プレイングミスを未然に防ぐには
2012年2月26日 Magic:the Gathering コメント (2)金曜日はBMのフライデーに参加。
ドラフトで赤黒デッキを組むがプレイングミス連発。
1.ロードの能力で+1/+1カウンターの乗っている吸血鬼の侵入者に死せざる邪悪を使って負け。不死という能力を理解していない。
2.こちら吸血鬼の侵入者×2と忍び寄る吸血鬼と肉屋の包丁。
相手の場にはカウンターの乗ったソンバーワイルドの蜘蛛とエストワルドの村人。
こちらのライフにはまだ余裕があり相手のライフは10。包丁のついたクリーチャーで二回殴れば勝てるという状況。
侵入者に包丁を付ければ最低でも蜘蛛は相打ちにできると勘違いして装備。
蜘蛛はタフネス6あるから越えられないのにね。
このミスが響いて殴られ負け。
4+2を間違えたただの計算ミス。小学生か。
3.パワー2飛行がこちらに3体。相手のライフは8。
相手の場に前のターンに蜘蛛の発生で出てきた1/2トークン一体が立ちふさがる。相手ハンドは0。
相手の地上クロックは全て通せばこちらのライフは0になり、こちらの手札には歩く死骸と夜の犠牲がある。
ここで蜘蛛トークンに犠牲使って6点通した後、死骸を出してチャンプブロックするプランを選ぶ。
結果は返しに相手に《死の重み/Dead Weight(ISD)》引かれて負け。
どうせキルターン変わらんのだから蜘蛛に除去打つ必要ないんですけど。
カードパワー低い赤黒で1日に3回も致命的なミスして勝てるわけない。
土曜日にホビステ大須でゲームデー。
直前になってddsさんからデッキを借りての出場。デッキは殻で、当然それまで一度も回したことのないデッキ。
予選ラウンドこそマグレで抜けるが、決勝一回戦目で殻から3マナクリーチャーサクってクローン持ってこれるの忘れてて青タイタンに殴られ負け。もうアホかと。
デッキはちゃんと自分で作らないといけないと痛感した。
そもそもこのデッキに明らかに5マナガラクとかいらんかったし、サイドも適当すぎたね。
せっかくデッキを貸してくれたddsさんに申し訳ない。
-----------
というわけでプレイングミス連発の週末。自戒の意をこめて日曜のゲームデーには不参加。
原因は明確で睡眠不足とデッキ調整の怠り。
つまりマジックやるなら事前準備をしっかりしておけということ。
それができないならマジックしないほうがいいということを学べてよかったです。
ドラフトで赤黒デッキを組むがプレイングミス連発。
1.ロードの能力で+1/+1カウンターの乗っている吸血鬼の侵入者に死せざる邪悪を使って負け。不死という能力を理解していない。
2.こちら吸血鬼の侵入者×2と忍び寄る吸血鬼と肉屋の包丁。
相手の場にはカウンターの乗ったソンバーワイルドの蜘蛛とエストワルドの村人。
こちらのライフにはまだ余裕があり相手のライフは10。包丁のついたクリーチャーで二回殴れば勝てるという状況。
侵入者に包丁を付ければ最低でも蜘蛛は相打ちにできると勘違いして装備。
蜘蛛はタフネス6あるから越えられないのにね。
このミスが響いて殴られ負け。
4+2を間違えたただの計算ミス。小学生か。
3.パワー2飛行がこちらに3体。相手のライフは8。
相手の場に前のターンに蜘蛛の発生で出てきた1/2トークン一体が立ちふさがる。相手ハンドは0。
相手の地上クロックは全て通せばこちらのライフは0になり、こちらの手札には歩く死骸と夜の犠牲がある。
ここで蜘蛛トークンに犠牲使って6点通した後、死骸を出してチャンプブロックするプランを選ぶ。
結果は返しに相手に《死の重み/Dead Weight(ISD)》引かれて負け。
どうせキルターン変わらんのだから蜘蛛に除去打つ必要ないんですけど。
カードパワー低い赤黒で1日に3回も致命的なミスして勝てるわけない。
土曜日にホビステ大須でゲームデー。
直前になってddsさんからデッキを借りての出場。デッキは殻で、当然それまで一度も回したことのないデッキ。
予選ラウンドこそマグレで抜けるが、決勝一回戦目で殻から3マナクリーチャーサクってクローン持ってこれるの忘れてて青タイタンに殴られ負け。もうアホかと。
デッキはちゃんと自分で作らないといけないと痛感した。
そもそもこのデッキに明らかに5マナガラクとかいらんかったし、サイドも適当すぎたね。
せっかくデッキを貸してくれたddsさんに申し訳ない。
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というわけでプレイングミス連発の週末。自戒の意をこめて日曜のゲームデーには不参加。
原因は明確で睡眠不足とデッキ調整の怠り。
つまりマジックやるなら事前準備をしっかりしておけということ。
それができないならマジックしないほうがいいということを学べてよかったです。
Doom of Destiny/AXXIS
2012年2月23日 音楽 コメント (2)
AXXISはドイツのメタルバンドです。
もともとハードロックでしたがここ数年はパワーメタル路線になっています。
ドイツでこのジャンルというとハロウィーンやガンマレイが有名ですが、このバンドは日本ではあまり知名度が高くありません。ドイツ国内じゃかなりの人気バンドみたいなんですが。
独特のハイトーンヴォイスを持つ男性ヴォーカルと女性コーラスが混ざっている点が特徴的。うまい具合に使い分けられていて新鮮です。
インスト部分はキーボードパートが目立つシンフォニックサウンド。
4曲目、7曲目のようなこれぞクサメタルっていう楽曲から、6曲目のようなハードロックっぽさの残る楽曲もあり、アルバム全体としてバランスのよい仕上がりになっています。
最新作Utopiaも同路線で製作されているので、これを聴いてみていいと思ったならそちらも是非どうぞ。
もともとハードロックでしたがここ数年はパワーメタル路線になっています。
ドイツでこのジャンルというとハロウィーンやガンマレイが有名ですが、このバンドは日本ではあまり知名度が高くありません。ドイツ国内じゃかなりの人気バンドみたいなんですが。
独特のハイトーンヴォイスを持つ男性ヴォーカルと女性コーラスが混ざっている点が特徴的。うまい具合に使い分けられていて新鮮です。
インスト部分はキーボードパートが目立つシンフォニックサウンド。
4曲目、7曲目のようなこれぞクサメタルっていう楽曲から、6曲目のようなハードロックっぽさの残る楽曲もあり、アルバム全体としてバランスのよい仕上がりになっています。
最新作Utopiaも同路線で製作されているので、これを聴いてみていいと思ったならそちらも是非どうぞ。
GP神戸
2012年2月20日 Magic:the Gathering コメント (1)行ってきました。
金曜:直前GPT
貰ったプールは瞬唱、リリアナ、ガラク、サリアという高額レア満載。
作ったデッキも青白のフライヤーとバウンスが程よく詰まったデッキで意気込むが、マナフラッドと《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》に判らされあえなく1没。
その後身内ドラフト。
白青人気を嫌ってドラグスコルの隊長と《ゲラルフの精神壊し/Geralf’s Mindcrusher(DKA)》流して《スカースダグの剥ぎ取り/Skirsdag Flayer(DKA)》スタートしたら二手目で隊長が流れてきたでござる
3手目に剥ぎ取りを再び取れたので黒いけるかと思ったら、何故か卓に大量発生する黒の渦に巻き込まれ1-2。
初日から幸先の悪いスタートでした。
土曜:本戦
貰ったプールははっきり言って強い。
優良火力満載の上に《マルコフの大将軍/Markov Warlord(DKA)》や軽量クリーチャーも揃う赤は確定。
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》と《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》の装備先としての人間を擁する白か、二枚の《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》と優良フライヤー、バウンスの揃う青かで悩む。
結局クリーチャー自体のサイズを優先して赤白で組み、サイド後相手の除去が弱いようなら青赤に切り替えるという戦法を取ることに。
2byeあるし二日目も十分目指せると思ってたんですが、マリガンと土地事故連発したり、相手とのトップデッキ勝負にことごとく敗れたりで8回戦終了時の時点で既に芽無しの三敗。
プレリで勝ちまくってた代償を払わされてしまいました。
日曜:2HG
サイドイベントの双頭巨人戦に出ました。
一人が青黒でスペルによるサポート、一人が赤緑の狼男デッキという噛み合った構成のデッキを作成するが、ライブラリーアウト負けを二回くらって乙。
---------------
三日間通してとにかく勝ててない。
なまじデッキに自信があっただけに勿体無いと感じました。
この環境は一枚でゲームをひっくり返せるカードパワーを持ったカードが少ないので、ほんの少しの引きの差でやられてしまいますね。
これもマジック。
ddsさんはトップ8おめ。
最近の絶好調っぷりは目を見張るものがありますね。
惜しくも一没してしまったけど、今後の更なる躍進に期待してます。
yasuさんやabiさんも二日目行けたし、知り合いが着実に成果を残せていて嬉しい限り。
金曜:直前GPT
貰ったプールは瞬唱、リリアナ、ガラク、サリアという高額レア満載。
作ったデッキも青白のフライヤーとバウンスが程よく詰まったデッキで意気込むが、マナフラッドと《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》に判らされあえなく1没。
その後身内ドラフト。
白青人気を嫌ってドラグスコルの隊長と《ゲラルフの精神壊し/Geralf’s Mindcrusher(DKA)》流して《スカースダグの剥ぎ取り/Skirsdag Flayer(DKA)》スタートしたら二手目で隊長が流れてきたでござる
3手目に剥ぎ取りを再び取れたので黒いけるかと思ったら、何故か卓に大量発生する黒の渦に巻き込まれ1-2。
初日から幸先の悪いスタートでした。
土曜:本戦
貰ったプールははっきり言って強い。
優良火力満載の上に《マルコフの大将軍/Markov Warlord(DKA)》や軽量クリーチャーも揃う赤は確定。
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》と《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》の装備先としての人間を擁する白か、二枚の《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》と優良フライヤー、バウンスの揃う青かで悩む。
結局クリーチャー自体のサイズを優先して赤白で組み、サイド後相手の除去が弱いようなら青赤に切り替えるという戦法を取ることに。
2byeあるし二日目も十分目指せると思ってたんですが、マリガンと土地事故連発したり、相手とのトップデッキ勝負にことごとく敗れたりで8回戦終了時の時点で既に芽無しの三敗。
プレリで勝ちまくってた代償を払わされてしまいました。
日曜:2HG
サイドイベントの双頭巨人戦に出ました。
一人が青黒でスペルによるサポート、一人が赤緑の狼男デッキという噛み合った構成のデッキを作成するが、ライブラリーアウト負けを二回くらって乙。
---------------
三日間通してとにかく勝ててない。
なまじデッキに自信があっただけに勿体無いと感じました。
この環境は一枚でゲームをひっくり返せるカードパワーを持ったカードが少ないので、ほんの少しの引きの差でやられてしまいますね。
これもマジック。
ddsさんはトップ8おめ。
最近の絶好調っぷりは目を見張るものがありますね。
惜しくも一没してしまったけど、今後の更なる躍進に期待してます。
yasuさんやabiさんも二日目行けたし、知り合いが着実に成果を残せていて嬉しい限り。
6人卓で白黒t赤組んで3-0。
うろ覚えながら以下に途中までのピック内容を。
1-1《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound(DKA)》
《茨群れの頭目/Briarpack Alpha(DKA)》と悩んだ挙句こっちに。上の上が初手《軽蔑された村人/Scorned Villager(DKA)》で緑を強烈に主張したがってたのも一因。
手堅くいってもいいけどせっかくならレア使いたいしね。
1-2《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
この強力カードを取っていいということはそういうことなんでしょう。
他にも中堅クリーチャーが大量にあるパックだったがカードパワー差でこれ。
1-3《投げ飛ばし/Fling(DKA)》
めぼしいものがホントに無くて《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》と悩むぐらいのパックだったけど1-1を考慮してこちらに。
1-4《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》
黒い唯一のカード《黒猫/Black Cat(DKA)》取って黒路線をアピールすべきか迷ったけどカードパワーでこちらに。青のコモンクリーチャーの中では最強クラスのカードだからね。
1-5《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
!?
そんなに皆白黒嫌いなんでしょうか。
1-6《遠沼の骨投げ/Farbog Boneflinger(DKA)》
これは実にいいカード。
ここで黒は少なくともセカンドカラーとして使うことは決定。
1-7《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
自分の開封したパックだったけど無事1周してきました。
1-8《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
これまた確認済みの聖戦士が一周。ラッキー。
1-9《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
1-3で悩んでいたカードがなんと帰ってきたでござる。
この時点で白メインでにして黒か赤をタッチで使う構想ができる。
1-10《燃える油/Burning Oil(DKA)》
強いカードですよね。うんうん。
1-11《マルコフに選ばれし者/Chosen of Markov(DKA)》
クリーチャーの頭数を確保。同時に黒を主張する。
1-12《エルゴードの審問官/Elgaud Inquisitor(DKA)》
白の手堅いクリーチャー。
二枚の《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》と共にトークン戦術を視野に入れだす。
1-13《暁天/Break of Day(DKA)》
トークン戦術にマッチしたカード。この手順で取れれば文句は無い。
1-14《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
14手目のカードとしては実用性に優れたカード。
1パック目時点で白黒t赤がほぼ確定。
2-1《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
これ越えるカードはほぼ存在しないので特にコメントはいらないですよねw
2-2《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》があったのでここで取っておくべきか悩むもどうせ一周するだろうという目論見でこっち。
2-3《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
強いカードですよねー。
2-4《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
リミテッドで貴重なタッパーです。
・・・といったようなピックで最終的に白黒t赤のトークンデッキが完成。
《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》はちゃんと一周してきました。
1 《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
1 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
2 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
1 《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
1 《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
1 《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》
1 《村の食人者/Village Cannibals(ISD)》
1 《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》
1 《エルゴードの審問官/Elgaud Inquisitor(DKA)》
1 《スレイベンの歩哨/Thraben Sentry(ISD)》
1 《遠沼の骨投げ/Farbog Boneflinger(DKA)》
1 《絞首台の守部/Gallows Warden(ISD)》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
1 《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
1 《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound(DKA)》
1 《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
1 《燃える油/Burning Oil(DKA)》
2 《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
1 《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
1 《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》
1 《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
10 《平地/Plains(ISD)》
4 《沼/Swamp(ISD)》
2 《山/Mountain(ISD)》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
除去がやや薄いのが気になるがトークンと強力レアが詰まったデッキが完成。
《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》は3-1です。
1戦目:赤緑t白○○
1本目:しばらく土地2で止まって《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》の攻撃を二回も受けるほどのピンチになるが、《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》と《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》で相打ち取りつつ粘って勝ち。
2本目:《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》とトークンのコンボ攻撃で勝ち。
相手は《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》と《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》のためにタッチ白していた模様。
2戦目:赤緑t黒 ○×○
1本目:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》が強すぎる。飛行トークンの攻撃が通りまくって勝ち。
2本目:後手ながら2t目美徳⇒3t目《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》を決めるが、4t目に出てきた《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》一枚に完封。除去が薄いと厳しいなー。
3本目:序盤の展開がない相手に《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》と《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》で一気に畳みかける。
最後は《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》が出てくるが、《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》で一気に12点削って勝ち。
3戦目:青白 ○×○
1本目:《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》と《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》のトークンで攻勢を仕掛けるが、美徳は《銀筋毛の狐/Silverchase Fox(ISD)》にやられる。
さらに《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》のせいでトークンが機能不全に陥るが、最後は《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》によるゴリ押しの勝利。
2本目:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》こそ2枚引くが超マナフラッドでスペルがない。トークン軍団も相手の《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》にもじもじ。《月鷺/Moon Heron(ISD)》に殴られ続けて負け。
3本目:トークンばら撒いて殴りにいきたいが相手の《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》の前に立ち往生。
その後《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound(DKA)》を引いたので《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》による特攻を仕掛けると相手がこれをブロックしてくれたので不浄の聖戦士で霊魂を撃破。次ターンに《鎮魂歌の天使/Requiem Angel(DKA)》が出てくるが、これも《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》で剥ぎ取りを生贄にすることで対処する。
あとは大量の飛行クリーチャートークンで殴って勝ち。
-------------------
というわけで3-0できました。
結論:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》は強いカードです。このカードを使っていると《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》がもはや《踏み荒らし/Overrun(M12)》と変わらないレベルにまで引き上げられますよ。
うろ覚えながら以下に途中までのピック内容を。
1-1《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound(DKA)》
《茨群れの頭目/Briarpack Alpha(DKA)》と悩んだ挙句こっちに。上の上が初手《軽蔑された村人/Scorned Villager(DKA)》で緑を強烈に主張したがってたのも一因。
手堅くいってもいいけどせっかくならレア使いたいしね。
1-2《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
この強力カードを取っていいということはそういうことなんでしょう。
他にも中堅クリーチャーが大量にあるパックだったがカードパワー差でこれ。
1-3《投げ飛ばし/Fling(DKA)》
めぼしいものがホントに無くて《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》と悩むぐらいのパックだったけど1-1を考慮してこちらに。
1-4《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》
黒い唯一のカード《黒猫/Black Cat(DKA)》取って黒路線をアピールすべきか迷ったけどカードパワーでこちらに。青のコモンクリーチャーの中では最強クラスのカードだからね。
1-5《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
!?
