていて聴きやすい。

3曲目はバラード。
ミクスチャバンドらしくSEがバリバリかかった日本語歌詞で歌われるしっとりとした美しい曲です。前アルバムの曲フォーカスライトとよく似ている。

シングル盤のくせにやたらと濃い内容の一枚でした。
ドラゴンの迷路フルスポ出ました。

http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig#

これでようやくドラフト環境についてあれこれ語れます。

一通り目を通して思ったことは

・タフネス≧点数で見たマナコストなクリーチャー多すぎ
・除去が弱い。軽くて強い除去はアンコ以上。
・コンバットトリックが弱い


です。
タフネス4が一つの壁だったRTRと除去が弱いGTCを足して2で割ったようなエキスパンションだと感じました。

そもそもサイクルとして門番サイクル(4マナ2/4で門を二枚以上コントロールしているとCIPボーナスのあるクリーチャー達)がある上に、青に2マナ0/5、黒に2マナ1/3なんてのが全部コモンにある環境。
明らかに環境低速化を狙っているとしか思えません。

RTRの時はコンバットトリックが豊富だったので壁の突破要素の一つとして数えられていましたが今回のラインナップを見ているとそれも期待できなさそう。

地上はまともに攻撃が通るか怪しいので2/2や3/3あたりの中堅地上クリーチャーの価値はかなり低いと思われます。

イメージとしてはアラーラブロックドラフトでしょうか。アラーラにも《シーリアのエルフ/Cylian Elf(ALA)》なんて熊がいましたが、弱いカードとして認識が一般的でした。

環境低速化に備え既存のカードの価値の評価を見直す作業もやっておいたほうがよさそうです。
Pontiff of Blight 4BB
Creature - Zombie Cleric R

Extort
Other creatures you control have extort. (If a creature has multiple instances of extort, each triggers separately.)

2/7


サルベ見てたら面白い奴を発見。
なんと自分のクリーチャー全てに強請を付けます。以後スペル唱えるたびに強請まくり。

泣く子も黙る取り立て人集団オルゾフ組の指導教官といった位置づけでしょうか。
この鬼教官さえいればどんなもやしっ子も一人前のソルジャーに早変わりです。

構築では見向きもされないタイプなのでリミテッド視点で。

このクリーチャーの役割は

1.強請附加によるクロック(+延命)
2.高タフネスを活かした壁役


の二つ。

1.に関してですが、強請はマナを食う能力なのでこれを有効に使うためにはマナを大量に確保する必要があります。
加えて他にクリーチャーがいなければ効果が薄いのでクリーチャーを展開しておく必要があります。

つまり
・大量のマナ
・それなりの数のクリーチャー


の二つを揃えていて初めてその本領を発揮します。

大量のマナを用意するということは、デッキは必然的に重いカードを使う構成になります。マナが沢山あって唱えるスペルが軽い呪文ではマナの無駄遣いですからね。
このカードがピックできたのなら各種マナアーティファクトやマナクリーチャーは優先して集めておくと良いと思います。

クリーチャーの用意ですが、このカードの場合はデッキに沢山クリーチャーを入れておけばいいというものではなく、場持ちの良いクリーチャーを採用すべきです。流石に墓地にあるクリーチャーに強請は与えませんからね。
そうなると高タフネスのクリーチャーが適任でしょう。例えば《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》とかいいですね。

2.に関してですが、前述の高タフネス壁クリーチャーとしての性質を自身も持っているということになります。タフネス7を越えられるクリーチャーはそうはいませんね。
強請はゲームが長引けば長引くほど強力な効果なので、これ自体がゲームの膠着化に役立ちます。自己完結度が高くていいですね。

総じてじっくり場を固めて相手を倒すというコントロール寄りのデッキを構築したほうが良いということ。

強いには強いがただ強というわけではなく、使い方をきちんと理解しておかないといけない一枚。私はこういうレアは好きです。
1-1でこれをピックできたら以後のピックの方針に大きな影響を与えそうです。

それにしてもMOの処理の面倒くささが半端なさそうですねw
ゲートクラッシュ環境もそろそろ終わりが見えはじめてきた今日この頃ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか?

私はというとGTC発売以降全くスタンダードをやっていない状態で、もっぱらドラフトの専門家となっております。おそらくこのままDGM発売まで手を付けないこととなるでしょう。

元来のリミテ好きでスタンダードはあまり好んでプレイしていませんでしたが、セットが発売してから次のセットが出るまで全くスタンをやらないなんてことは無かったので自分でも驚いております。

原因はMOの導入の一点に尽きます。
紙のカードではありませんがマジックそのものが簡単に家の中で出来てしまうのは魅力的過ぎました。
特に現実世界では中々プレイの機会に恵まれないドラフトが実質タダでプレイできるとあればそりゃあもうどっぷり浸かってしまうわけで。

実際MOって現実のマジックのショップ顧客を奪うような気がしてならないんですが共存し続けている現状を見ると案外そうでもないのでしょうか。

とか言いつつ私も紙のマジックの質感は今でも好きですし、相変わらず定期券を持つと無意味に横向きにする癖は直っていません。

なんとも内容の無い日記となりましたが、DGMのスポイラーを眺めながらプレリを楽しみにしている、そんな毎日です。
「オブゼダートはわけあってあなたを生き返らせたのです。彼らの祝福を無駄になさらぬよう。」
-オルゾフの大特使、テいサ・カルロフ


原文そのまま。

なんでかは知らないけどテイサの「イ」がひらがなの「い」になってるということに関して。
これもギルド門FTみたいな隠し要素があったりするのか、はたまた只の誤植なのかは定かではない。前者だとうれしいな。

それにしてもオブゼダートに生き返らせられたとなると、見返りもとんでもないことになってしまいそうです。
あのオルゾフ組のトップが生き返らせるぐらいだからよほど優秀な人材だったんでしょうが、これなら死んでたほうがマシかもしれません。

何気にクリーチャー以外でも何でも釣れます。むしろこっちが注目ポイントでしょうか。生物でないものすら生き返らせるとはさすがオブゼ。オレリアがビビるだけのことはありますね。

さておき今までありそうでなかったカードなので色々悪さできそうです。ベタですが全知釣ったりとか面白そう。土地釣れば擬似マナ加速。
なんにせよ5マナと重いのでちゃんと見返りを計算できるヤツを釣りたいですね。

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