そんなに皆白黒嫌いなんでしょうか。
1-6《遠沼の骨投げ/Farbog Boneflinger(DKA)》
これは実にいいカード。
ここで黒は少なくともセカンドカラーとして使うことは決定。
1-7《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
自分の開封したパックだったけど無事1周してきました。
1-8《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
これまた確認済みの聖戦士が一周。ラッキー。
1-9《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
1-3で悩んでいたカードがなんと帰ってきたでござる。
この時点で白メインでにして黒か赤をタッチで使う構想ができる。
1-10《燃える油/Burning Oil(DKA)》
強いカードですよね。うんうん。
1-11《マルコフに選ばれし者/Chosen of Markov(DKA)》
クリーチャーの頭数を確保。同時に黒を主張する。
1-12《エルゴードの審問官/Elgaud Inquisitor(DKA)》
白の手堅いクリーチャー。
二枚の《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》と共にトークン戦術を視野に入れだす。
1-13《暁天/Break of Day(DKA)》
トークン戦術にマッチしたカード。この手順で取れれば文句は無い。
1-14《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
14手目のカードとしては実用性に優れたカード。
1パック目時点で白黒t赤がほぼ確定。
2-1《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
これ越えるカードはほぼ存在しないので特にコメントはいらないですよねw
2-2《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》があったのでここで取っておくべきか悩むもどうせ一周するだろうという目論見でこっち。
2-3《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
強いカードですよねー。
2-4《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
リミテッドで貴重なタッパーです。
・・・といったようなピックで最終的に白黒t赤のトークンデッキが完成。
《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》はちゃんと一周してきました。
1 《無私の聖戦士/Selfless Cathar(ISD)》
1 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
2 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
1 《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》
1 《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》
1 《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》
1 《村の食人者/Village Cannibals(ISD)》
1 《金切り声のコウモリ/Screeching Bat(ISD)》
1 《エルゴードの審問官/Elgaud Inquisitor(DKA)》
1 《スレイベンの歩哨/Thraben Sentry(ISD)》
1 《遠沼の骨投げ/Farbog Boneflinger(DKA)》
1 《絞首台の守部/Gallows Warden(ISD)》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
1 《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
1 《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound(DKA)》
1 《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
1 《燃える油/Burning Oil(DKA)》
2 《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
1 《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》
1 《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》
1 《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
10 《平地/Plains(ISD)》
4 《沼/Swamp(ISD)》
2 《山/Mountain(ISD)》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
除去がやや薄いのが気になるがトークンと強力レアが詰まったデッキが完成。
《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》は3-1です。
1戦目:赤緑t白○○
1本目:しばらく土地2で止まって《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》の攻撃を二回も受けるほどのピンチになるが、《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》と《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》で相打ち取りつつ粘って勝ち。
2本目:《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》とトークンのコンボ攻撃で勝ち。
相手は《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》と《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch(ISD)》のためにタッチ白していた模様。
2戦目:赤緑t黒 ○×○
1本目:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》が強すぎる。飛行トークンの攻撃が通りまくって勝ち。
2本目:後手ながら2t目美徳⇒3t目《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》を決めるが、4t目に出てきた《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》一枚に完封。除去が薄いと厳しいなー。
3本目:序盤の展開がない相手に《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》と《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》で一気に畳みかける。
最後は《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》が出てくるが、《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》で一気に12点削って勝ち。
3戦目:青白 ○×○
1本目:《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》と《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》のトークンで攻勢を仕掛けるが、美徳は《銀筋毛の狐/Silverchase Fox(ISD)》にやられる。
さらに《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》のせいでトークンが機能不全に陥るが、最後は《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》によるゴリ押しの勝利。
2本目:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》こそ2枚引くが超マナフラッドでスペルがない。トークン軍団も相手の《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》にもじもじ。《月鷺/Moon Heron(ISD)》に殴られ続けて負け。
3本目:トークンばら撒いて殴りにいきたいが相手の《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》の前に立ち往生。
その後《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound(DKA)》を引いたので《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》による特攻を仕掛けると相手がこれをブロックしてくれたので不浄の聖戦士で霊魂を撃破。次ターンに《鎮魂歌の天使/Requiem Angel(DKA)》が出てくるが、これも《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk(ISD)》で剥ぎ取りを生贄にすることで対処する。
あとは大量の飛行クリーチャートークンで殴って勝ち。
-------------------
というわけで3-0できました。
結論:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》は強いカードです。このカードを使っていると《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》がもはや《踏み荒らし/Overrun(M12)》と変わらないレベルにまで引き上げられますよ。
塔の霊/Tower Geist 3U
クリーチャー-スピリット
飛行
塔の霊が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。それらのうち1枚をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
2/2
見た目からして明らかに強いクリーチャーですよね。
私自身このカードのおかげで勝たせてもらったという試合が何度かあります。
これは流石に言い過ぎかもしれませんが、もしこのカードが無かったら遥かに苦戦していたのは確か。
その強力さの秘密に迫ります。
1:4マナ2/2飛行である
4マナ2/2飛行はリミテッドにおいてのフライヤーの一つの基準となる数値。
このカードはそのスペックを満たしており戦闘能力は十分あります。
2:二枚から選べる
単にカードを引くカードは珍しくありませんが、このカードの魅力は2枚掘れるところにあると思います。
4マナというとお互いの展開を見てゲームの行く先をある程度見渡せるマナ域です。つまりこのゲームにおいて必要なのは5枚目の土地か、それとも追加のクロックかといった判断が明確に見えてくる時期です。
青は《カラスの群れ/Murder of Crows(ISD)》など5マナ域が強力な色なので5枚目の土地に途切れることなくアクセスすることが大事な場面は幾度となく経験することでしょう。
そんな場面で2枚も掘れるのだから欲しいカードに的確にアクセスするのに極めて便利です。
3:一枚は墓地にいく
これが思った以上にデカい。
手札で腐らせていた《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》や《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》を出すターンを早めてくれたり、FBスペルを落とせば実質2枚分のアドバンテージを稼げてしまいます。
特にこれらスカーブ連中はそのサイズを生かすためにはなるべく早いターンでの召喚が重要であり、これ自身が2/2飛行というクロックを兼ねるのでスカーブ連中と共に強烈なクロックを作りだします。ゆえにスカーブ高速召喚のブン回りを作れる《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》の評価が最近うなぎのぼりなんですが。
例えば40枚デッキで15枚のクリーチャーが含まれている場合、能力で見た2枚のうちにクリーチャーが1枚でも含まれている確率は(残りのライブラリーの内容にも寄りますが)6割程度。つまり結構な確率で墓地にクリーチャーをそのまま落とせます。
4:シングルシンボルである
一番評価したいのがここ。
5マナ域以降のスペルはダブルシンボルのスペルも増えてきます。そんなときマナはあるが色マナが無いという状況が発生するのですが、このカードは青マナ1個あればキャスト可能なのでそのリスクを軽減するのに役立ちます。
手札で腐っている《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》のための2枚目の島が欲しいという時にも2枚目の島にたどり着く確率を上げてくれます。
5:スピリットである
これはオマケみたいなものなんですが、《戦場の霊/Battleground Geist(ISD)》や《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain(DKA)》の恩恵を受けられます。代わりに《緊急の除霊/Urgent Exorcism(ISD)》に引っかかってしまうというデメリットもありますが、そのときは0対1交換なのでまあいいでしょう。
といいことづくめの《塔の霊/Tower Geist(DKA)》。
強力クリーチャーが揃う闇の隆盛の青のクリーチャー群ですが、こいつのシブさは代わりの利かない貴重なものです。
ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse 2GG
クリーチャー - 蜘蛛
到達、接死
2/3
このカード何気に凄いと思います。
まず到達なので飛行が止まります。
緑は飛行に弱いので蜘蛛が貴重なのはリミテッドなら常識だがその蜘蛛界の中でも相当な上位種。
蜘蛛の代表的存在であり基本セット唯一の皆勤賞である《大蜘蛛/Giant Spider(M12)》と比べるとタフネスが1低いが、これはどのくらいの難点なのか?考えてみましょう。
イニストラードと闇の隆盛のコモン飛行クリーチャーは以下の通り。
《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》
《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》
《修道院のグリフィン/Abbey Griffin(ISD)》
《月鷺/Moon Heron(ISD)》
《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》
《吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper(ISD)》
《霧のニブリス/Niblis of the Mist(DKA)》
《銀爪のグリフィン/Silverclaw Griffin(DKA)》
《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》
《叫び霊/Shriekgeist(DKA)》
《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
青はイニストラードで飛行分がやや足りなかったせいか闇の隆盛では凶悪フライヤーが追加されていますね。
さておきこれら11種のうちこの蜘蛛と戦闘して勝てるのはなんと《銀爪のグリフィン/Silverclaw Griffin(DKA)》一体のみ。
相打ちを取れるのも《月鷺/Moon Heron(ISD)》《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》しかいません。8割以上のフライヤーを返り討ちにできる凄いやつだった。
ちなみに《果樹園の霊魂/Orchard Spirit(ISD)》なんていう隠れフライヤーもしっかり止めてくれます。
一見頼りなさそうなタフネス3ですが、コモンフライヤーを止めるにはタフネス3あれば十分ということがわかりました。
しかも接死のおかげで地上クリーチャーにも強い。《赤子捕らえ/Kindercatch(ISD)》と相打ちが取れてしまいます。リミテッドでクリーチャーを使わないデッキは存在しないので、とどのつまりあらゆる相手に強いということです。
接死が機能しなくなる先制攻撃を持つクリーチャーが環境に少なく、タフネス3以上のクリーチャーの除去手段が少ないので尚更頼りになりますよ。
イニストラード&ダークアセンションは実は多色推奨ブロックだと思います。
なぜなら通常唱えるのに必要な色と異なる色マナを要求するフラッシュバックを持つ呪文があるから。
例えば《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》や《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》みたいなやつです。
特に友好色のものはコモンであり目にする機会も多いと思うので友好二色の組み合わせについて考えます。
・白青
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
《救助の手/Saving Grasp(DKA)》
どちらも通常キャスト、FBとも軽い呪文。
ブロッカーの排除とクリーチャーの救出という役割からして主にテンポデッキ用です。
青や白は軽いクリーチャーが優秀でフライヤーも多いのでうってつけのカードです。
《救助の手/Saving Grasp(DKA)》はただでさえ強い《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》や《塔の霊/Tower Geist(DKA)》と組み合わせると大変なことに。
・青黒
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
《海墓の刈り取り/Reap the Seagraf(DKA)》
どちらもキャストは3マナながらFBコストは重め。
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》はカードパワーが高いのですが、《海墓の刈り取り/Reap the Seagraf(DKA)》はカードパワーが低いカード。
しかしどちらのカードもアドバンテージに繋がるのでこの色で組む際はこれらのカードを意識した低速のコントロール気味のデッキを組むとよさそうです。
クリーチャーが弱い色の組み合わせなので、低マナ域のクリーチャーの確保は必須。
・黒赤
《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》
《不死の火/Fires of Undeath(DKA)》
《不死の火/Fires of Undeath(DKA)》は超強力なカードですが、《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》は相当とがったデッキ構築をしないと上手に使えないカード。
この色のクリーチャーは前のめりなものが多いので、攻めることしか考えないデッキを作ることが多いと思います。
赤と黒という不人気カラーの集まりなので卓内での取り合いを回避しつつ狙っていきましょう。
・赤緑
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》はリミテッドで特に欲しいというカードではないのであまり考えなくてよし。
とにかく《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》につきる。クリーチャーの頭数の確保だけは怠らないようにして攻めの姿勢を崩さないようなデッキ構築をしましょう。
・緑白
《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》はリミテッドで特にほしいカードではないので考えなくてよし。
となると《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》になるわけですが、このアーキタイプはISD×3の時に既に強力アーキタイプとして認知されていたので今更ですね。
むしろISDの使用パック数が減ることによって《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》の卓内での出現枚数が減るので、弱体化すると思います。
なぜなら通常唱えるのに必要な色と異なる色マナを要求するフラッシュバックを持つ呪文があるから。
例えば《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》や《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》みたいなやつです。
特に友好色のものはコモンであり目にする機会も多いと思うので友好二色の組み合わせについて考えます。
・白青
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
《救助の手/Saving Grasp(DKA)》
どちらも通常キャスト、FBとも軽い呪文。
ブロッカーの排除とクリーチャーの救出という役割からして主にテンポデッキ用です。
青や白は軽いクリーチャーが優秀でフライヤーも多いのでうってつけのカードです。
《救助の手/Saving Grasp(DKA)》はただでさえ強い《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》や《塔の霊/Tower Geist(DKA)》と組み合わせると大変なことに。
・青黒
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
《海墓の刈り取り/Reap the Seagraf(DKA)》
どちらもキャストは3マナながらFBコストは重め。
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》はカードパワーが高いのですが、《海墓の刈り取り/Reap the Seagraf(DKA)》はカードパワーが低いカード。
しかしどちらのカードもアドバンテージに繋がるのでこの色で組む際はこれらのカードを意識した低速のコントロール気味のデッキを組むとよさそうです。
クリーチャーが弱い色の組み合わせなので、低マナ域のクリーチャーの確保は必須。
・黒赤
《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》
《不死の火/Fires of Undeath(DKA)》
《不死の火/Fires of Undeath(DKA)》は超強力なカードですが、《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》は相当とがったデッキ構築をしないと上手に使えないカード。
この色のクリーチャーは前のめりなものが多いので、攻めることしか考えないデッキを作ることが多いと思います。
赤と黒という不人気カラーの集まりなので卓内での取り合いを回避しつつ狙っていきましょう。
・赤緑
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》はリミテッドで特に欲しいというカードではないのであまり考えなくてよし。
とにかく《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》につきる。クリーチャーの頭数の確保だけは怠らないようにして攻めの姿勢を崩さないようなデッキ構築をしましょう。
・緑白
《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》はリミテッドで特にほしいカードではないので考えなくてよし。
となると《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》になるわけですが、このアーキタイプはISD×3の時に既に強力アーキタイプとして認知されていたので今更ですね。
むしろISDの使用パック数が減ることによって《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》の卓内での出現枚数が減るので、弱体化すると思います。
プレリに参加した結果《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》が思いの他強力だったので考察します。
このカードの特徴を簡単にまとめると
・パワーへの高い修正値
・トランプルの付与
・フラッシュバック
の三点。
ここからどんなクリーチャーやスペルと相性がいいのか考えましょう。
・ファッティ
ここでいうファッティとはサイズ自体は大きいが、回避能力を持たないクリーチャーのこと。
例を挙げれば(昼)《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts(ISD)》や《ホロウヘンジの獣/Hollowhenge Beast(DKA)》といったクリーチャー。
こういったクリーチャーはチャンプブロックに弱く、例えば《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》などでチャンプブロックされているうちに相手の飛行クリーチャーに殴られて負けという状況になりがちです。
マナコストが高いということは場に出てからゲームが終わるまでに戦闘に参加できる機会をが少ないということであり、これらのクリーチャーにとってチャンプブロックの機会を与えることはダメージレースで不利に立たされます。
しかし突破力を与えるこのカードがあればそのデメリットをいくらか解消可能。
コモンアンコでパワーとタフネスの値がそれぞれ4以上のファッティはこちら。
青
《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》
《執拗なスカーブ/Relentless Skaabs(DKA)》
赤
《夜の歓楽者/Night Revelers(ISD)》
緑
《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts(ISD)》
《赤子捕らえ/Kindercatch(ISD)》
《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger(ISD)》
《ホロウヘンジの獣/Hollowhenge Beast(DKA)》
無色
《電位式巨大戦車/Galvanic Juggernaut(ISD)》
《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》
やはり緑に集中していますね。
ちなみに狼男の裏面も含めれば(夜)《エストワルドの吠え群れ/Howlpack of Estwald(ISD)》など他数種類存在します。
実質ファッティである《ガイアー岬の災い魔/Scourge of Geier Reach(ISD)》なんてのもいます。
・プレイヤーにダメージが通ると誘発する能力を持つクリーチャー
トランプルとパワー修正によりブロックされても強引にダメージを通せるのでこれらのクリーチャーとの相性も抜群。
いわゆるスリス能力を持った《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》といった吸血鬼など。
コモンアンコモンでそういった誘発型能力を持つクリーチャーを見てみましょう。
・赤
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》
《エルドワルの切り裂き魔/Erdwal Ripper(DKA)》
《自堕落な後継者/Rakish Heir(ISD)》
・黒
《流城の巡回兵/Stromkirk Patrol(ISD)》
・青
《叫び霊/Shriekgeist(DKA)》
狼男の裏面ですが《銀皮の狼男/Silverpelt Werewolf(DKA)》もあります。
また《好奇心/Curiosity(ISD)》も相性のいいカード。
・接死
接死とトランプルを持つクリーチャーは到死量として1点のダメージのみをブロッカーに与えればよいので、プレイヤーに通せる貫通ダメージが大きくなります。
コモンアンコで接死を持つクリーチャーは
・黒
《チフス鼠/Typhoid Rats(ISD)》
《苦心の魔女/Bitterheart Witch(ISD)》
・緑
《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
《ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse(DKA)》
・多色
《戦墓の隊長/Diregraf Captain(DKA)》
緑の二種は元の性能も良いので自然に組み込めます。
また接死をクリーチャーに与えるカードとして《命取りの魅惑/Deadly Allure(DKA)》があります。
・先制攻撃
先制攻撃を持つクリーチャーはこのパワー修正を最大に活かせます。
タフネスには1しか修正の入らない欠点も先制攻撃持ちなら気になりません。
コモンアンコモンで先制攻撃を持つクリーチャーはこちら
・白
《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》
《銀爪のグリフィン/Silverclaw Griffin(DKA)》
・赤
《村の鉄鍛冶/Village Ironsmith(ISD)》
《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》(能力起動で先制攻撃)
・黒
《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul(ISD)》
・多色
《流城の隊長/Stromkirk Captain(DKA)》
白の二種は優秀なクリーチャーですね。
白緑で組んでフラッシュバックのためにt赤でのデッキ構築を行えるといいでしょう。
人間なら《とがった三つ叉/Sharpened Pitchfork(ISD)》で先制攻撃を付けるという手もあります。
・不死
不死はを持つクリーチャーは死ぬのを覚悟で突っ込ませられるのでこのカードとの相性は素晴らしいものがあります。
タフネス修正も気にならないし、戻ってきた不死持ちにさらにフラッシュバックでもう一度ということもできます。
不死を持ったコモンアンコモンクリーチャーはこちら
・青
《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
《執拗なスカーブ/Relentless Skaabs(DKA)》
・黒
《盲いたグール/Sightless Ghoul(DKA)》
《復讐に燃えた吸血鬼/Vengeful Vampire(DKA)》
・赤
《近野の忍び寄り/Nearheath Stalker(DKA)》
《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf(DKA)》
・緑
《若き狼/Young Wolf(DKA)》
《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
特に赤の《近野の忍び寄り/Nearheath Stalker(DKA)》はコモンで集めやすく、高いパワーも相性のいい一枚ですね。
Wild Hunger / 野生の飢え 2G
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
フラッシュバック 3R
このカードの特徴を簡単にまとめると
・パワーへの高い修正値
・トランプルの付与
・フラッシュバック
の三点。
ここからどんなクリーチャーやスペルと相性がいいのか考えましょう。
・ファッティ
ここでいうファッティとはサイズ自体は大きいが、回避能力を持たないクリーチャーのこと。
例を挙げれば(昼)《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts(ISD)》や《ホロウヘンジの獣/Hollowhenge Beast(DKA)》といったクリーチャー。
こういったクリーチャーはチャンプブロックに弱く、例えば《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》などでチャンプブロックされているうちに相手の飛行クリーチャーに殴られて負けという状況になりがちです。
マナコストが高いということは場に出てからゲームが終わるまでに戦闘に参加できる機会をが少ないということであり、これらのクリーチャーにとってチャンプブロックの機会を与えることはダメージレースで不利に立たされます。
しかし突破力を与えるこのカードがあればそのデメリットをいくらか解消可能。
コモンアンコでパワーとタフネスの値がそれぞれ4以上のファッティはこちら。
青
《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》
《執拗なスカーブ/Relentless Skaabs(DKA)》
赤
《夜の歓楽者/Night Revelers(ISD)》
緑
《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts(ISD)》
《赤子捕らえ/Kindercatch(ISD)》
《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger(ISD)》
《ホロウヘンジの獣/Hollowhenge Beast(DKA)》
無色
《電位式巨大戦車/Galvanic Juggernaut(ISD)》
《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig(ISD)》
やはり緑に集中していますね。
ちなみに狼男の裏面も含めれば(夜)《エストワルドの吠え群れ/Howlpack of Estwald(ISD)》など他数種類存在します。
実質ファッティである《ガイアー岬の災い魔/Scourge of Geier Reach(ISD)》なんてのもいます。
・プレイヤーにダメージが通ると誘発する能力を持つクリーチャー
トランプルとパワー修正によりブロックされても強引にダメージを通せるのでこれらのクリーチャーとの相性も抜群。
いわゆるスリス能力を持った《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》といった吸血鬼など。
コモンアンコモンでそういった誘発型能力を持つクリーチャーを見てみましょう。
・赤
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》
《エルドワルの切り裂き魔/Erdwal Ripper(DKA)》
《自堕落な後継者/Rakish Heir(ISD)》
・黒
《流城の巡回兵/Stromkirk Patrol(ISD)》
・青
《叫び霊/Shriekgeist(DKA)》
狼男の裏面ですが《銀皮の狼男/Silverpelt Werewolf(DKA)》もあります。
また《好奇心/Curiosity(ISD)》も相性のいいカード。
・接死
接死とトランプルを持つクリーチャーは到死量として1点のダメージのみをブロッカーに与えればよいので、プレイヤーに通せる貫通ダメージが大きくなります。
コモンアンコで接死を持つクリーチャーは
・黒
《チフス鼠/Typhoid Rats(ISD)》
《苦心の魔女/Bitterheart Witch(ISD)》
・緑
《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
《ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse(DKA)》
・多色
《戦墓の隊長/Diregraf Captain(DKA)》
緑の二種は元の性能も良いので自然に組み込めます。
また接死をクリーチャーに与えるカードとして《命取りの魅惑/Deadly Allure(DKA)》があります。
・先制攻撃
先制攻撃を持つクリーチャーはこのパワー修正を最大に活かせます。
タフネスには1しか修正の入らない欠点も先制攻撃持ちなら気になりません。
コモンアンコモンで先制攻撃を持つクリーチャーはこちら
・白
《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》
《銀爪のグリフィン/Silverclaw Griffin(DKA)》
・赤
《村の鉄鍛冶/Village Ironsmith(ISD)》
《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》(能力起動で先制攻撃)
・黒
《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul(ISD)》
・多色
《流城の隊長/Stromkirk Captain(DKA)》
白の二種は優秀なクリーチャーですね。
白緑で組んでフラッシュバックのためにt赤でのデッキ構築を行えるといいでしょう。
人間なら《とがった三つ叉/Sharpened Pitchfork(ISD)》で先制攻撃を付けるという手もあります。
・不死
不死はを持つクリーチャーは死ぬのを覚悟で突っ込ませられるのでこのカードとの相性は素晴らしいものがあります。
タフネス修正も気にならないし、戻ってきた不死持ちにさらにフラッシュバックでもう一度ということもできます。
不死を持ったコモンアンコモンクリーチャーはこちら
・青
《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
《執拗なスカーブ/Relentless Skaabs(DKA)》
・黒
《盲いたグール/Sightless Ghoul(DKA)》
《復讐に燃えた吸血鬼/Vengeful Vampire(DKA)》
・赤
《近野の忍び寄り/Nearheath Stalker(DKA)》
《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf(DKA)》
・緑
《若き狼/Young Wolf(DKA)》
《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
特に赤の《近野の忍び寄り/Nearheath Stalker(DKA)》はコモンで集めやすく、高いパワーも相性のいい一枚ですね。
【闇の隆盛】リミテ視点のカード評価その6
2012年1月27日 Magic:the Gathering闇の隆盛カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
DKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画ファイナル。
極悪カード揃いの多色カードと無色のカードで締めくくる。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・戦墓の隊長 4
超優秀なゾンビロード。
ロード能力はサイズの小さいゾンビにはありがたい。しかもゾンビが死ぬと1ルーズ。つまり相手はこのゾンビ共と迂闊に相打ちも取れない。
ゾンビデッキを目指す際には是非とも。むしろこれを取れたからゾンビデッキを目指すぐらいのカード。
地味に接死がついているので単体での性能も悪くない。
・ドラゴスコルの隊長 4
超優秀なスピリットロード。
スピリットは飛行を持っていたり、トークンとしてばら撒かれたりすることが多いのでロード能力は極めて強力。
そもそも本体が2/2飛行なので、十分戦力に数えられる。
例えば《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》が3/2先制攻撃になったらそう簡単には止まらないでしょう。呪禁による除去耐性まで付くが、相手が真っ先に狙ってくるのはこいつ本体なのであまり気にしなくていいと思う。
・ドラゴスコルの肉裂き 5
7マナと重いがいくらなんでも強すぎる。
二段攻撃と絆魂によりこんなのを放置していてはまともなダメージレースにならない。除去できんかったら負け。
ついでにドローもできるので更に勝ちにいける。もう無茶苦茶。流石神話って感じ。
・ファルケンラスの貴種 5
日本語画像だとファルケンラスの貴「族」になっているが、エラッタが入ったので覚えておこう。
気になるスペックだが4マナ4/1飛行、速攻なので強い。
しかも低いタフネスを補うべく破壊されなくなる除去耐性まである。強い。
人間を生贄にすればサイズもアップ。強い。
結論:強い。
・ヘイヴングルの死者 5
墓地のクリーチャーを唱えられるという能力の代償がたった無色1マナ。どうかしている。墓地のクリーチャーが実質的に手札にあるようなもの。こんなのを放置していたらいくらなんでもゲームにならない。
しかも本体も5マナ4/4と高い戦闘力を持つあたり流石神話レア。他レアリティのクリーチャーとのカードパワーの浮きっぷりが酷い。
ついでに本人がゾンビなので本人の墓地からの回収もしやすいのもポイントだ。
・高原の狩りの達人 5
表面の時点で2/2が2体にライフゲインで強力なのだが、裏返ると本体火力とクリーチャー火力が同時に飛ばせるので超強力。相手にとっては悪夢のようなクリーチャー。
闇の隆盛の神話レアはこんなのばっかりである。
両面カードなのでリアルドラフトでこれを取ったらマークされること間違い無し。諸刃の刃。
・常なる狼 4
狼と狼男のロード。
狼男はせっかく裏返しても相手がスペルを二回唱えると裏返ってしまうという難点があったが、これがあればその心配は無くなる。
この種族はもともとサイズの大きなものが多いのでロードの恩恵はそこまで大きくはないだろうが、それでも強力なのには変わりない。
ついでに本体も威嚇を持っているので、相手の色次第では殴りにいける。
・イニストラードの君主、ソリン 5
毎ターンタダで絆魂持ちトークンが出てくるのは強力。
クリーチャーに全体強化が入るのも強い。
奥義も決まったら勝てる。
つまり強い。
・流城の隊長 4
吸血鬼ロード。
吸血鬼は小粒なものが多いのでこのロード能力はありがたい。
特に吸血鬼はタフネスが低いものが多いので先制攻撃も非常に役立つ。《マルコフの上流階級/Markov Patrician(ISD)》がいると最高。4/2先制攻撃、絆魂は脅威だ。
本体も先制攻撃を持っているので戦闘力は高い。
・迷いしものの祭壇 3
フラッシュバック専用のマナなので、デッキ内のフラッシュバックの枚数による。デッキ内にフラッシュバック付きスペルが8枚以上入っていれば使ってみてもいいんじゃないだろうか。
つまり《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキ用カード。
・アヴァシンの首飾り 3
装備した人間が死ぬとスピリットトークンが補償として帰ってくる。死んで転生するということなのだろう。
この闇の隆盛には人間を生贄に捧げるメカニズムが多く登場しているので、このカードとの相性はよい。
逆にそうでない限りは力不足だと言える。
・生の杯 1
要はライフが30点あれば毎ターン5点火力が打てるカードなのだが、ライフ30点は容易ではない。これ自体の回復量があまりに小さいのがネック。
このブロックには他に優れたライフゲインカードも少ないため、実用には耐えないだろう。
・束縛の刃、エルブラス 2
確かに13/13の飛行、威嚇、トランプルは強力だが、その降臨のための儀式は実に難儀。
まず、7マナ払って場に出し1マナで装備。しかも装備したクリーチャーの攻撃を通すという3段階ものステップを全てクリアしなければならない。
かなり難しいと思えるがどうだろう。
・処刑人の頭巾 2
威嚇という回避能力はそれなりに強力だが、パワーやタフネスに何の修正も入らないのが残念。
使うとすれば最初からパワータフネスの高いクリーチャーの揃う緑だろう。そういう意味では《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》とポジションは似ているといえる。
それにしてもイラストが怖い。
・墓堀りの檻 2
サイドボード用カード。
相手がFBを多用するタイプのデッキならサイド後投入、そうでなければ入れない。
自分がそういうデッキを作りたいときはカットしておこう。
・重いつるはし 2
名前の通り、設置、装備共にかかるマナコストが重い。
人間デッキでなければお呼びではないし、人間デッキの場合ですらこの重さは気になる。
デッキに入って1枚が限度。
・獄庫 4
下の能力が起動し出したらゲームエンド。
7マナと重いがそれに見合う価値はある。
典型的な重いが強いタイプのカードなので、マナカーブには注意しよう。
・目玉の壺 4
自分のクリーチャーが死ぬとカードという形で補償してくれるアーティファクト。
じっくりアドバンテージを取っていくタイプのカードなので、早いデッキではなく遅いデッキで使用したい。
使用の際は他に生贄エンジンを用意するなどしておくのが望ましい。陰鬱シナジーを主軸に据えたデッキで使うと強そうだが、そうでなくともクリーチャーはよく死ぬので普通に投入しておいても悪くないだろう。
・壁の守部 3
マナ・アーティファクト。
相手のターンには2/3飛行とブロッカーとして頼もしい。飛行クリーチャーへの耐性が薄い赤や緑で使うと効果的。
特に緑では5マナ域に《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts(ISD)》とホロウヘンジの獣というクリーチャーがコモンにあるので、4t目に5マナに到達できるこのカードがあればより使いやすくなるだろう。
・狼狩りの矢筒 3
その名の通り狼を狩る装備品。
相手が狼男デッキの場合は大規模殺戮兵器が誕生するが、そうでないと5マナのティム作成機。ティムは確かに強いが、果たしてこれだけのマナを使ってまでしてやるべきかどうかは判断の分かれるところ。
相手のデッキによって大きくその価値が変わるので評価の難しいカードだが、8人卓ならば2人は狼男をデッキに入れていると思う。
つまり自分が狼男をつかっていなければ3割程度の確率で狼男に当たることになるので博打感覚で使ってみてもいいとは思う。
・進化する未開地 3
多色デッキサポート。このブロックにはFBコストのためにタッチ1色という構成を取ることが多いので、そのようなマナベース安定に役立てるこのカードの価値は高い。
ドラフトではイニストラードが1パック減って闇の隆盛が代わりに入ることになるのだが、同様の使用法であった《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》のスロットがちょうどこれに置き換わったと考えられる。
・不気味な辺境林 3
お手軽生贄エンジン。この二色を使ったデッキを組むなら間違いなくデッキに入るだろう。
この色は陰鬱を持つスペルが多く、また不死を持つクリーチャーも多いのでよく噛み合っている。
・憑依された沼墓 3
クリーチャー回収能力はありがたいのだが、ランダムなのがネック。
18枚目の土地として入れておくには悪くないという程度。
使うかどうかは18枚目の土地としてこれを入れられるスロットがあるがどうかによる。なので率先してピックしていきたいカードではない。
・大天使の霊堂 5
リミテッドで絆魂と接死の有用性は言うまでもない。
それが土地としてスペルスロットを圧迫せずに使えるんだから明らかに強力。
ここから白黒を目指すべきカードだ。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
DKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画ファイナル。
極悪カード揃いの多色カードと無色のカードで締めくくる。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・戦墓の隊長 4
超優秀なゾンビロード。
ロード能力はサイズの小さいゾンビにはありがたい。しかもゾンビが死ぬと1ルーズ。つまり相手はこのゾンビ共と迂闊に相打ちも取れない。
ゾンビデッキを目指す際には是非とも。むしろこれを取れたからゾンビデッキを目指すぐらいのカード。
地味に接死がついているので単体での性能も悪くない。
・ドラゴスコルの隊長 4
超優秀なスピリットロード。
スピリットは飛行を持っていたり、トークンとしてばら撒かれたりすることが多いのでロード能力は極めて強力。
そもそも本体が2/2飛行なので、十分戦力に数えられる。
例えば《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》が3/2先制攻撃になったらそう簡単には止まらないでしょう。呪禁による除去耐性まで付くが、相手が真っ先に狙ってくるのはこいつ本体なのであまり気にしなくていいと思う。
・ドラゴスコルの肉裂き 5
7マナと重いがいくらなんでも強すぎる。
二段攻撃と絆魂によりこんなのを放置していてはまともなダメージレースにならない。除去できんかったら負け。
ついでにドローもできるので更に勝ちにいける。もう無茶苦茶。流石神話って感じ。
・ファルケンラスの貴種 5
日本語画像だとファルケンラスの貴「族」になっているが、エラッタが入ったので覚えておこう。
気になるスペックだが4マナ4/1飛行、速攻なので強い。
しかも低いタフネスを補うべく破壊されなくなる除去耐性まである。強い。
人間を生贄にすればサイズもアップ。強い。
結論:強い。
・ヘイヴングルの死者 5
墓地のクリーチャーを唱えられるという能力の代償がたった無色1マナ。どうかしている。墓地のクリーチャーが実質的に手札にあるようなもの。こんなのを放置していたらいくらなんでもゲームにならない。
しかも本体も5マナ4/4と高い戦闘力を持つあたり流石神話レア。他レアリティのクリーチャーとのカードパワーの浮きっぷりが酷い。
ついでに本人がゾンビなので本人の墓地からの回収もしやすいのもポイントだ。
・高原の狩りの達人 5
表面の時点で2/2が2体にライフゲインで強力なのだが、裏返ると本体火力とクリーチャー火力が同時に飛ばせるので超強力。相手にとっては悪夢のようなクリーチャー。
闇の隆盛の神話レアはこんなのばっかりである。
両面カードなのでリアルドラフトでこれを取ったらマークされること間違い無し。諸刃の刃。
・常なる狼 4
狼と狼男のロード。
狼男はせっかく裏返しても相手がスペルを二回唱えると裏返ってしまうという難点があったが、これがあればその心配は無くなる。
この種族はもともとサイズの大きなものが多いのでロードの恩恵はそこまで大きくはないだろうが、それでも強力なのには変わりない。
ついでに本体も威嚇を持っているので、相手の色次第では殴りにいける。
・イニストラードの君主、ソリン 5
毎ターンタダで絆魂持ちトークンが出てくるのは強力。
クリーチャーに全体強化が入るのも強い。
奥義も決まったら勝てる。
つまり強い。
・流城の隊長 4
吸血鬼ロード。
吸血鬼は小粒なものが多いのでこのロード能力はありがたい。
特に吸血鬼はタフネスが低いものが多いので先制攻撃も非常に役立つ。《マルコフの上流階級/Markov Patrician(ISD)》がいると最高。4/2先制攻撃、絆魂は脅威だ。
本体も先制攻撃を持っているので戦闘力は高い。
・迷いしものの祭壇 3
フラッシュバック専用のマナなので、デッキ内のフラッシュバックの枚数による。デッキ内にフラッシュバック付きスペルが8枚以上入っていれば使ってみてもいいんじゃないだろうか。
つまり《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキ用カード。
・アヴァシンの首飾り 3
装備した人間が死ぬとスピリットトークンが補償として帰ってくる。死んで転生するということなのだろう。
この闇の隆盛には人間を生贄に捧げるメカニズムが多く登場しているので、このカードとの相性はよい。
逆にそうでない限りは力不足だと言える。
・生の杯 1
要はライフが30点あれば毎ターン5点火力が打てるカードなのだが、ライフ30点は容易ではない。これ自体の回復量があまりに小さいのがネック。
このブロックには他に優れたライフゲインカードも少ないため、実用には耐えないだろう。
・束縛の刃、エルブラス 2
確かに13/13の飛行、威嚇、トランプルは強力だが、その降臨のための儀式は実に難儀。
まず、7マナ払って場に出し1マナで装備。しかも装備したクリーチャーの攻撃を通すという3段階ものステップを全てクリアしなければならない。
かなり難しいと思えるがどうだろう。
・処刑人の頭巾 2
威嚇という回避能力はそれなりに強力だが、パワーやタフネスに何の修正も入らないのが残念。
使うとすれば最初からパワータフネスの高いクリーチャーの揃う緑だろう。そういう意味では《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》とポジションは似ているといえる。
それにしてもイラストが怖い。
・墓堀りの檻 2
サイドボード用カード。
相手がFBを多用するタイプのデッキならサイド後投入、そうでなければ入れない。
自分がそういうデッキを作りたいときはカットしておこう。
・重いつるはし 2
名前の通り、設置、装備共にかかるマナコストが重い。
人間デッキでなければお呼びではないし、人間デッキの場合ですらこの重さは気になる。
デッキに入って1枚が限度。
・獄庫 4
下の能力が起動し出したらゲームエンド。
7マナと重いがそれに見合う価値はある。
典型的な重いが強いタイプのカードなので、マナカーブには注意しよう。
・目玉の壺 4
自分のクリーチャーが死ぬとカードという形で補償してくれるアーティファクト。
じっくりアドバンテージを取っていくタイプのカードなので、早いデッキではなく遅いデッキで使用したい。
使用の際は他に生贄エンジンを用意するなどしておくのが望ましい。陰鬱シナジーを主軸に据えたデッキで使うと強そうだが、そうでなくともクリーチャーはよく死ぬので普通に投入しておいても悪くないだろう。
・壁の守部 3
マナ・アーティファクト。
相手のターンには2/3飛行とブロッカーとして頼もしい。飛行クリーチャーへの耐性が薄い赤や緑で使うと効果的。
特に緑では5マナ域に《灰毛ののけ者/Grizzled Outcasts(ISD)》とホロウヘンジの獣というクリーチャーがコモンにあるので、4t目に5マナに到達できるこのカードがあればより使いやすくなるだろう。
・狼狩りの矢筒 3
その名の通り狼を狩る装備品。
相手が狼男デッキの場合は大規模殺戮兵器が誕生するが、そうでないと5マナのティム作成機。ティムは確かに強いが、果たしてこれだけのマナを使ってまでしてやるべきかどうかは判断の分かれるところ。
相手のデッキによって大きくその価値が変わるので評価の難しいカードだが、8人卓ならば2人は狼男をデッキに入れていると思う。
つまり自分が狼男をつかっていなければ3割程度の確率で狼男に当たることになるので博打感覚で使ってみてもいいとは思う。
・進化する未開地 3
多色デッキサポート。このブロックにはFBコストのためにタッチ1色という構成を取ることが多いので、そのようなマナベース安定に役立てるこのカードの価値は高い。
ドラフトではイニストラードが1パック減って闇の隆盛が代わりに入ることになるのだが、同様の使用法であった《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》のスロットがちょうどこれに置き換わったと考えられる。
・不気味な辺境林 3
お手軽生贄エンジン。この二色を使ったデッキを組むなら間違いなくデッキに入るだろう。
この色は陰鬱を持つスペルが多く、また不死を持つクリーチャーも多いのでよく噛み合っている。
・憑依された沼墓 3
クリーチャー回収能力はありがたいのだが、ランダムなのがネック。
18枚目の土地として入れておくには悪くないという程度。
使うかどうかは18枚目の土地としてこれを入れられるスロットがあるがどうかによる。なので率先してピックしていきたいカードではない。
・大天使の霊堂 5
リミテッドで絆魂と接死の有用性は言うまでもない。
それが土地としてスペルスロットを圧迫せずに使えるんだから明らかに強力。
ここから白黒を目指すべきカードだ。
【闇の隆盛】リミテ視点のカード評価その5
2012年1月27日 Magic:the Gathering闇の隆盛カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
プレリ目前DKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その5。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・茨群れの頭目 4
4マナ3/3がインスタントタイミングで出てくる上にプチ《巨大化/Giant Growth(M10)》までついてくる脅威の生物。
4/5以下のサイズの地上攻撃クリーチャーはこれ単体で仕留められるし、他のブロッカーと組み合わせれば上手くすれば0対2交換もできる。
相手が緑であり不自然に4マナ構えてターン終了してきたらこのカードは警戒しておいたほうがよい。
・しがみつく霧 2
《濃霧/Fog(M12)》の亜種だが3マナと重い。
窮地になってから使えば警戒持ちにも効く《もつれ/Tangle(INV)》になるが、そのためにこのカードをデッキに入れるかというとちょっとなあ。
他に優先すべきカードはいくらでもありそうなものだが。
・押しつぶす蔦 3
リミテッドでは貴重な飛行クリーチャー除去。
緑は飛行クリーチャーを止める手段に乏しい色なので重宝するだろう。
加えてアーティファクトも割れるが、このブロックには装備品が多いので役に立つ機会も多いと思う。このエキスパンションのアーティファクト破壊カードにはこのフレーズばかり書いてるな・・・。
・夜明け歩きの大鹿 3
2マナ2/2というサイズは立派。
それに加え《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》まで打てるのだから弱いわけがない。
緑のコモン2マナ域には《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》と《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》という優秀なクリーチャーがいたが、このクリーチャーはそんな緑2マナ域をより強化する一枚。
任意のタイミングで生贄に捧げられるので陰鬱との相性もいい。
吠え群れの飢え(クリーチャーに+1/+1カウンターを載せる1マナスペル。陰鬱だと3個のせる。)は同色のコモンということもあり、よい相棒になりそうだ。
・錯乱したのけ者 4
イラストを見る限り人間を獣のエサにするということらしい。怖い。
実際に能力も強力で、いらない人間をほいほい食べて他の生物の強化に役立てられる。カウンターが一気に2つも載るので、飛行や威嚇などの回避能力持ちに載せられるとよい。
自身が人間なので、自身を生贄にすることも可能なのは素晴らしい。
・森林の好意 1
ブロック抑制エンチャントなのだが、3点ばかりのライフを得ても仕方が無い。
もちろん殴ってくる分には全く意味のない能力であり、これに3マナも払っていられるほどリミテッド環境は易しくはない。
いわゆる14手目枠のひとつ。
あえて良い点を上げればその美しいイラストだ。
・群れに餌 4
6マナと重いが、例えばタフネス3のクリーチャーを生贄にするだけで熊が3体も出てくるのは中々の脅威。確実に放っておけないタイプのエンチャント。
なるべくならタフネスの高いものを餌にしたいので、《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》でタフネスを上げるとかしてやると良い。
《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》を餌にできればウッハウハ。
・グール樹 4
そのままでは8マナと重いが、通常リミテッドではゲームが進めばクリーチャーの2,3体は墓地に落ちるため実質5マナぐらいで唱えられるだろう。
当然墓地肥やしシステムと組み合わせると凄いことに。《根囲い/Mulch(ISD)》あたりが良き相棒となるだろう。
ただし10/10とサイズはすごいが何の回避能力も持たないため、そのままでは《荘園の骸骨/Manor Skeleton(ISD)》一体で止まってしまう。《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》や野生の飢え(+3/+1修正とトランプルを与えるインスタント)など回避能力を与える手段との併用が望ましい。
・墓耕しのワーム 3
陰鬱すれば6マナ8/8トランプルと脅威のサイズ。
是非とも陰鬱を狙っていこう。マナ加速から速やかに出すのもよい。
最悪陰鬱しなくても4/4と最低限の性能はあるため、このマナ域のクリーチャーとしては優れた性能を持ったクリーチャーだ。
・不気味な開花 3
墓地のクリーチャーの枚数次第だが、普通のデッキでプレイしてもゲーム中盤以降にもなれば3枚ぐらいは引けるだろう。
もちろんドレッジ系の墓地を進んで肥やしにいくデッキで使えばとてつもない量のカードが引けるだろう。
ドレッジというアーキタイプを目指す際には是非とも確保しておきたいカードだ。ただし引きすぎによるライブラリーアウトには気を付けよう。
・ホロウヘンジの獣 3
5マナ5/5というマナレシオは素晴らしい。ほとんどのクリーチャーとの戦闘に勝てるサイズだ。コモンにしてこの性能とは、さすがファッティを得意とする緑だけのことはある。
ミラディンの傷跡ブロックではマナマイアによるマナ加速から《最上位のティラナックス/Alpha Tyrranax(SOM)》を速やかにだす「恐竜」デッキがアーキタイプの一つとして確立されていたが、このブロックでも《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》や軽蔑された村人(2マナのマナが出る狼男)でマナブーストし、これと《赤子捕らえ/Kindercatch(ISD)》を連打するようなタイプの新しい恐竜デッキが誕生するかもしれない。
・吠え群れの飢え 3
とりあえずクリーチャーのサイズをインスタントタイミングで上げられるのでコンバットトリックとして使える。1マナと軽い上に、しかもカウンターによる永続的な修正なのでより使い勝手はよい。
陰鬱すると一気に3個という凄い量のカウンターが載ることになる。
例えば《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》で相手のクリーチャーをチャンプブロックして出たスピリットトークンにこれを使えばあっという間に4/4の巨大飛行生物が完成する。コモンにしてこの性能は素晴らしい。
+1/+1カウンターを載せるという効果の都合上、上手く使えば不死を阻止できるということも覚えておこう。
・高まる残虐性 5
極めて簡単にファッティを作り出すスペル。
実質的に強化オーラのようなもので脆さはあるが、とにかく載せる量が半端ではなく相手に対処を強要させる。なにせ1/1スピリットトークンに載せただけでも6/6飛行の殺戮兵器が出来上がるんだからたまったものではない。これが4マナならお安いってもんでしょう。
FBならもうギャグみたいな量のカウンターが載る。ここまで載せなくてもいいからもう1マナ軽くして欲しかったという思いもあるが、7マナは十分手に届く範囲だし期待していいだろう。
・ケッシグの出家蜘蛛 4
緑の苦手とする飛行クリーチャーを止められる到達は貴重。
接死まであるので地上のファッティとも相打ちが取れる素晴らしいクリーチャー。接死を生かして《捕食/Prey Upon(ISD)》とのお手軽コンボも可能。
今まで白や青の飛行クリーチャーに苦しめられてきた緑の救世主となれる逸材だ。
・ラムホルトの古老 2
裏面は強いんだけど表面は激弱。
イニストラードまでの感覚だといくら裏面が強くても表面の弱い狼男は弱いという評価がされているので、これもその法則に従えば弱いということになる。
《月霧/Moonmist(ISD)》や《昇る満月/Full Moon’s Rise(ISD)》でサポートする狼男デッキが作れればワンチャン?
・森での迷子 1
クソレア枠。
5マナと重い上に効果が不確実。
攻撃クリーチャーを破壊や追放するならともかく、戦闘から取り除くだけじゃ一時凌ぎにしかならない。
どう頑張っても使えない。
・捕食者のウーズ 3
書いてあることは強いけどトリプルシンボルがネック。
緑緑緑が揃う頃に1/1出してゆっくり育ててる暇があるかどうか。
相当緑の濃いデッキで使うとかしないとその強さを十分に発揮できないと思う。
逆にそういうデッキを組む自信があるなら積極的にピックしていくべき。
・軽蔑された村人 3
今回のマナクリーチャー枠は狼男。
表面でも2マナのマナ加速なので悪くない。裏返ればさらなるマナが出るのでやはり悪くない。
緑の大型クリーチャーは全体的に優秀な印象を受けるので、このようなマナ加速の価値も高いと思われる。
・ソンバーワイルドのドライアド 3
2マナ2/2なのでそれだけで強いが森渡りにより緑相手には無双する。
緑相手には装備品などで強化してやればあっというまに相手を倒してしまえるだろう。自分が緑をやるときにはカットの意味もこめてこのカードは早めにピックしておきたい。
イニストラードといい闇の隆盛といい緑の2マナ域は本当に優秀だ。
・絡み根の霊 4
2/1に不死がついているのはなかなかの脅威。死んでもいいので気軽にアタックに行ける。
1/3以上のブロッカーを用意できない限りブロックするのは難しいため相手からすると厄介なクリーチャーになりそうだ。
こんなクリーチャーが2マナなので大サービスと言っても過言ではない。2t目に出せればかなりの量のライフを持っていけるだろう。
・追跡者の本能 3
スカる可能性もあるが、アドバンテージの取れる可能性のあるスペル。クリーチャー版《根囲い/Mulch(ISD)》といったところ。
40枚デッキ内にクリーチャーが15体入っているとすれば手札に入れられるカードの期待値は1.5枚。FB込みなら3枚だ。FBコストも軽く打ちやすいのでこの色のデッキを作る際には手軽なアドバンテージエンジンとして強力なカード。
《根囲い/Mulch(ISD)》同様墓地も肥えるのでドレッジデッキならさらに強力。
・ウルフェンワルドの熊 3
3マナ2/2は緑のクリーチャーとしてはもの足りないので使うなら陰鬱目当て。
逆に陰鬱できれば文句無しに強力なクリーチャーなので陰鬱できるかどうかにかかっている。
このエキスパンションには陰鬱との相性がよいカードが特に黒に何枚が含まれているのでそれらに注目してみよう。
・村の生き残り 4
5マナ4/5警戒は立派なサイズ。攻防に渡って活躍できる。
このサイズのクリーチャーと単体で戦闘して勝てるクリーチャーは非常に少ない。
窮地に追いやられると味方全員に警戒が付くが、まああまり気にしなくてよいだろう。
・食百足 5
5マナ5/4警戒トランプル。不死。強い。
殴ってきたこれをブロックして倒すと6/5になって帰って来る。しかしブロックしなくても警戒のおかげでブロッカーとして以前として立っているのでこちらの攻撃も通らない。能力が非常によく噛み合ったよいクリーチャーだ。さすが神話レア。
色拘束には注意。
・野生の飢え 4
攻撃的コンバットトリック。
トランプルと高いパワーへの修正が噛み合っている。
特に不死持ちとの相性がよい。
不死を持ったクリーチャーによる特攻に見せかけたアタックを油断してブロックしてきた相手の生物を破壊した上にトランプルのダメージも貫通させられる。
戻ってきた不死クリーチャーにFBで二度美味しい。流石に二度目は見えているので抑止力になるぐらいだと思うが、そう何度もクリーチャーの攻撃は通せないのでやっぱり強い。
さらにトランプル付与の副次的効果として接死との相性が良い。
《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》とお手軽シナジー。
また高いパワー修正は先制攻撃との相性もいいので、《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》ともシナジー。
総じて赤緑という色の性格に非常にマッチした優れたカードだ。
・狼に噛まれた囚人 4
表面からして既に強いが、裏返ってもやっぱり強い。
呪文を唱えずにマナを使えるという自分の能力により、自らが裏返るのをサポートできるため自己完結している。
いわゆるただ強系レア。見かけて色が合えばピックしよう。
両面なのでリアルドラフトなら色主張もできるぞ。
・若き狼 3
1マナ1/1不死は派手な強さこそないがブロッカーとして優秀。
これが立っていればタフネス1の地上クリーチャーはそうそう殴ってこれないだろう。それ以上のサイズを持つクリーチャーのアタックも1度チャンプブロック可能。
生贄要員としても優秀で、1マナのクリーチャーのくせに2度も生贄に捧げられるのはこのカードにしか成し得ない技だ。《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》との相性は抜群。つまり陰鬱との相性も良い。
実に渋いクリーチャーだ。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
プレリ目前DKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その5。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・茨群れの頭目 4
4マナ3/3がインスタントタイミングで出てくる上にプチ《巨大化/Giant Growth(M10)》までついてくる脅威の生物。
4/5以下のサイズの地上攻撃クリーチャーはこれ単体で仕留められるし、他のブロッカーと組み合わせれば上手くすれば0対2交換もできる。
相手が緑であり不自然に4マナ構えてターン終了してきたらこのカードは警戒しておいたほうがよい。
・しがみつく霧 2
《濃霧/Fog(M12)》の亜種だが3マナと重い。
窮地になってから使えば警戒持ちにも効く《もつれ/Tangle(INV)》になるが、そのためにこのカードをデッキに入れるかというとちょっとなあ。
他に優先すべきカードはいくらでもありそうなものだが。
・押しつぶす蔦 3
リミテッドでは貴重な飛行クリーチャー除去。
緑は飛行クリーチャーを止める手段に乏しい色なので重宝するだろう。
加えてアーティファクトも割れるが、このブロックには装備品が多いので役に立つ機会も多いと思う。このエキスパンションのアーティファクト破壊カードにはこのフレーズばかり書いてるな・・・。
・夜明け歩きの大鹿 3
2マナ2/2というサイズは立派。
それに加え《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》まで打てるのだから弱いわけがない。
緑のコモン2マナ域には《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》と《暗茂みの狼/Darkthicket Wolf(ISD)》という優秀なクリーチャーがいたが、このクリーチャーはそんな緑2マナ域をより強化する一枚。
任意のタイミングで生贄に捧げられるので陰鬱との相性もいい。
吠え群れの飢え(クリーチャーに+1/+1カウンターを載せる1マナスペル。陰鬱だと3個のせる。)は同色のコモンということもあり、よい相棒になりそうだ。
・錯乱したのけ者 4
イラストを見る限り人間を獣のエサにするということらしい。怖い。
実際に能力も強力で、いらない人間をほいほい食べて他の生物の強化に役立てられる。カウンターが一気に2つも載るので、飛行や威嚇などの回避能力持ちに載せられるとよい。
自身が人間なので、自身を生贄にすることも可能なのは素晴らしい。
・森林の好意 1
ブロック抑制エンチャントなのだが、3点ばかりのライフを得ても仕方が無い。
もちろん殴ってくる分には全く意味のない能力であり、これに3マナも払っていられるほどリミテッド環境は易しくはない。
いわゆる14手目枠のひとつ。
あえて良い点を上げればその美しいイラストだ。
・群れに餌 4
6マナと重いが、例えばタフネス3のクリーチャーを生贄にするだけで熊が3体も出てくるのは中々の脅威。確実に放っておけないタイプのエンチャント。
なるべくならタフネスの高いものを餌にしたいので、《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》でタフネスを上げるとかしてやると良い。
《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》を餌にできればウッハウハ。
・グール樹 4
そのままでは8マナと重いが、通常リミテッドではゲームが進めばクリーチャーの2,3体は墓地に落ちるため実質5マナぐらいで唱えられるだろう。
当然墓地肥やしシステムと組み合わせると凄いことに。《根囲い/Mulch(ISD)》あたりが良き相棒となるだろう。
ただし10/10とサイズはすごいが何の回避能力も持たないため、そのままでは《荘園の骸骨/Manor Skeleton(ISD)》一体で止まってしまう。《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》や野生の飢え(+3/+1修正とトランプルを与えるインスタント)など回避能力を与える手段との併用が望ましい。
・墓耕しのワーム 3
陰鬱すれば6マナ8/8トランプルと脅威のサイズ。
是非とも陰鬱を狙っていこう。マナ加速から速やかに出すのもよい。
最悪陰鬱しなくても4/4と最低限の性能はあるため、このマナ域のクリーチャーとしては優れた性能を持ったクリーチャーだ。
・不気味な開花 3
墓地のクリーチャーの枚数次第だが、普通のデッキでプレイしてもゲーム中盤以降にもなれば3枚ぐらいは引けるだろう。
もちろんドレッジ系の墓地を進んで肥やしにいくデッキで使えばとてつもない量のカードが引けるだろう。
ドレッジというアーキタイプを目指す際には是非とも確保しておきたいカードだ。ただし引きすぎによるライブラリーアウトには気を付けよう。
・ホロウヘンジの獣 3
5マナ5/5というマナレシオは素晴らしい。ほとんどのクリーチャーとの戦闘に勝てるサイズだ。コモンにしてこの性能とは、さすがファッティを得意とする緑だけのことはある。
ミラディンの傷跡ブロックではマナマイアによるマナ加速から《最上位のティラナックス/Alpha Tyrranax(SOM)》を速やかにだす「恐竜」デッキがアーキタイプの一つとして確立されていたが、このブロックでも《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》や軽蔑された村人(2マナのマナが出る狼男)でマナブーストし、これと《赤子捕らえ/Kindercatch(ISD)》を連打するようなタイプの新しい恐竜デッキが誕生するかもしれない。
・吠え群れの飢え 3
とりあえずクリーチャーのサイズをインスタントタイミングで上げられるのでコンバットトリックとして使える。1マナと軽い上に、しかもカウンターによる永続的な修正なのでより使い勝手はよい。
陰鬱すると一気に3個という凄い量のカウンターが載ることになる。
例えば《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》で相手のクリーチャーをチャンプブロックして出たスピリットトークンにこれを使えばあっという間に4/4の巨大飛行生物が完成する。コモンにしてこの性能は素晴らしい。
+1/+1カウンターを載せるという効果の都合上、上手く使えば不死を阻止できるということも覚えておこう。
・高まる残虐性 5
極めて簡単にファッティを作り出すスペル。
実質的に強化オーラのようなもので脆さはあるが、とにかく載せる量が半端ではなく相手に対処を強要させる。なにせ1/1スピリットトークンに載せただけでも6/6飛行の殺戮兵器が出来上がるんだからたまったものではない。これが4マナならお安いってもんでしょう。
FBならもうギャグみたいな量のカウンターが載る。ここまで載せなくてもいいからもう1マナ軽くして欲しかったという思いもあるが、7マナは十分手に届く範囲だし期待していいだろう。
・ケッシグの出家蜘蛛 4
緑の苦手とする飛行クリーチャーを止められる到達は貴重。
接死まであるので地上のファッティとも相打ちが取れる素晴らしいクリーチャー。接死を生かして《捕食/Prey Upon(ISD)》とのお手軽コンボも可能。
今まで白や青の飛行クリーチャーに苦しめられてきた緑の救世主となれる逸材だ。
・ラムホルトの古老 2
裏面は強いんだけど表面は激弱。
イニストラードまでの感覚だといくら裏面が強くても表面の弱い狼男は弱いという評価がされているので、これもその法則に従えば弱いということになる。
《月霧/Moonmist(ISD)》や《昇る満月/Full Moon’s Rise(ISD)》でサポートする狼男デッキが作れればワンチャン?
・森での迷子 1
クソレア枠。
5マナと重い上に効果が不確実。
攻撃クリーチャーを破壊や追放するならともかく、戦闘から取り除くだけじゃ一時凌ぎにしかならない。
どう頑張っても使えない。
・捕食者のウーズ 3
書いてあることは強いけどトリプルシンボルがネック。
緑緑緑が揃う頃に1/1出してゆっくり育ててる暇があるかどうか。
相当緑の濃いデッキで使うとかしないとその強さを十分に発揮できないと思う。
逆にそういうデッキを組む自信があるなら積極的にピックしていくべき。
・軽蔑された村人 3
今回のマナクリーチャー枠は狼男。
表面でも2マナのマナ加速なので悪くない。裏返ればさらなるマナが出るのでやはり悪くない。
緑の大型クリーチャーは全体的に優秀な印象を受けるので、このようなマナ加速の価値も高いと思われる。
・ソンバーワイルドのドライアド 3
2マナ2/2なのでそれだけで強いが森渡りにより緑相手には無双する。
緑相手には装備品などで強化してやればあっというまに相手を倒してしまえるだろう。自分が緑をやるときにはカットの意味もこめてこのカードは早めにピックしておきたい。
イニストラードといい闇の隆盛といい緑の2マナ域は本当に優秀だ。
・絡み根の霊 4
2/1に不死がついているのはなかなかの脅威。死んでもいいので気軽にアタックに行ける。
1/3以上のブロッカーを用意できない限りブロックするのは難しいため相手からすると厄介なクリーチャーになりそうだ。
こんなクリーチャーが2マナなので大サービスと言っても過言ではない。2t目に出せればかなりの量のライフを持っていけるだろう。
・追跡者の本能 3
スカる可能性もあるが、アドバンテージの取れる可能性のあるスペル。クリーチャー版《根囲い/Mulch(ISD)》といったところ。
40枚デッキ内にクリーチャーが15体入っているとすれば手札に入れられるカードの期待値は1.5枚。FB込みなら3枚だ。FBコストも軽く打ちやすいのでこの色のデッキを作る際には手軽なアドバンテージエンジンとして強力なカード。
《根囲い/Mulch(ISD)》同様墓地も肥えるのでドレッジデッキならさらに強力。
・ウルフェンワルドの熊 3
3マナ2/2は緑のクリーチャーとしてはもの足りないので使うなら陰鬱目当て。
逆に陰鬱できれば文句無しに強力なクリーチャーなので陰鬱できるかどうかにかかっている。
このエキスパンションには陰鬱との相性がよいカードが特に黒に何枚が含まれているのでそれらに注目してみよう。
・村の生き残り 4
5マナ4/5警戒は立派なサイズ。攻防に渡って活躍できる。
このサイズのクリーチャーと単体で戦闘して勝てるクリーチャーは非常に少ない。
窮地に追いやられると味方全員に警戒が付くが、まああまり気にしなくてよいだろう。
・食百足 5
5マナ5/4警戒トランプル。不死。強い。
殴ってきたこれをブロックして倒すと6/5になって帰って来る。しかしブロックしなくても警戒のおかげでブロッカーとして以前として立っているのでこちらの攻撃も通らない。能力が非常によく噛み合ったよいクリーチャーだ。さすが神話レア。
色拘束には注意。
・野生の飢え 4
攻撃的コンバットトリック。
トランプルと高いパワーへの修正が噛み合っている。
特に不死持ちとの相性がよい。
不死を持ったクリーチャーによる特攻に見せかけたアタックを油断してブロックしてきた相手の生物を破壊した上にトランプルのダメージも貫通させられる。
戻ってきた不死クリーチャーにFBで二度美味しい。流石に二度目は見えているので抑止力になるぐらいだと思うが、そう何度もクリーチャーの攻撃は通せないのでやっぱり強い。
さらにトランプル付与の副次的効果として接死との相性が良い。
《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》とお手軽シナジー。
また高いパワー修正は先制攻撃との相性もいいので、《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》ともシナジー。
総じて赤緑という色の性格に非常にマッチした優れたカードだ。
・狼に噛まれた囚人 4
表面からして既に強いが、裏返ってもやっぱり強い。
呪文を唱えずにマナを使えるという自分の能力により、自らが裏返るのをサポートできるため自己完結している。
いわゆるただ強系レア。見かけて色が合えばピックしよう。
両面なのでリアルドラフトなら色主張もできるぞ。
・若き狼 3
1マナ1/1不死は派手な強さこそないがブロッカーとして優秀。
これが立っていればタフネス1の地上クリーチャーはそうそう殴ってこれないだろう。それ以上のサイズを持つクリーチャーのアタックも1度チャンプブロック可能。
生贄要員としても優秀で、1マナのクリーチャーのくせに2度も生贄に捧げられるのはこのカードにしか成し得ない技だ。《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》との相性は抜群。つまり陰鬱との相性も良い。
実に渋いクリーチャーだ。
【闇の隆盛】リミテ視点のカード評価その4
2012年1月27日 Magic:the Gathering コメント (2)闇の隆盛カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
気が付けば明日はプレリのDKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その4。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・苦悩の脱走者 3
謎のマークΔ2が目立つ狼男。
裏返るとアーティファクトを破壊しダメージを与える《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》が誘発するが、このブロックには装備品が多いので役に立つ機会も多いと思う。
ただ、表面は3/2しかなく戦力として頼りにしたくない。
メインデッキに入る優先順位としては高くないだろう。
・頭目の乱闘 3
なんか凄いことが書いてあるが、要は相手だけ《審判の日/Day of Judgment(M12)》のようなもの。
流石に打ったら勝てるスペルだが、この色で8マナはかなり重い。
使用の際はマナブーストを併用したり、ゲームを長引かせられる固いブロッカーを用意するなどの工夫が必要。
・血の抗争 4
《捕食/Prey Upon(ISD)》が自分のコントロールするクリーチャーを対象に取らなくてもよくなったら6マナと重くなった。そりゃそうか。《空虚自身/One with Nothing(SOK)》だって相手を対象に取れれば《機知の終わり/Wit’s End(DIS)》になるし。マジックというゲームにおいて対象の制限の幅というものがいかに大きいかよくわかる。
ともあれ上手くすればクリーチャーを二体同時に除去できるすごいスペルであり、コストに見合っただけの見返りはある。
・燃える油 4
コンバットに参加していないといけないがクリーチャー除去。3点もあれば大体のクリーチャーは死ぬだろう。
しかもフラッシュバックでもう一度使えるとなれば大変に強力なスペルだと言える。通常二発目は見えているので抑止力にしかならないと思われるが、それでも十分過ぎるぐらいに強い。
是非ともこの二色をやりたくなるぐらい優秀なスペルだ。
・流血の呪い 3
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath(10E)》の相手だけ版。
5マナは重いが実質的に相手のライフを半分に減らしているようなものなので、とりあえず普通に使っても悪くはないだろう。
直接火力があればなおよい。
・エルドワルの切り裂き魔 3
相手にダメージを与えるとカウンターが乗っていく吸血鬼シリーズ。
速攻を持っているので相手が油断してブロッカーを残してこなかったところを突いてアタックできる。
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》と同じく一発目を入れれば3/2と悪くないサイズになるので、運用方法もそれと同じく《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》などでサポートしていくという方法になりそうだ。
・信仰無き物あさり 4
FBつき《入念な研究/Careful Study(ODY)》。墓地がテーマのブロックなのでこのカードの重要性も高い。
デッキ内の強力カードを探しながら、FB付きのスペルを落として擬似的にアドバンテージを取ったりスカーブのエサを用意できる。
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキと相性抜群。
・不死の火 4
今回の赤の一番の収穫と言っても過言ではないカード。
繰り返し使える除去がリミテッドで弱いわけがない。2点もあれば大抵のシステムクリーチャーは死ぬし、《月鷺/Moon Heron(ISD)》あたりの中堅フライヤーも死ぬ。
しかもプレイヤーにも打てるので最後の一押しにも使える。うーん強い。
今まで赤黒という色にはあまり魅力がなかったが、これはそんな赤黒という色の組み合わせの評価を上げる一因になりそうだ。
・憎悪縛りの剥ぎ取り 5
クリーチャーが墓地から場に出るたび火力が飛んでいく。まあ普通に強いレアって感じ。
単体で使ってもよいが他に不死クリーチャーや生贄エンジンがあるとなおよい。
これが取れたらそういう方向のデッキを検討しよう。
・投げ飛ばし 3
最近基本セットに居座っている投げ飛ばしが再録。
このブロックでクリーチャーが死ぬということは陰鬱という能力語がある以上特別な意味を持つので、能動的にそれを満たせるこのカードの評価は基本セットのそれよりは遥かにに高い。
不死持ちクリーチャーと組み合わせるとアドバンテージを失うことも防げる。特に同じく赤のクリーチャーである近野の忍び寄り(5マナ4/1不死)は高いパワーも手伝ってよい相棒となるだろう。
・炉の小悪魔 3
クリーチャー限定1点火力。イニストラードでもコモンに《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》や《灰口の猟犬/Ashmouth Hound(ISD)》など主戦力として活躍するクリーチャーにタフネス1のものは多いし、闇の隆盛にもタフネス1のクリーチャーはトークンも含めれば10体程度はいる。メインデッキに投入する価値はあると思う。自分も1点食らうが大した問題ではない。
・やじる悪鬼 3
3マナ2/2というサイズはそれだけでは物足りないが、相手のクリーチャーを強制的に攻撃させられるのでこちらのクリーチャーの攻撃を通すのに役に立つ。
《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》がつっ立っていて邪魔なときにはこれでやじってやろう。
特にこちらの不死クリーチャーと相打ちできるとアドバンテージも取れて尚よい。
・地獄乗り 4
4マナ3/3速攻なのでそれだけでも役に立つが、攻撃の度に1点とんでいくのはかなり強烈。トークンを横に並べるなどしてより能力を活かせるようにしたい。
トークンを出す効果のカードは白に多いので白と組むと強いだろう。赤白には《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》という並べるデッキで強いという同ベクトルのカードもあるし。
・内陸の隠遁者 3
2マナ2/1は赤のクリーチャーとしては悪くない。裏返れば3/2と立派なサイズになるが殴らないといけなくなる。
後半グダったときに引くと相手のブロッカーに突っ込んで犬死というような状況もあるだろうが、どうせそのような状況では他の2マナクリーチャーでも大して役に立たないだろうからあまり気にならないだろう。
このマナ域のクリーチャーとしては上位に入ると思う。少なくとも《鉄牙/Ironfang(ISD)》よりは強い。
・高まる復讐心 2
このブロックには現実としてこれでコピーしたくなるスペルはあまり無い気がする。《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》と悲劇的な過ちぐらいか?
他のスペルを唱えたときにこれをさらに唱えるために赤マナ二つを要求されるので、強いスペルをコピーするときにはそれだけ多量のマナが必要になるのがネック。
単品では仕事しないスペルはそれ相応の見返りが必要だが、このカードにはそこまでの魅力は無いように思える。
・マルコフの刃の達人 3
ダメージが通る度カウンターが乗っていく吸血鬼シリーズ。
レアらしく二段攻撃を持っているので、一旦攻撃が通るとすごい勢いで成長していく。
問題は一発目をどうやって通すか。素のサイズは1/1しかないのでなんとかサポートして攻撃を通したい。このエキスパンション内ならば巧みな回避(クリーチャー一体をアンブロッカブルにする青のソーサリー)がよい相棒となれそうだ。
・マルコフの大将軍 4
場に出た時《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》。
自身の速攻とも噛み合った優秀なクリーチャーだ。
ブロッカーがそう何体も立っている状況はないので、一気にゲームを決めに行けるだろう。
どうせならこの能力を活かせるようにしたい。ダメージが通る度カウンターが乗っていく吸血鬼と組み合わせるとかね。
・モンドロネンのシャーマン 4
確かに裏面は強いんだけど、表面が3/2ってのがなあ。《苛まれし最下層民/Tormented Pariah(ISD)》もそうだったけど、表面が弱いのは結構致命的。
わざわざ裏返す(呪文を唱えずにターンを返す)ほどの魅力があるかは呪文を唱えるたびに2点飛ぶというところにどのぐらいの魅力を感じられるか次第。
例えば裏返るのにレスポンスで除去とかされると目も当てられない。
レアだし引いたら一応使ってみると思うけど、裏面の性能が期待外れでないことを祈る。
・月の帳のドラゴン 5
6マナ5/5飛行クリーチャーはそれだけでゲームエンド級だが、自軍クリーチャーへの全体強化も持っているのでますますゲームエンド級。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》とかされてもちゃんと働く。
マナカーブには注意してデッキを組もう。
・近野の忍び寄り 3
5マナ4/1ではお話にならないが、不死を持っているとなれば話は別。
前述の投げ飛ばしとの相性はもちろんだが、普通に殴っていても悪くない性能だ。
これが殴った場合ブロックすればこの忍び寄りは生き延びるのに対し、相手のブロッククリーチャーはほぼ死ぬだろう。しかし通せば4点と結構な量のダメージが入るというジレンマが待っている。
赤の5マナクリーチャーとしては優秀な部類に入るのではないだろうか。
・紅蓮心の狼 4
殴るたび自軍全体にブロック抑制効果がかかる。つまり攻撃が通りやすくなる。
しかも自身が不死を持っているので玉砕覚悟での特攻もしやすい。このブロックの赤の攻撃的な特性とよく噛み合ったクリーチャーだ。
アグロデッキで重宝する。
・茜の狼 3
《丘巨人/Hill Giant(10E)》。
今まで何度かこの4マナ3/3バニラというクリーチャーは同系再販が繰り返されてきたが環境によってその評価はまちまちだった。最近だと《ラガークトカゲ/Lagac Lizard(ROE)》が印象深かったが。
さておきこの3/3というサイズはこの環境ではどの程度役に立つか?
《歩く死骸/Walking Corpse(ISD)》や《銀筋毛の狐/Silverchase Fox(ISD)》など環境の基準となるサイズが2/2なので、それらへ一方的に勝てるこのサイズは悪くない。
しかし、闇の隆盛のクリーチャーは飛行を持っていたりさもなければ不死を持っていたりとイニストラードに比べると全体的に優秀な印象を受ける。そんな中で3/3バニラはどうにも頼りない印象を受ける。
実際にプレイしてみないとわからない部分も多いので、果たしてこの丘巨人がどのぐらいの立ち位置になれるのか興味深いところだ。
・野の焼き払い 1
ドラゴンが派手なイラストの見掛け倒しが過ぎるカード。
5マナのランデスははっきり言って弱い。なので追加効果が気になるんだが、その効果と言えば1点ダメージである。しかも人間限定。もちろん自分の人間クリーチャーにもしっかり被害が及ぶ。今時1点で死んでくれる人間はそうはいないぜ・・・。
本当にもうなんだこれ。
・砕かれた知覚 3
ハンドリフレッシュ。
自分のハンドが弱いときに使うともっと強いハンドを手にすることができるかもしれない。
墓地肥やし目的にも使える。墓地をリソースとして見るデッキでは重宝しそうだ。
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキで使おう。
このセットは燃え立つ復讐と相性のいいカードが妙に多い気がする。
・ファルケンラスの鉤爪 1
火吹き能力はカード一枚使ってやりたいことじゃない。
いくら瞬速ついてたからってその評価が変わることはない。
使い道と言えば相手がうっかり通したクリーチャーに付けて「4点追加や、ドヤァ」するぐらいか。
一応投げ飛ばしとコンボだが、アド損甚だしいんだよなあ・・・。
・松明の悪鬼 3
2マナ2/1はこのブロックの赤のクリーチャーの基準ライン。
つまりそれにオマケのついているこのクリーチャーは合格点に達している。
装備品をよく見かける環境なので能力が役に立つことも多いだろう。
対象さえあればいつでも陰鬱の条件を満たせるのもポイント。
イラストが《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》と紛らわしい。
・狂気の残骸 3
タフネスよりパワーが高いクリーチャーは破壊できる。
4マナとやや重いが、パワーよりもタフネスが高いクリーチャーはそうはいないので大体確定除去だろう。ちなみに接死持ちには確定除去なので命取りの魅惑と地味コンボ。
通常の火力と違って《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》ではかわせないのも信頼性が高い。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
気が付けば明日はプレリのDKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その4。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・苦悩の脱走者 3
謎のマークΔ2が目立つ狼男。
裏返るとアーティファクトを破壊しダメージを与える《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》が誘発するが、このブロックには装備品が多いので役に立つ機会も多いと思う。
ただ、表面は3/2しかなく戦力として頼りにしたくない。
メインデッキに入る優先順位としては高くないだろう。
・頭目の乱闘 3
なんか凄いことが書いてあるが、要は相手だけ《審判の日/Day of Judgment(M12)》のようなもの。
流石に打ったら勝てるスペルだが、この色で8マナはかなり重い。
使用の際はマナブーストを併用したり、ゲームを長引かせられる固いブロッカーを用意するなどの工夫が必要。
・血の抗争 4
《捕食/Prey Upon(ISD)》が自分のコントロールするクリーチャーを対象に取らなくてもよくなったら6マナと重くなった。そりゃそうか。《空虚自身/One with Nothing(SOK)》だって相手を対象に取れれば《機知の終わり/Wit’s End(DIS)》になるし。マジックというゲームにおいて対象の制限の幅というものがいかに大きいかよくわかる。
ともあれ上手くすればクリーチャーを二体同時に除去できるすごいスペルであり、コストに見合っただけの見返りはある。
・燃える油 4
コンバットに参加していないといけないがクリーチャー除去。3点もあれば大体のクリーチャーは死ぬだろう。
しかもフラッシュバックでもう一度使えるとなれば大変に強力なスペルだと言える。通常二発目は見えているので抑止力にしかならないと思われるが、それでも十分過ぎるぐらいに強い。
是非ともこの二色をやりたくなるぐらい優秀なスペルだ。
・流血の呪い 3
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath(10E)》の相手だけ版。
5マナは重いが実質的に相手のライフを半分に減らしているようなものなので、とりあえず普通に使っても悪くはないだろう。
直接火力があればなおよい。
・エルドワルの切り裂き魔 3
相手にダメージを与えるとカウンターが乗っていく吸血鬼シリーズ。
速攻を持っているので相手が油断してブロッカーを残してこなかったところを突いてアタックできる。
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》と同じく一発目を入れれば3/2と悪くないサイズになるので、運用方法もそれと同じく《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》などでサポートしていくという方法になりそうだ。
・信仰無き物あさり 4
FBつき《入念な研究/Careful Study(ODY)》。墓地がテーマのブロックなのでこのカードの重要性も高い。
デッキ内の強力カードを探しながら、FB付きのスペルを落として擬似的にアドバンテージを取ったりスカーブのエサを用意できる。
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキと相性抜群。
・不死の火 4
今回の赤の一番の収穫と言っても過言ではないカード。
繰り返し使える除去がリミテッドで弱いわけがない。2点もあれば大抵のシステムクリーチャーは死ぬし、《月鷺/Moon Heron(ISD)》あたりの中堅フライヤーも死ぬ。
しかもプレイヤーにも打てるので最後の一押しにも使える。うーん強い。
今まで赤黒という色にはあまり魅力がなかったが、これはそんな赤黒という色の組み合わせの評価を上げる一因になりそうだ。
・憎悪縛りの剥ぎ取り 5
クリーチャーが墓地から場に出るたび火力が飛んでいく。まあ普通に強いレアって感じ。
単体で使ってもよいが他に不死クリーチャーや生贄エンジンがあるとなおよい。
これが取れたらそういう方向のデッキを検討しよう。
・投げ飛ばし 3
最近基本セットに居座っている投げ飛ばしが再録。
このブロックでクリーチャーが死ぬということは陰鬱という能力語がある以上特別な意味を持つので、能動的にそれを満たせるこのカードの評価は基本セットのそれよりは遥かにに高い。
不死持ちクリーチャーと組み合わせるとアドバンテージを失うことも防げる。特に同じく赤のクリーチャーである近野の忍び寄り(5マナ4/1不死)は高いパワーも手伝ってよい相棒となるだろう。
・炉の小悪魔 3
クリーチャー限定1点火力。イニストラードでもコモンに《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》や《灰口の猟犬/Ashmouth Hound(ISD)》など主戦力として活躍するクリーチャーにタフネス1のものは多いし、闇の隆盛にもタフネス1のクリーチャーはトークンも含めれば10体程度はいる。メインデッキに投入する価値はあると思う。自分も1点食らうが大した問題ではない。
・やじる悪鬼 3
3マナ2/2というサイズはそれだけでは物足りないが、相手のクリーチャーを強制的に攻撃させられるのでこちらのクリーチャーの攻撃を通すのに役に立つ。
《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》がつっ立っていて邪魔なときにはこれでやじってやろう。
特にこちらの不死クリーチャーと相打ちできるとアドバンテージも取れて尚よい。
・地獄乗り 4
4マナ3/3速攻なのでそれだけでも役に立つが、攻撃の度に1点とんでいくのはかなり強烈。トークンを横に並べるなどしてより能力を活かせるようにしたい。
トークンを出す効果のカードは白に多いので白と組むと強いだろう。赤白には《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》という並べるデッキで強いという同ベクトルのカードもあるし。
・内陸の隠遁者 3
2マナ2/1は赤のクリーチャーとしては悪くない。裏返れば3/2と立派なサイズになるが殴らないといけなくなる。
後半グダったときに引くと相手のブロッカーに突っ込んで犬死というような状況もあるだろうが、どうせそのような状況では他の2マナクリーチャーでも大して役に立たないだろうからあまり気にならないだろう。
このマナ域のクリーチャーとしては上位に入ると思う。少なくとも《鉄牙/Ironfang(ISD)》よりは強い。
・高まる復讐心 2
このブロックには現実としてこれでコピーしたくなるスペルはあまり無い気がする。《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》と悲劇的な過ちぐらいか?
他のスペルを唱えたときにこれをさらに唱えるために赤マナ二つを要求されるので、強いスペルをコピーするときにはそれだけ多量のマナが必要になるのがネック。
単品では仕事しないスペルはそれ相応の見返りが必要だが、このカードにはそこまでの魅力は無いように思える。
・マルコフの刃の達人 3
ダメージが通る度カウンターが乗っていく吸血鬼シリーズ。
レアらしく二段攻撃を持っているので、一旦攻撃が通るとすごい勢いで成長していく。
問題は一発目をどうやって通すか。素のサイズは1/1しかないのでなんとかサポートして攻撃を通したい。このエキスパンション内ならば巧みな回避(クリーチャー一体をアンブロッカブルにする青のソーサリー)がよい相棒となれそうだ。
・マルコフの大将軍 4
場に出た時《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》。
自身の速攻とも噛み合った優秀なクリーチャーだ。
ブロッカーがそう何体も立っている状況はないので、一気にゲームを決めに行けるだろう。
どうせならこの能力を活かせるようにしたい。ダメージが通る度カウンターが乗っていく吸血鬼と組み合わせるとかね。
・モンドロネンのシャーマン 4
確かに裏面は強いんだけど、表面が3/2ってのがなあ。《苛まれし最下層民/Tormented Pariah(ISD)》もそうだったけど、表面が弱いのは結構致命的。
わざわざ裏返す(呪文を唱えずにターンを返す)ほどの魅力があるかは呪文を唱えるたびに2点飛ぶというところにどのぐらいの魅力を感じられるか次第。
例えば裏返るのにレスポンスで除去とかされると目も当てられない。
レアだし引いたら一応使ってみると思うけど、裏面の性能が期待外れでないことを祈る。
・月の帳のドラゴン 5
6マナ5/5飛行クリーチャーはそれだけでゲームエンド級だが、自軍クリーチャーへの全体強化も持っているのでますますゲームエンド級。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》とかされてもちゃんと働く。
マナカーブには注意してデッキを組もう。
・近野の忍び寄り 3
5マナ4/1ではお話にならないが、不死を持っているとなれば話は別。
前述の投げ飛ばしとの相性はもちろんだが、普通に殴っていても悪くない性能だ。
これが殴った場合ブロックすればこの忍び寄りは生き延びるのに対し、相手のブロッククリーチャーはほぼ死ぬだろう。しかし通せば4点と結構な量のダメージが入るというジレンマが待っている。
赤の5マナクリーチャーとしては優秀な部類に入るのではないだろうか。
・紅蓮心の狼 4
殴るたび自軍全体にブロック抑制効果がかかる。つまり攻撃が通りやすくなる。
しかも自身が不死を持っているので玉砕覚悟での特攻もしやすい。このブロックの赤の攻撃的な特性とよく噛み合ったクリーチャーだ。
アグロデッキで重宝する。
・茜の狼 3
《丘巨人/Hill Giant(10E)》。
今まで何度かこの4マナ3/3バニラというクリーチャーは同系再販が繰り返されてきたが環境によってその評価はまちまちだった。最近だと《ラガークトカゲ/Lagac Lizard(ROE)》が印象深かったが。
さておきこの3/3というサイズはこの環境ではどの程度役に立つか?
《歩く死骸/Walking Corpse(ISD)》や《銀筋毛の狐/Silverchase Fox(ISD)》など環境の基準となるサイズが2/2なので、それらへ一方的に勝てるこのサイズは悪くない。
しかし、闇の隆盛のクリーチャーは飛行を持っていたりさもなければ不死を持っていたりとイニストラードに比べると全体的に優秀な印象を受ける。そんな中で3/3バニラはどうにも頼りない印象を受ける。
実際にプレイしてみないとわからない部分も多いので、果たしてこの丘巨人がどのぐらいの立ち位置になれるのか興味深いところだ。
・野の焼き払い 1
ドラゴンが派手なイラストの見掛け倒しが過ぎるカード。
5マナのランデスははっきり言って弱い。なので追加効果が気になるんだが、その効果と言えば1点ダメージである。しかも人間限定。もちろん自分の人間クリーチャーにもしっかり被害が及ぶ。今時1点で死んでくれる人間はそうはいないぜ・・・。
本当にもうなんだこれ。
・砕かれた知覚 3
ハンドリフレッシュ。
自分のハンドが弱いときに使うともっと強いハンドを手にすることができるかもしれない。
墓地肥やし目的にも使える。墓地をリソースとして見るデッキでは重宝しそうだ。
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキで使おう。
このセットは燃え立つ復讐と相性のいいカードが妙に多い気がする。
・ファルケンラスの鉤爪 1
火吹き能力はカード一枚使ってやりたいことじゃない。
いくら瞬速ついてたからってその評価が変わることはない。
使い道と言えば相手がうっかり通したクリーチャーに付けて「4点追加や、ドヤァ」するぐらいか。
一応投げ飛ばしとコンボだが、アド損甚だしいんだよなあ・・・。
・松明の悪鬼 3
2マナ2/1はこのブロックの赤のクリーチャーの基準ライン。
つまりそれにオマケのついているこのクリーチャーは合格点に達している。
装備品をよく見かける環境なので能力が役に立つことも多いだろう。
対象さえあればいつでも陰鬱の条件を満たせるのもポイント。
イラストが《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《収穫の火/Harvest Pyre(ISD)》と紛らわしい。
・狂気の残骸 3
タフネスよりパワーが高いクリーチャーは破壊できる。
4マナとやや重いが、パワーよりもタフネスが高いクリーチャーはそうはいないので大体確定除去だろう。ちなみに接死持ちには確定除去なので命取りの魅惑と地味コンボ。
通常の火力と違って《勇壮の時/Moment of Heroism(ISD)》ではかわせないのも信頼性が高い。
【闇の隆盛】リミテ視点のカード評価その3
2012年1月26日 Magic:the Gathering闇の隆盛カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
「青はクリーチャーが弱い色」なんて嘘だよね?なDKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その3。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・黒猫 3
死んでもアドを失わないので気軽にチャンプブロックしたり生贄に捧げられる軽量クリーチャー。
陰鬱を持つ呪文と組み合わせるなど様々なシナジーが期待できるこのブロックらしいカード。
黒の2マナ域のクリーチャーとしては良質な部類に入ると思われる。
・マルコフに選ばれしもの 3
吸血鬼がいるとパワーアップする人間。
なんともフレーバー重視の能力を持ったカードだが実用性も高い。
変身すれば4/4とかなりの戦闘力を持つので、吸血鬼デッキの主力になりえる逸材。吸血鬼の4/4はなかなか除去されにくい。
表面は黒には珍しい人間なので、人間の生贄をコストに要求するカードのエサにもなる。
・不幸の呪い 1
呪いデッキを作れば強いカードだが、呪いデッキというものがリミテッドでアーキタイプとして成立するかどうかはまた別の話。
イニストラードの時点ではそういったアーキタイプは存在していなかったと思うが今後に期待。
ただ、仮に成立しても天啓の光というアンチカードがあるのは悲しいところだ。
・渇きの呪い 1
これまた呪いデッキ支援カード。《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》あたりと組み合わせれば呪いバーンが組めそうだが、果たしてそれがデッキとして成立するのか・・・?
我こそ最高にして最強の呪術師だという人は是非ともこの呪いデッキに挑んで欲しい。
・命取りの魅惑 3
強制的にクリーチャーを一体道連れにするスペル。同じく黒のクリーチャーである黒猫と特に相性がいい。
接死の付与はトランプルを持つ《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》との相性も素晴らしい。
他にも不死と組み合わせるとか活用方法は色々ある。研究のしがいのありそうなカード。
ただ《寄せ餌/Lure(M12)》能力ではないので相手は一番いらないクリーチャーをブロッカーとして差し出せばいいだけであるということを勘違いしないようにしておきたい。
・死の愛撫 4
5マナソーサリーとはっきり言って使い勝手はよくないが、一応確定除去。
人間を破壊するとライフゲインのオマケ付き。しかし人間は小粒なものが多いので仮にライフを得られたとしてもほんの少しに留まることが多いだろう。
環境自体が速い上に、不死にはあまり効果がなかったりと環境にマッチしているかどうかは疑問だがそれでも除去は除去。無いのとあるのとでは安心感が違う。
・ファルケンラスの拷問者 3
人間を生贄にするとパワーアップ。人間でなくとも飛行は得られる。
人間を拷問してパワーアップとは実に非道い吸血鬼だ。
忠実な聖戦士(2マナ2/2警戒で死ぬと裏返る人間)とコモンお手軽コンボ。
このクリーチャーは能力による強化がどうのというよりは、他のマナなどの追加コスト無しでクリーチャーを生贄に捧げられるというところに真の魅力がある。つまり陰鬱を能動的に、しかも簡単に達成できるということだ。
このカードがコモンに登場したということは、今後の陰鬱を持つカードの評価に少なからず影響を与えることになるだろう。
・遠沼の骨投げ 4
《松明投げ/Torch Slinger(ZEN)》みたいなヤツ。
ダメージではなくマイナス修正なので再生を許さないのは評価できる。
本体の性能は高いとは言い難いが注目すべきはこれがゾンビであるということ。つまり墓地からの回収が他の種族よりも容易に行えるということだ。《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》や《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》などで再利用すればさらなるアドバンテージを確保できる。今後の黒の常套テクニックになりそうだ。
・影の悪鬼 5
スペクター能力付きの吸血鬼。
スペクターと異なり追放したカードはなんとプレイできてしまうので相手によっては多大なアドバンテージを得られる可能性もある。もっとも相手もこちらがプレイできるようなカードは追放してこないと思うのであまり役に立つ可能性はないと思われるが。
敢えて難点を挙げれば3/3しかないサイズ。飛行がついているがこの環境のフライヤーのサイズとしては少々物足りない。除去や装備品や生贄となる人間を用意してバックアップ体制を作っておこう。
・ゲラルフの伝書使 4
書いてあることは強いけど色拘束がなあ。
最初から黒決めうち気味にやるならいいかもしれないけど個人的にはこれが1パック目開封して出てきたときに、じゃあこれ取るわってすぐ決断させるほどのカードパワーはない。
黒いゾンビ界では最強クラスの性能を持つクリーチャーなので黒好きかどうかで評価が各人によって変わると思う。
・墓所這い 3
何度でも復活できる1マナ2/1は強い。
ブロックされて死んでも何度でも戻ってくるし生贄にも捧げたい放題。
単品では可も無く不可も無くなシナジー前提のカードなのでこういうデッキに魅力を感じるならピックしてみよう。
・墓所粛正 2
ローウィンにも同じ効果のスペルあったなあ。
墓地のクリーチャーを回収できるが、ハンドに直接くるわけではない。
グダった後に打つと強いので、デッキに一枚差しておくといい感じ。墓地を積極的に肥やすドレッジ系デッキで使っても悪くない。
回収してうれしいクリーチャーが多いかどうかに価値が左右されるので、デッキ内のクリーチャーの強さと相談だ。
・陰惨な発見 3
そのままではだたの重い《強要/Coercion(TMP)》だが、陰鬱すると二倍強要。
流石にハンドから一番強いカードを二枚抜くのは超強力なので、使うなら陰鬱を前提とした投入だ。陰鬱界に新たな衝撃が走るのは間違いないだろう。
ファルケンラスの拷問者や《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》と共に相手のハンドをズタズタにしてやろう。
・悲惨な旅 3
《血の署名/Sign in Blood(M11)》の上位種。
打てば大きなカードアドバンテージを得られるがそれなりに痛い。
つまりこれを打っても問題ないぐらい、相手の攻撃を耐え凌げるデッキで使えということだ。
時を同じくして青に《予言/Divination(M12)》が再録されているので、これらを中心としたアドバンテージ戦略は確立されるだろう。
相手に打って最後の三点を削れるのも地味ながら役立つ。この色から飛んでくる直接火力は少ないので相手の警戒も薄い。
・名門のグール 3
2マナ2/1威嚇は強いがダブルシンボル。
なるべく速いターンに出してクロックを仕掛けたいので、使用の際は沼10枚は確保できるようにしたい。ゾンビなので回収しやすいのも素晴らしい。
こういう色拘束の強い「すごく強くはないが間違いなく強い系」のカードはドラフトでは色シグナルとして使いやすいので、賢明な協調派ドラフトプレイヤーはこのカードの流れには十分注意しておいたほうがいい。
・高まる野心 3
ちょっと重い《魔性の教示者/Diabolic Tutor(M12)》。FBすれば2倍。
重いが確実にアドバンテージを取りにいくタイプのカードなので、このカードを使っても手札に引き入れたいほどの強力カードがあれば投入を検討しよう。例えば《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》みたいなやつだ。
・不浄なるものミケウス 5
6マナ5/5威嚇と半端ではない戦闘能力に加え、有用な能力を2つも持っている。
さすが神話レア。
特に何も意識しなくても強いので、喜んでピックしよう。
・貪欲なる悪魔 5
5マナ4/4は黒のクリーチャーとしては悪くない部類に入る。《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee(ISD)》も陰鬱しなくてもそこそこ使えたしね。
しかしどうせなら人間を差し出して9/9飛行で殴りたい。なのでタネとなる人間は用意しておこう。白の人間トークンをばらまくカード(町民の結集)や生贄にすると何かが起こる人間(《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》とかそういうの)と組み合わせられると最高だ。
黒には他にも人間を生贄に要求するカードが何枚かあるので、黒白の人間生贄デッキはアーキタイプとして成立しそうだ。なんともおぞましいアーキタイプである。
・海墓の刈り取り 3
3マナでゾンビ一体、5マナでもう一体とお世辞にも効率のいいカードとはいい難い。《神聖を汚す者のうめき/Moan of the Unhallowed(ISD)》と比べるとえらく効率が悪い。
そのまま使っても大して強くないので、フラッシュバックを利用してドレッジデッキに組み入れるとかゾンビ強化カードと共に使うとか、なんらかの工夫を凝らしたい。
・盲したグール 2
いくら不死付きとはいえ4マナでブロックできない2/2ではねえ。いくらなんでも弱い。
これを使うときはよっぽどクリーチャーの頭数が足りてないとかそういうときだけにしたい。
・スカースダグの剥ぎ取り 4
人間一体をあらゆるクリーチャーと差し違えさせる凄いヤツ。対象に一切制限がないのが珍しい。リミテッドで繰り返し使える除去が強力なのはいつの時代だって変わらない。
自分も人間なので、自分を差し出すことにより最低でも1体は破壊できる。
是非とも白黒で組んで人間を投げまくろう。
・悪意に満ちた影 1
リミテッドでわざわざこんなエンチャント張ってダメージ与えるより、普通にクリーチャーだして殴ったほうがいいと思う。
一応《地獄の口の中/Into the Maw of Hell(ISD)》とコンボ。決まったら面白そうだが、狙ってみようとは全く思わない不思議。
・悲劇的な過ち 4
軽い除去。
そのままでは小粒クリーチャーしか除去できないが、コンバット中に使えばコンバットトリックとして機能するので工夫して使ってみよう。
陰鬱すればほぼ確定除去。ぜひとも陰鬱したい。陰惨な発見と共に陰鬱デッキを狙ってみよう。
・死せざる邪悪 3
死ぬはずだったクリーチャーが強化されて帰ってくる、一種のクリーチャー救助カード。
相手の除去からクリーチャーを救うだけでなく、自ら生贄にしてもよいのが他のクリーチャー救助スペルにはない使い道。
《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(ISD)》とお手軽コンボ。他にも色々できそうな面白いカードだ。様々な使い道を発見してみよう。
・復讐に燃えた吸血鬼 3
3/2飛行不死は悪くないが、6マナはちと重い。
このマナ域のクリーチャーとしては弱い部類に入るので、できれば他のカードを使えるようにしたい。
同エキスパンションの銀爪のグリフィンに復活後も勝てないのが悲しい。
・覚醒舞い 3
3マナだが、陰鬱すると2/2が二体とかなりのマナ効率を誇るカード。
本体は人間なので人間を生贄にしたい時にも役立つ。
生贄エンジンとセットで使おう。効果自体は極めてシンプルなのだが、アンコモンなのが惜しい。
・ゾンビの黙示録 2
相手が人間デッキなら強そうだが、そうでないと6マナはちと重い。
スカーブを墓地に落としまくってこれで釣るというのは中々面白そうだが、果たして狙う価値があるかどうか。
相手のデッキ構成にも自分のデッキ構成にも強く依存するカードなので、汎用性は低い。はじめから積極的に取りに行きたくはない。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
「青はクリーチャーが弱い色」なんて嘘だよね?なDKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その3。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・黒猫 3
死んでもアドを失わないので気軽にチャンプブロックしたり生贄に捧げられる軽量クリーチャー。
陰鬱を持つ呪文と組み合わせるなど様々なシナジーが期待できるこのブロックらしいカード。
黒の2マナ域のクリーチャーとしては良質な部類に入ると思われる。
・マルコフに選ばれしもの 3
吸血鬼がいるとパワーアップする人間。
なんともフレーバー重視の能力を持ったカードだが実用性も高い。
変身すれば4/4とかなりの戦闘力を持つので、吸血鬼デッキの主力になりえる逸材。吸血鬼の4/4はなかなか除去されにくい。
表面は黒には珍しい人間なので、人間の生贄をコストに要求するカードのエサにもなる。
・不幸の呪い 1
呪いデッキを作れば強いカードだが、呪いデッキというものがリミテッドでアーキタイプとして成立するかどうかはまた別の話。
イニストラードの時点ではそういったアーキタイプは存在していなかったと思うが今後に期待。
ただ、仮に成立しても天啓の光というアンチカードがあるのは悲しいところだ。
・渇きの呪い 1
これまた呪いデッキ支援カード。《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》あたりと組み合わせれば呪いバーンが組めそうだが、果たしてそれがデッキとして成立するのか・・・?
我こそ最高にして最強の呪術師だという人は是非ともこの呪いデッキに挑んで欲しい。
・命取りの魅惑 3
強制的にクリーチャーを一体道連れにするスペル。同じく黒のクリーチャーである黒猫と特に相性がいい。
接死の付与はトランプルを持つ《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》との相性も素晴らしい。
他にも不死と組み合わせるとか活用方法は色々ある。研究のしがいのありそうなカード。
ただ《寄せ餌/Lure(M12)》能力ではないので相手は一番いらないクリーチャーをブロッカーとして差し出せばいいだけであるということを勘違いしないようにしておきたい。
・死の愛撫 4
5マナソーサリーとはっきり言って使い勝手はよくないが、一応確定除去。
人間を破壊するとライフゲインのオマケ付き。しかし人間は小粒なものが多いので仮にライフを得られたとしてもほんの少しに留まることが多いだろう。
環境自体が速い上に、不死にはあまり効果がなかったりと環境にマッチしているかどうかは疑問だがそれでも除去は除去。無いのとあるのとでは安心感が違う。
・ファルケンラスの拷問者 3
人間を生贄にするとパワーアップ。人間でなくとも飛行は得られる。
人間を拷問してパワーアップとは実に非道い吸血鬼だ。
忠実な聖戦士(2マナ2/2警戒で死ぬと裏返る人間)とコモンお手軽コンボ。
このクリーチャーは能力による強化がどうのというよりは、他のマナなどの追加コスト無しでクリーチャーを生贄に捧げられるというところに真の魅力がある。つまり陰鬱を能動的に、しかも簡単に達成できるということだ。
このカードがコモンに登場したということは、今後の陰鬱を持つカードの評価に少なからず影響を与えることになるだろう。
・遠沼の骨投げ 4
《松明投げ/Torch Slinger(ZEN)》みたいなヤツ。
ダメージではなくマイナス修正なので再生を許さないのは評価できる。
本体の性能は高いとは言い難いが注目すべきはこれがゾンビであるということ。つまり墓地からの回収が他の種族よりも容易に行えるということだ。《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》や《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》などで再利用すればさらなるアドバンテージを確保できる。今後の黒の常套テクニックになりそうだ。
・影の悪鬼 5
スペクター能力付きの吸血鬼。
スペクターと異なり追放したカードはなんとプレイできてしまうので相手によっては多大なアドバンテージを得られる可能性もある。もっとも相手もこちらがプレイできるようなカードは追放してこないと思うのであまり役に立つ可能性はないと思われるが。
敢えて難点を挙げれば3/3しかないサイズ。飛行がついているがこの環境のフライヤーのサイズとしては少々物足りない。除去や装備品や生贄となる人間を用意してバックアップ体制を作っておこう。
・ゲラルフの伝書使 4
書いてあることは強いけど色拘束がなあ。
最初から黒決めうち気味にやるならいいかもしれないけど個人的にはこれが1パック目開封して出てきたときに、じゃあこれ取るわってすぐ決断させるほどのカードパワーはない。
黒いゾンビ界では最強クラスの性能を持つクリーチャーなので黒好きかどうかで評価が各人によって変わると思う。
・墓所這い 3
何度でも復活できる1マナ2/1は強い。
ブロックされて死んでも何度でも戻ってくるし生贄にも捧げたい放題。
単品では可も無く不可も無くなシナジー前提のカードなのでこういうデッキに魅力を感じるならピックしてみよう。
・墓所粛正 2
ローウィンにも同じ効果のスペルあったなあ。
墓地のクリーチャーを回収できるが、ハンドに直接くるわけではない。
グダった後に打つと強いので、デッキに一枚差しておくといい感じ。墓地を積極的に肥やすドレッジ系デッキで使っても悪くない。
回収してうれしいクリーチャーが多いかどうかに価値が左右されるので、デッキ内のクリーチャーの強さと相談だ。
・陰惨な発見 3
そのままではだたの重い《強要/Coercion(TMP)》だが、陰鬱すると二倍強要。
流石にハンドから一番強いカードを二枚抜くのは超強力なので、使うなら陰鬱を前提とした投入だ。陰鬱界に新たな衝撃が走るのは間違いないだろう。
ファルケンラスの拷問者や《脳ゾウムシ/Brain Weevil(ISD)》と共に相手のハンドをズタズタにしてやろう。
・悲惨な旅 3
《血の署名/Sign in Blood(M11)》の上位種。
打てば大きなカードアドバンテージを得られるがそれなりに痛い。
つまりこれを打っても問題ないぐらい、相手の攻撃を耐え凌げるデッキで使えということだ。
時を同じくして青に《予言/Divination(M12)》が再録されているので、これらを中心としたアドバンテージ戦略は確立されるだろう。
相手に打って最後の三点を削れるのも地味ながら役立つ。この色から飛んでくる直接火力は少ないので相手の警戒も薄い。
・名門のグール 3
2マナ2/1威嚇は強いがダブルシンボル。
なるべく速いターンに出してクロックを仕掛けたいので、使用の際は沼10枚は確保できるようにしたい。ゾンビなので回収しやすいのも素晴らしい。
こういう色拘束の強い「すごく強くはないが間違いなく強い系」のカードはドラフトでは色シグナルとして使いやすいので、賢明な協調派ドラフトプレイヤーはこのカードの流れには十分注意しておいたほうがいい。
・高まる野心 3
ちょっと重い《魔性の教示者/Diabolic Tutor(M12)》。FBすれば2倍。
重いが確実にアドバンテージを取りにいくタイプのカードなので、このカードを使っても手札に引き入れたいほどの強力カードがあれば投入を検討しよう。例えば《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》みたいなやつだ。
・不浄なるものミケウス 5
6マナ5/5威嚇と半端ではない戦闘能力に加え、有用な能力を2つも持っている。
さすが神話レア。
特に何も意識しなくても強いので、喜んでピックしよう。
・貪欲なる悪魔 5
5マナ4/4は黒のクリーチャーとしては悪くない部類に入る。《モークラットのバンシー/Morkrut Banshee(ISD)》も陰鬱しなくてもそこそこ使えたしね。
しかしどうせなら人間を差し出して9/9飛行で殴りたい。なのでタネとなる人間は用意しておこう。白の人間トークンをばらまくカード(町民の結集)や生贄にすると何かが起こる人間(《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》とかそういうの)と組み合わせられると最高だ。
黒には他にも人間を生贄に要求するカードが何枚かあるので、黒白の人間生贄デッキはアーキタイプとして成立しそうだ。なんともおぞましいアーキタイプである。
・海墓の刈り取り 3
3マナでゾンビ一体、5マナでもう一体とお世辞にも効率のいいカードとはいい難い。《神聖を汚す者のうめき/Moan of the Unhallowed(ISD)》と比べるとえらく効率が悪い。
そのまま使っても大して強くないので、フラッシュバックを利用してドレッジデッキに組み入れるとかゾンビ強化カードと共に使うとか、なんらかの工夫を凝らしたい。
・盲したグール 2
いくら不死付きとはいえ4マナでブロックできない2/2ではねえ。いくらなんでも弱い。
これを使うときはよっぽどクリーチャーの頭数が足りてないとかそういうときだけにしたい。
・スカースダグの剥ぎ取り 4
人間一体をあらゆるクリーチャーと差し違えさせる凄いヤツ。対象に一切制限がないのが珍しい。リミテッドで繰り返し使える除去が強力なのはいつの時代だって変わらない。
自分も人間なので、自分を差し出すことにより最低でも1体は破壊できる。
是非とも白黒で組んで人間を投げまくろう。
・悪意に満ちた影 1
リミテッドでわざわざこんなエンチャント張ってダメージ与えるより、普通にクリーチャーだして殴ったほうがいいと思う。
一応《地獄の口の中/Into the Maw of Hell(ISD)》とコンボ。決まったら面白そうだが、狙ってみようとは全く思わない不思議。
・悲劇的な過ち 4
軽い除去。
そのままでは小粒クリーチャーしか除去できないが、コンバット中に使えばコンバットトリックとして機能するので工夫して使ってみよう。
陰鬱すればほぼ確定除去。ぜひとも陰鬱したい。陰惨な発見と共に陰鬱デッキを狙ってみよう。
・死せざる邪悪 3
死ぬはずだったクリーチャーが強化されて帰ってくる、一種のクリーチャー救助カード。
相手の除去からクリーチャーを救うだけでなく、自ら生贄にしてもよいのが他のクリーチャー救助スペルにはない使い道。
《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(ISD)》とお手軽コンボ。他にも色々できそうな面白いカードだ。様々な使い道を発見してみよう。
・復讐に燃えた吸血鬼 3
3/2飛行不死は悪くないが、6マナはちと重い。
このマナ域のクリーチャーとしては弱い部類に入るので、できれば他のカードを使えるようにしたい。
同エキスパンションの銀爪のグリフィンに復活後も勝てないのが悲しい。
・覚醒舞い 3
3マナだが、陰鬱すると2/2が二体とかなりのマナ効率を誇るカード。
本体は人間なので人間を生贄にしたい時にも役立つ。
生贄エンジンとセットで使おう。効果自体は極めてシンプルなのだが、アンコモンなのが惜しい。
・ゾンビの黙示録 2
相手が人間デッキなら強そうだが、そうでないと6マナはちと重い。
スカーブを墓地に落としまくってこれで釣るというのは中々面白そうだが、果たして狙う価値があるかどうか。
相手のデッキ構成にも自分のデッキ構成にも強く依存するカードなので、汎用性は低い。はじめから積極的に取りに行きたくはない。
【闇の隆盛】リミテ視点のカード評価その2
2012年1月26日 Magic:the Gathering闇の隆盛カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
構築で使えそうなカードが少ないDKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その2。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・巧みな回避 2
クリーチャー一体の攻撃をブロッカー無視して通せる。
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》や叫び霊(2マナ1/1飛行、攻撃が通ると2枚ライブラリーを削る)などの攻撃をプレイヤーに通すことで誘発するクリーチャーとの相性がいい。
ただ、これ自体にパワーへの修正が付いたりするわけではなく単体でのカードパワーは低いので使うデッキはかなり選ぶ。
・意志の詐欺師 5
毎ターンただでクリーチャーパクられていてはゲームにならない。
ある程度クリーチャーがならんでいる必要があるが、クリーチャーが15体程度入った普通のリミテッドデッキを組んでいれば問題なく使えるだろう。
パクってきたクリーチャーで頭数増やしていくので、一匹パクッたら連鎖反応的にパクっていく。
除去されずに能力起動できたら勝ちと言っても過言ではない、一種の勝利条件カード。
・骨を灰に 2
アドの取れるカウンターなのはいいのだが、4マナは重い。
4マナも悠長に構えていられるほどこの環境はまったりしてないと思う。
・同族の呼び声 1
一応アドの取れるカードなのだが、色々と制約がある上に脆い。
まず、同じクリーチャータイプを持つものしか出せないのがネック。リミテッドでクリーチャータイプを固めてとるのはローウィンブロックでもない限り難しい。
しかもオーラなので除去されたりバウンスされたりしたら終わり。
一応相手のクリーチャーにもエンチャント可能だが、それを行う意味がある状況が本当に出るかどうか。
さすがに使いたくない。
・スキフサングの詠唱 2
《感覚の剥奪/Sensory Deprivation(ISD)》の上位種。
これだけパワーを下げれば大抵のクリーチャーはまともにアタッカーとして機能しなくなる。
しかし、3マナと中途半端に重い上に《感覚の剥奪/Sensory Deprivation(ISD)》同様ブロッカーとしてクリーチャーが残るという点は解消されていない。あちらは1マナとテンポ面で優秀だったため、防御的なデッキにおいて使われることがあったがこちらはそうもいかない。
・予言の寒気 2
お互いのライブラリーを削る効果はメリットにもデメリットにもなる。
自分がフラッシュバックスペルをデッキに沢山いれているなら、実質的にハンドを増やしていることになるがそれは相手も同様。
使うなら自分のライブラリーを削ることに意味があるか、相手のライブラリーを削ることに意味があるか、あるいはその両方であるということ。
つまり、ライブラリーアウト勝ちを目指すか墓地リソースを利用したドレッジ系デッキを組むかの場合だ。
フラッシュバック含めれば10枚削ることができるので、その手のデッキでは重宝するだろう。ニッチ需要に応えるカードであり汎用性は低い。
・対抗激 2
相手のスペルを確定で打ち消せるのはいいのだが6マナは尋常でない重さ。
自分の手札から打ち消したスペルと同種のスペルを唱えられる効果も悪くはないが、リミテッドでそう都合よくプレイできるわけもないだろう。
あえて使いたいカードではない。
・こだまの呪い 1
相手の除去やカウンタースペルのけん制になる。
しかし、それのために5マナとカード1枚は重い。
・予言 3
基本セットの常連スペルがなぜかここで登場。
極めて単純にアドバンテージを取れるカード。こういうドロースペルはちゃんと盤面を構築してから打つと強いが、盤面を構築でない状態で打つのは危険。
幸いこのブロックの青はクリーチャーがパワフルで盤面を固めやすいので、このスペルの価値も高いと思われる。《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》や《セルホフの密教信者/Selhoff Occultist(ISD)》あたりの高タフネスクリーチャーはよい味方。
・地下牢の霊 5
4マナ3/3飛行ってだけでかなりの強力クリーチャーなのだが、そこに《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》能力までついてくるとなればそれはもう大変に強力なクリーチャーと言わざるをえない。余裕の初手。
特に闇の隆盛に存在する不死持ちクリーチャーに対して墓地に送らない無力化手段が有効なので見た目以上に強い。
・ゲラルフの精神壊し 5
6マナ5/5に不死が付いてしかも場に出たときにライブラリーを削るというこのブロックで特に有用な能力まで付いているなんて、さすがレアとしかいいようがない理不尽さ。スカーブのクセに追加コストで墓地のクリーチャー要求しないのも理不尽。
テンポビートからドレッジまで、どんなアーキタイプを組もうとも強い余裕の初手級カード。
・捕海 3
イニストラードになかったインスタントバウンス。これの存在により《捕食/Prey Upon(ISD)》への信頼は若干下がりそう。
墓地の置くことが対策にならない不死持ちクリーチャーにも有効。
ライブラリートップに戻すので《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》などの相手ライブラリーを削る効果と組み合わせれば擬似除去になるのも覚えておこう。
・ヘイヴングルのルーン縛り 5
能力を起動し続ければ毎ターン3/3のゾンビが登場。
それ以前に出ていたゾンビも強化されるので手に負えない。
普通に使ってもクソ強いが、エサとなるクリーチャーを墓地に送るための手段があるとなおよい。《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》とか。
特に《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や闇の隆盛で追加された金切り声のスカーブは、自身がこれの効果でカウンターが乗るゾンビであるということもあり最高に相性がいい。見かけたら即ピックだ。
・首無しスカーブ 3
唱えるのに墓地のクリーチャーを要求するスカーブシリーズの続編。
イニストラードのスカーブ連中と比べると3マナで3/6と大分後ろ向きな性能になっている。
それでも3マナでパワー3は侮れないので、スカーブデッキを目指す際には基本となるクリーチャーだろう。《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》や金切り声のスカーブから速やかに召喚したい。
・高まる混乱 4
大規模ライブラリー破壊スペル。
自分にうって墓地を肥やすもよし、相手に打ってライブラリーアウトさせるもよし。
フラッシュバックは特にマナ効率がよいのでその類のデッキを構築する際には頼もしいカード。
・神秘の回復 2
実質的に青赤のスペル。
デッキに強力なソーサリーかインスタントが沢山含まれているなら採用を検討しよう。例えば《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》とか。
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキで使うと特に強そうだ。
・ネファリアの海鳶 4
あのリミテッドでの悪名高き《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra(LRW)》が帰ってきてしまった。
クリーチャーインフレの時期にあったあのローウィンでさえ屈指のカードパワーを誇るカードが現代で通用しないわけがない。
今後の相手が青であり不自然に4マナ立たせているときは、この突然出てくる2/3飛行を常に警戒しなければならない。非常に頭が痛い。
しかもこの闇の隆盛には同じく4マナインスタントで捕海というスペルもあるので、その可能性も考慮しなければならない。どっちを警戒するかによってプレイングの選択肢は大きく変わってしまう。ますます頭が痛い。
・息吹のニブリス 5
フライヤーでタッパーでしかもアンタッパーという、リミテッドで欲しいものこれ一つにまとめました的なスーパー生物。リミテジャンキー発狂もん。
パワー2と回避能力を生かして殴ったり、相手の厄介なクロッカーを寝かせたり、自分の有用なタップ能力持ちクリーチャーを起こしてもう一度使用したりとやれることが多すぎる。
あまりに強すぎて目を疑いたくなる。
・執拗なスカーブ 4
4/4不死とかなりの戦闘力を誇るスカーブ。
スカーブなので墓地のクリーチャーを要求するが、このマナ域のクリーチャーが場に出る頃には墓地にクリーチャーの一体ぐらいいそうなのであまり問題にはならないだろう。
バウンスに弱いのでそれらのカードはカットも兼ねて積極的にピックしていこう。
・救助の手 2
自分のクリーチャー限定のバウンス。二回使える。
相手の除去からクリーチャーを守る他、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》やマルコフの大将軍などのCIP能力の再使用もできる。
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》を使い回せると特によい。色も合ってるし。
・金切り声のスカーブ 3
2マナ2/1という基本戦闘力を保持したサイズに加え、墓地肥やしも同時に行ってくれるスカーブ。
他の墓地のクリーチャーをコストに要求するスカーブのサポートも行える。2マナのコモン墓地肥やし枠として、《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》に次ぐ働きが期待できる。
イラストによるディスアドバンテージを余裕で補ってくれる良いクリーチャーだ。
・死者の秘密 2
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキに新たな相棒が登場。
レッツフラッシュバック!
フラッシュバックする度カードが引けるので、フラッシュバックがフラッシュバックを呼ぶという状況も。時を同じくして収録された青赤フラッシュバック支援カード神秘の回復にも要注目だ。
・叫び霊 2
ライブラリーアウトデッキの友。
一回通るたびに2枚というのはなかなかの効率の良さ。このアーキタイプを目指す際には確実に欲しい1枚だ。
2t目これ⇒3t目《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》のパターンは是非ともやってみたい。
・魂を捕らえるもの 4
《精神の制御/Mind Control(M12)》の亜種。結構違うけど。
攻撃を一回は通さなくちゃいけないので、相手の場にフライヤーのブロッカーが立っていると役に立たない。なので《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》や《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》などでサポートしてあげよう。
両面カードなのでリアルドラフトでは色主張も可能。青は激戦区になりそうな気配がするが、それでも俺は青をやるんだという強い意志を表示するのに一役買ってくれるだろう。
・嵐縛りの霊 4
今回の最大の問題児と言ってもいい生物。
3マナ2/2飛行は飛行クリーチャーしかブロックできなくでも十分強い。
ただ、その下に書いてある不死の二文字があまりにも強力。なんせ一回死んだら3/3である。除去を打つのが馬鹿らしい。
《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》でサクったりしたら2/2出てくる上に3/3に強化されるとか何の悪夢だろう。
何がヤバいってこれコモンなんだよ。これから青入るってプレイヤーはかなり多そう。
しかも青のクリーチャーってこれ以外もやけに強いから超人気カラーになりそうな予感がする。
・思考掃き 3
シンプルな墓地肥やしorライブラリー破壊呪文。
ハンドを減らさず1マナで打てるので効率がよい。
スカーブ出したり《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》してよし、ライブラリーアウト狙ってよし。そうでないデッキでもデッキスロットを埋めるのに使える優秀なスペルだ。
・塔の霊 4
4マナ2/2飛行はそれだけではやや物足りないが、ハンドを減らさずに使えるとなれば強力。
しかもハンドに入れなかった1枚は墓地にいくので墓地肥やしもできる。
派手さはないが確かに強力だと言えるクリーチャーだ。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
構築で使えそうなカードが少ないDKAのリミテッドでの使い道について書き連ねる企画その2。
5段階評価。カード名の横についている数字が大きいほど強いカード。
・巧みな回避 2
クリーチャー一体の攻撃をブロッカー無視して通せる。
《血に狂った新生子/Bloodcrazed Neonate(ISD)》や叫び霊(2マナ1/1飛行、攻撃が通ると2枚ライブラリーを削る)などの攻撃をプレイヤーに通すことで誘発するクリーチャーとの相性がいい。
ただ、これ自体にパワーへの修正が付いたりするわけではなく単体でのカードパワーは低いので使うデッキはかなり選ぶ。
・意志の詐欺師 5
毎ターンただでクリーチャーパクられていてはゲームにならない。
ある程度クリーチャーがならんでいる必要があるが、クリーチャーが15体程度入った普通のリミテッドデッキを組んでいれば問題なく使えるだろう。
パクってきたクリーチャーで頭数増やしていくので、一匹パクッたら連鎖反応的にパクっていく。
除去されずに能力起動できたら勝ちと言っても過言ではない、一種の勝利条件カード。
・骨を灰に 2
アドの取れるカウンターなのはいいのだが、4マナは重い。
4マナも悠長に構えていられるほどこの環境はまったりしてないと思う。
・同族の呼び声 1
一応アドの取れるカードなのだが、色々と制約がある上に脆い。
まず、同じクリーチャータイプを持つものしか出せないのがネック。リミテッドでクリーチャータイプを固めてとるのはローウィンブロックでもない限り難しい。
しかもオーラなので除去されたりバウンスされたりしたら終わり。
一応相手のクリーチャーにもエンチャント可能だが、それを行う意味がある状況が本当に出るかどうか。
さすがに使いたくない。
・スキフサングの詠唱 2
《感覚の剥奪/Sensory Deprivation(ISD)》の上位種。
これだけパワーを下げれば大抵のクリーチャーはまともにアタッカーとして機能しなくなる。
しかし、3マナと中途半端に重い上に《感覚の剥奪/Sensory Deprivation(ISD)》同様ブロッカーとしてクリーチャーが残るという点は解消されていない。あちらは1マナとテンポ面で優秀だったため、防御的なデッキにおいて使われることがあったがこちらはそうもいかない。
・予言の寒気 2
お互いのライブラリーを削る効果はメリットにもデメリットにもなる。
自分がフラッシュバックスペルをデッキに沢山いれているなら、実質的にハンドを増やしていることになるがそれは相手も同様。
使うなら自分のライブラリーを削ることに意味があるか、相手のライブラリーを削ることに意味があるか、あるいはその両方であるということ。
つまり、ライブラリーアウト勝ちを目指すか墓地リソースを利用したドレッジ系デッキを組むかの場合だ。
フラッシュバック含めれば10枚削ることができるので、その手のデッキでは重宝するだろう。ニッチ需要に応えるカードであり汎用性は低い。
・対抗激 2
相手のスペルを確定で打ち消せるのはいいのだが6マナは尋常でない重さ。
自分の手札から打ち消したスペルと同種のスペルを唱えられる効果も悪くはないが、リミテッドでそう都合よくプレイできるわけもないだろう。
あえて使いたいカードではない。
・こだまの呪い 1
相手の除去やカウンタースペルのけん制になる。
しかし、それのために5マナとカード1枚は重い。
・予言 3
基本セットの常連スペルがなぜかここで登場。
極めて単純にアドバンテージを取れるカード。こういうドロースペルはちゃんと盤面を構築してから打つと強いが、盤面を構築でない状態で打つのは危険。
幸いこのブロックの青はクリーチャーがパワフルで盤面を固めやすいので、このスペルの価値も高いと思われる。《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》や《セルホフの密教信者/Selhoff Occultist(ISD)》あたりの高タフネスクリーチャーはよい味方。
・地下牢の霊 5
4マナ3/3飛行ってだけでかなりの強力クリーチャーなのだが、そこに《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》能力までついてくるとなればそれはもう大変に強力なクリーチャーと言わざるをえない。余裕の初手。
特に闇の隆盛に存在する不死持ちクリーチャーに対して墓地に送らない無力化手段が有効なので見た目以上に強い。
・ゲラルフの精神壊し 5
6マナ5/5に不死が付いてしかも場に出たときにライブラリーを削るというこのブロックで特に有用な能力まで付いているなんて、さすがレアとしかいいようがない理不尽さ。スカーブのクセに追加コストで墓地のクリーチャー要求しないのも理不尽。
テンポビートからドレッジまで、どんなアーキタイプを組もうとも強い余裕の初手級カード。
・捕海 3
イニストラードになかったインスタントバウンス。これの存在により《捕食/Prey Upon(ISD)》への信頼は若干下がりそう。
墓地の置くことが対策にならない不死持ちクリーチャーにも有効。
ライブラリートップに戻すので《夢のよじれ/Dream Twist(ISD)》などの相手ライブラリーを削る効果と組み合わせれば擬似除去になるのも覚えておこう。
・ヘイヴングルのルーン縛り 5
能力を起動し続ければ毎ターン3/3のゾンビが登場。
それ以前に出ていたゾンビも強化されるので手に負えない。
普通に使ってもクソ強いが、エサとなるクリーチャーを墓地に送るための手段があるとなおよい。《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》とか。
特に《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や闇の隆盛で追加された金切り声のスカーブは、自身がこれの効果でカウンターが乗るゾンビであるということもあり最高に相性がいい。見かけたら即ピックだ。
・首無しスカーブ 3
唱えるのに墓地のクリーチャーを要求するスカーブシリーズの続編。
イニストラードのスカーブ連中と比べると3マナで3/6と大分後ろ向きな性能になっている。
それでも3マナでパワー3は侮れないので、スカーブデッキを目指す際には基本となるクリーチャーだろう。《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》や金切り声のスカーブから速やかに召喚したい。
・高まる混乱 4
大規模ライブラリー破壊スペル。
自分にうって墓地を肥やすもよし、相手に打ってライブラリーアウトさせるもよし。
フラッシュバックは特にマナ効率がよいのでその類のデッキを構築する際には頼もしいカード。
・神秘の回復 2
実質的に青赤のスペル。
デッキに強力なソーサリーかインスタントが沢山含まれているなら採用を検討しよう。例えば《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》とか。
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキで使うと特に強そうだ。
・ネファリアの海鳶 4
あのリミテッドでの悪名高き《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra(LRW)》が帰ってきてしまった。
クリーチャーインフレの時期にあったあのローウィンでさえ屈指のカードパワーを誇るカードが現代で通用しないわけがない。
今後の相手が青であり不自然に4マナ立たせているときは、この突然出てくる2/3飛行を常に警戒しなければならない。非常に頭が痛い。
しかもこの闇の隆盛には同じく4マナインスタントで捕海というスペルもあるので、その可能性も考慮しなければならない。どっちを警戒するかによってプレイングの選択肢は大きく変わってしまう。ますます頭が痛い。
・息吹のニブリス 5
フライヤーでタッパーでしかもアンタッパーという、リミテッドで欲しいものこれ一つにまとめました的なスーパー生物。リミテジャンキー発狂もん。
パワー2と回避能力を生かして殴ったり、相手の厄介なクロッカーを寝かせたり、自分の有用なタップ能力持ちクリーチャーを起こしてもう一度使用したりとやれることが多すぎる。
あまりに強すぎて目を疑いたくなる。
・執拗なスカーブ 4
4/4不死とかなりの戦闘力を誇るスカーブ。
スカーブなので墓地のクリーチャーを要求するが、このマナ域のクリーチャーが場に出る頃には墓地にクリーチャーの一体ぐらいいそうなのであまり問題にはならないだろう。
バウンスに弱いのでそれらのカードはカットも兼ねて積極的にピックしていこう。
・救助の手 2
自分のクリーチャー限定のバウンス。二回使える。
相手の除去からクリーチャーを守る他、《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》やマルコフの大将軍などのCIP能力の再使用もできる。
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》を使い回せると特によい。色も合ってるし。
・金切り声のスカーブ 3
2マナ2/1という基本戦闘力を保持したサイズに加え、墓地肥やしも同時に行ってくれるスカーブ。
他の墓地のクリーチャーをコストに要求するスカーブのサポートも行える。2マナのコモン墓地肥やし枠として、《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》に次ぐ働きが期待できる。
イラストによるディスアドバンテージを余裕で補ってくれる良いクリーチャーだ。
・死者の秘密 2
《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキに新たな相棒が登場。
レッツフラッシュバック!
フラッシュバックする度カードが引けるので、フラッシュバックがフラッシュバックを呼ぶという状況も。時を同じくして収録された青赤フラッシュバック支援カード神秘の回復にも要注目だ。
・叫び霊 2
ライブラリーアウトデッキの友。
一回通るたびに2枚というのはなかなかの効率の良さ。このアーキタイプを目指す際には確実に欲しい1枚だ。
2t目これ⇒3t目《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》のパターンは是非ともやってみたい。
・魂を捕らえるもの 4
《精神の制御/Mind Control(M12)》の亜種。結構違うけど。
攻撃を一回は通さなくちゃいけないので、相手の場にフライヤーのブロッカーが立っていると役に立たない。なので《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》や《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches(ISD)》などでサポートしてあげよう。
両面カードなのでリアルドラフトでは色主張も可能。青は激戦区になりそうな気配がするが、それでも俺は青をやるんだという強い意志を表示するのに一役買ってくれるだろう。
・嵐縛りの霊 4
今回の最大の問題児と言ってもいい生物。
3マナ2/2飛行は飛行クリーチャーしかブロックできなくでも十分強い。
ただ、その下に書いてある不死の二文字があまりにも強力。なんせ一回死んだら3/3である。除去を打つのが馬鹿らしい。
《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》でサクったりしたら2/2出てくる上に3/3に強化されるとか何の悪夢だろう。
何がヤバいってこれコモンなんだよ。これから青入るってプレイヤーはかなり多そう。
しかも青のクリーチャーってこれ以外もやけに強いから超人気カラーになりそうな予感がする。
・思考掃き 3
シンプルな墓地肥やしorライブラリー破壊呪文。
ハンドを減らさず1マナで打てるので効率がよい。
スカーブ出したり《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》してよし、ライブラリーアウト狙ってよし。そうでないデッキでもデッキスロットを埋めるのに使える優秀なスペルだ。
・塔の霊 4
4マナ2/2飛行はそれだけではやや物足りないが、ハンドを減らさずに使えるとなれば強力。
しかもハンドに入れなかった1枚は墓地にいくので墓地肥やしもできる。
派手さはないが確かに強力だと言えるクリーチャーだ。
【闇の隆盛】リミテ視点のカード評価
2012年1月25日 Magic:the Gathering闇の隆盛カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
構築で使えそうなカードが少ないのでリミテッドでの使い道について書き連ねてみる。
5段階評価。カード名の横について数字が大きいほど強いカード。
・大天使の光 1
重い。しかもプレイして勝てるわけじゃない。
アヴァシンの僧侶ラダルフには申し分ないが、希望があってもゲームには勝てない。
・扉に閂 1
こういう防御的なカードに使えるほどリミテッドでのカード一枚の価値は安くない。
古き良き扉は私には大したことないように見えるね。
・暁天 2
僅かな修正値だが2マナと軽いのと、自軍全員に修正が入るのは評価できる。
ただカード一枚使ってやるほどの価値があるかというと疑問。
トークンばらまくデッキが出来たら入れてもいいかもしれないけど、それでも他にもっと入れたいカードがあるでしょ。
窮地の状態で大規模戦闘が起こったら形成逆転の一枚になれるかもしれないが、そんなレアケース想定してもね。
・罪の重責 3
見た目はタッパーっぽいけど結構違う。
まずタッパーと違って最初に対象に取ったクリーチャーしかタップできない。これをプレイした後に出てきた脅威に対抗できないということ。
また、マナがあれば何度でもタップできるから《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》にも対抗可能。
どっちかというと《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》みたいな無力化系エンチャントに毎ターン維持コストが付いたと考えるべき。
ほとんどのシステムクリーチャーには無力なのでそういうクリーチャーの少ない緑や赤相手には強そう。
・疲労の呪い 1
リミテッドで1ターンに2回以上呪文をプレイする機会はそうはないし、あったとしてもカード1枚を使って止めたいほどの行為ではない。
一回裏返った狼男が元に戻せなくなるというシナジーがあるけど、それでも使わないだろう。
・エルゴードの審問官 3
《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》の亜種。本体に絆魂が付いたらでてくるトークンの量が減った。
ただしコモンなので出やすい。人間を生贄にするカードと組み合わせるのには持ってこい。
絆魂という能力に注目すれば壁役としても優秀。特にこのブロックは2/2がサイズの基準のひとつなので、それを相打ちを取ってなおかつライフを得られるのは利点。
・信仰の盾 3
プロテクション付加により、除去からクリーチャーを守れる。
何気にパーマネントならなんでも対象に取れるので《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》のような強力パーマネントの保護にも使える。
これを守れば勝てるというようなタイプのパーマネントがあるなら取っておきたい。
窮地の状態だと、相手のブロッカーが全部同じ色だったみたいな場合にはゲームエンドカードになれる可能性があるけどあまり気にしなくていいと思う。
・町民の結集 3
2マナ2/2換算できるので及第点。
人間が2体出るので人間生贄シナジーがあればなお強い。人間が装備すると強くなる装備品との相性もいい。
窮地では一気に5体も出るのでまさに形成逆転の可能性を秘めたカード。
白相手の場合はライフを5以下まで減らすとこのカードで一気に捲られる可能性が出てくる。コモンなので常に頭に入れておきたい。
・ガヴォニーの鉄大工 2
めっちゃコモンっぽい能力だけどアンコモン。
3マナ1/4は《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が同じ白のクリーチャーとしている上にそこまで強くないので、あえてこれを使いたいかと言われると微妙。
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》同様人間であることと高いタフネスを生かして《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》あたりの人間が装備することに意味のある装備を付けたい。
窮地でさらに固くなるがそう簡単に窮地には陥らないのであまり気にしなくてもいいと思う。
・ホロウヘンジの霊魂 4
4マナ2/2飛行瞬速の時点で合格。
しかも能力も素晴らしい。
相手の攻撃クリーチャーを取り除いてダメージ計算を狂わせたり、自分のクリーチャーを《叱責/Rebuke(ISD)》から救ったり。
自分のクリーチャーが複数体のクリーチャーによってブロックされたときに1体どけてやれば戦闘を有利な方向に持っていける可能性だってある。他にも相手のジャイグロ系コンバットトリックをスカらせることもできてしまう。
総じて強力。
・高まる献身 4
沢山人間が出る。
実質5/5が出るようなものなので普通に使っても悪くないが、トークンとしてバラまかれることに注目すれば《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》や《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》あたりの全体強化と組み合わせられるとなおよい。
チャンプブロックしていれば大量の死人が出るので、《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》のようなクリーチャーが死ぬと誘発する能力を持つカードとの相性もいい。《村の食人者/Village Cannibals(ISD)》ウハウハ。
なんだが色々できそうなカードだ。
・未練ある魂 5
3マナで1/1飛行のトークンが二体出る。2マナFBでさらに二体。あまりに強すぎる。
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》もかなりの強カードだったが、このカードパワーは尋常じゃない。是非ともこの二色をやりたくなるぐらい優秀なカードだ。
トークンが大量にばら撒かれるので前述の高まる献身で紹介したようなカードとの相性もいい。出てくるのがスピリットなので《戦場の霊/Battleground Geist(ISD)》がいたりすると更に殺傷力アップ。
・忠実な聖戦士 3
2マナ2/2警戒とそれだけでも及第点だが、死んでもゾンビになって帰ってくるのはすばらしい。
そのまま使っても強いが、クリーチャーの生贄をコストに要求するカードとの相性もいい。《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》とか。
白のエースクリーチャーになれる逸材。
両面カードでもあるので、リアルでのドラフトでは色主張も可能。特にこのような色拘束の強いカードは色主張を行いやすいのでその点でも優れている。
・深夜の護衛 3
3マナ2/3の人間なので及第点。
擬似的に警戒まで持っているので攻防に渡って活躍できそうだ。
だが《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》や《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》や《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》、さらには闇の隆盛の霧のニブリスなど白の3マナ域は激戦区となっているのでそれらと比べるともう一声欲しかったという気もする。
・霧のニブリス 4
3マナ2/1飛行というだけで強い。
場に出た時の能力によりブロッカーを一体排除できるので、アグロ寄りデッキで特に役立つ。
これの存在によって白のアグロ戦略は取りやすくなるに違いない。
・壺のニブリス 4
殴るたびに相手のブロッカーを一体排除できるので、霧のニブリス同様アグロ寄りデッキで大活躍できそう。《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》が立っていても《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》が立っていても地上クリーチャーでガンガン攻められる。
白のアグロデッキには是非とも欲しい。
・天啓の光 2
エンチャント対策。それ以上でもそれ以下でもない。
相手が《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキや呪いデッキだとか、青白で《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》や《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》やらを沢山使っているという状況ならサイド後入れる。
・鎮魂歌の天使 5
いくら環境が早かろうと6マナ5/5飛行は強い。しかもシングルシンボルなのでタッチでも使いやすい。
能力もクリーチャーをチャンプブロックに当てたり、生贄のコストにするのを容易にしてくれる実用的なもの。
ただ強の実にレアっぽいレア。
・聖所の猫 1
いくらイラストがよくてもさすがに1/2はちょっとなあ・・・。
人間だったら人間シナジーに組み込むとかできるとかまだ使う理由も強引に付けられたんだが。あ、でもそれだと猫人間になってしまうな。
ところで猫が人間トークン(1/1)に一方的に勝てるとは驚きだ。《スレイベンの純血種/Thraben Purebloods(ISD)》もワンワン数匹のくせになぜか3/5もあったりするし、イニストラードの動物はたくましい。
ともあれ猫好きな皆様はどうぞ。
・交霊術 1
これはリミテッドはおろか、構築でもどうやって使ったら強いのかよくわからん。
・銀爪のグリフィン 3
《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》のレアリティがコモンになると飛行、絆魂とプロテクションがなくなり、パワーは2、タフネスは3も下がってしまうらしい。しかし代わりにグリフィンになったから《グリフィンの乗り手/Griffin Rider(M12)》とか使うデッキならこっちのほうがいいのか。
それを除いても《チドリの騎士/Plover Knights(LRW)》とかいたんだけどね。
とまあ過去の話は置いといて、このサイズでこの能力を持ってれば大体のクリーチャーとの戦闘には勝てると思う。
攻めに守りに活躍できそうな、白のこのマナ域の基本クリーチャーになりそう。
白は5マナ域が薄かったからこれの登場はマナカーブ形成において重要な意味を持つんじゃないかな。
・熟練の突き 3
攻撃特化型コンバットトリック。
パワーへの修正と先制攻撃が噛み合っていて、大体の戦闘でこれを使うことにより一方的に打ち取れるようになりそうだ。
闇の隆盛にいるケッシグの出家蜘蛛(4マナ2/3到達、接死)に対しての解答になりえるのは他のコンバットトリックには無いメリット。
・突然の消失 3
1ターンのみだが相手のブロッカーを完全排除できる場合によってはゲームエンドになりえるカード。トークンは全滅させられるのでトークンを多用する相手には有効。
他にも自分に打って厄介なオーラエンチャントを取り除いたり、不死で墓地から戻ってきた際にカウンターの乗ったクリーチャーからそれを取り除いたりできる。
ただ、6マナと結構重い。パワー自体はあるが回避能力のないクリーチャーの多い緑や赤と組み合わせるといいと思う。
・スレイベンの守護者、サリア 3
2マナ2/1先制攻撃なので悪くない。
能力は毒にも薬にもなる。
例えば《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を使うようなスペル偏重のデッキでは邪魔になりそう。逆に相手がそういったタイプのデッキなら是非とも使いたい。
・スレイベンの破滅預言者 5
3マナ2/2の上にトークンが毎ターンタダで出るカードが弱いわけがない。
窮地になると自軍クリーチャーが突然デカくなり相手を殴り倒してしまうだろう。強すぎる。さすがレアだぜ。
・スレイベンの異端者 3
2マナ2/2という十分なサイズに加え、このブロックで極めて有用な能力がなんとタップだけで打てる。
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》を使うようなドレッジ系デッキはもちろん、スカーブの召喚も邪魔できる。
不死クリーチャー対策になるのも見逃せない。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
構築で使えそうなカードが少ないのでリミテッドでの使い道について書き連ねてみる。
5段階評価。カード名の横について数字が大きいほど強いカード。
・大天使の光 1
重い。しかもプレイして勝てるわけじゃない。
アヴァシンの僧侶ラダルフには申し分ないが、希望があってもゲームには勝てない。
・扉に閂 1
こういう防御的なカードに使えるほどリミテッドでのカード一枚の価値は安くない。
古き良き扉は私には大したことないように見えるね。
・暁天 2
僅かな修正値だが2マナと軽いのと、自軍全員に修正が入るのは評価できる。
ただカード一枚使ってやるほどの価値があるかというと疑問。
トークンばらまくデッキが出来たら入れてもいいかもしれないけど、それでも他にもっと入れたいカードがあるでしょ。
窮地の状態で大規模戦闘が起こったら形成逆転の一枚になれるかもしれないが、そんなレアケース想定してもね。
・罪の重責 3
見た目はタッパーっぽいけど結構違う。
まずタッパーと違って最初に対象に取ったクリーチャーしかタップできない。これをプレイした後に出てきた脅威に対抗できないということ。
また、マナがあれば何度でもタップできるから《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》にも対抗可能。
どっちかというと《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》みたいな無力化系エンチャントに毎ターン維持コストが付いたと考えるべき。
ほとんどのシステムクリーチャーには無力なのでそういうクリーチャーの少ない緑や赤相手には強そう。
・疲労の呪い 1
リミテッドで1ターンに2回以上呪文をプレイする機会はそうはないし、あったとしてもカード1枚を使って止めたいほどの行為ではない。
一回裏返った狼男が元に戻せなくなるというシナジーがあるけど、それでも使わないだろう。
・エルゴードの審問官 3
《霊廟の護衛/Mausoleum Guard(ISD)》の亜種。本体に絆魂が付いたらでてくるトークンの量が減った。
ただしコモンなので出やすい。人間を生贄にするカードと組み合わせるのには持ってこい。
絆魂という能力に注目すれば壁役としても優秀。特にこのブロックは2/2がサイズの基準のひとつなので、それを相打ちを取ってなおかつライフを得られるのは利点。
・信仰の盾 3
プロテクション付加により、除去からクリーチャーを守れる。
何気にパーマネントならなんでも対象に取れるので《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》のような強力パーマネントの保護にも使える。
これを守れば勝てるというようなタイプのパーマネントがあるなら取っておきたい。
窮地の状態だと、相手のブロッカーが全部同じ色だったみたいな場合にはゲームエンドカードになれる可能性があるけどあまり気にしなくていいと思う。
・町民の結集 3
2マナ2/2換算できるので及第点。
人間が2体出るので人間生贄シナジーがあればなお強い。人間が装備すると強くなる装備品との相性もいい。
窮地では一気に5体も出るのでまさに形成逆転の可能性を秘めたカード。
白相手の場合はライフを5以下まで減らすとこのカードで一気に捲られる可能性が出てくる。コモンなので常に頭に入れておきたい。
・ガヴォニーの鉄大工 2
めっちゃコモンっぽい能力だけどアンコモン。
3マナ1/4は《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》が同じ白のクリーチャーとしている上にそこまで強くないので、あえてこれを使いたいかと言われると微妙。
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》同様人間であることと高いタフネスを生かして《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》あたりの人間が装備することに意味のある装備を付けたい。
窮地でさらに固くなるがそう簡単に窮地には陥らないのであまり気にしなくてもいいと思う。
・ホロウヘンジの霊魂 4
4マナ2/2飛行瞬速の時点で合格。
しかも能力も素晴らしい。
相手の攻撃クリーチャーを取り除いてダメージ計算を狂わせたり、自分のクリーチャーを《叱責/Rebuke(ISD)》から救ったり。
自分のクリーチャーが複数体のクリーチャーによってブロックされたときに1体どけてやれば戦闘を有利な方向に持っていける可能性だってある。他にも相手のジャイグロ系コンバットトリックをスカらせることもできてしまう。
総じて強力。
・高まる献身 4
沢山人間が出る。
実質5/5が出るようなものなので普通に使っても悪くないが、トークンとしてバラまかれることに注目すれば《農民の結集/Rally the Peasants(ISD)》や《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》あたりの全体強化と組み合わせられるとなおよい。
チャンプブロックしていれば大量の死人が出るので、《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》のようなクリーチャーが死ぬと誘発する能力を持つカードとの相性もいい。《村の食人者/Village Cannibals(ISD)》ウハウハ。
なんだが色々できそうなカードだ。
・未練ある魂 5
3マナで1/1飛行のトークンが二体出る。2マナFBでさらに二体。あまりに強すぎる。
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》もかなりの強カードだったが、このカードパワーは尋常じゃない。是非ともこの二色をやりたくなるぐらい優秀なカードだ。
トークンが大量にばら撒かれるので前述の高まる献身で紹介したようなカードとの相性もいい。出てくるのがスピリットなので《戦場の霊/Battleground Geist(ISD)》がいたりすると更に殺傷力アップ。
・忠実な聖戦士 3
2マナ2/2警戒とそれだけでも及第点だが、死んでもゾンビになって帰ってくるのはすばらしい。
そのまま使っても強いが、クリーチャーの生贄をコストに要求するカードとの相性もいい。《縫い師の見習い/Stitcher’s Apprentice(ISD)》とか。
白のエースクリーチャーになれる逸材。
両面カードでもあるので、リアルでのドラフトでは色主張も可能。特にこのような色拘束の強いカードは色主張を行いやすいのでその点でも優れている。
・深夜の護衛 3
3マナ2/3の人間なので及第点。
擬似的に警戒まで持っているので攻防に渡って活躍できそうだ。
だが《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》や《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》や《声無き霊魂/Voiceless Spirit(ISD)》、さらには闇の隆盛の霧のニブリスなど白の3マナ域は激戦区となっているのでそれらと比べるともう一声欲しかったという気もする。
・霧のニブリス 4
3マナ2/1飛行というだけで強い。
場に出た時の能力によりブロッカーを一体排除できるので、アグロ寄りデッキで特に役立つ。
これの存在によって白のアグロ戦略は取りやすくなるに違いない。
・壺のニブリス 4
殴るたびに相手のブロッカーを一体排除できるので、霧のニブリス同様アグロ寄りデッキで大活躍できそう。《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》が立っていても《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》が立っていても地上クリーチャーでガンガン攻められる。
白のアグロデッキには是非とも欲しい。
・天啓の光 2
エンチャント対策。それ以上でもそれ以下でもない。
相手が《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》デッキや呪いデッキだとか、青白で《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》や《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》やらを沢山使っているという状況ならサイド後入れる。
・鎮魂歌の天使 5
いくら環境が早かろうと6マナ5/5飛行は強い。しかもシングルシンボルなのでタッチでも使いやすい。
能力もクリーチャーをチャンプブロックに当てたり、生贄のコストにするのを容易にしてくれる実用的なもの。
ただ強の実にレアっぽいレア。
・聖所の猫 1
いくらイラストがよくてもさすがに1/2はちょっとなあ・・・。
人間だったら人間シナジーに組み込むとかできるとかまだ使う理由も強引に付けられたんだが。あ、でもそれだと猫人間になってしまうな。
ところで猫が人間トークン(1/1)に一方的に勝てるとは驚きだ。《スレイベンの純血種/Thraben Purebloods(ISD)》もワンワン数匹のくせになぜか3/5もあったりするし、イニストラードの動物はたくましい。
ともあれ猫好きな皆様はどうぞ。
・交霊術 1
これはリミテッドはおろか、構築でもどうやって使ったら強いのかよくわからん。
・銀爪のグリフィン 3
《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》のレアリティがコモンになると飛行、絆魂とプロテクションがなくなり、パワーは2、タフネスは3も下がってしまうらしい。しかし代わりにグリフィンになったから《グリフィンの乗り手/Griffin Rider(M12)》とか使うデッキならこっちのほうがいいのか。
それを除いても《チドリの騎士/Plover Knights(LRW)》とかいたんだけどね。
とまあ過去の話は置いといて、このサイズでこの能力を持ってれば大体のクリーチャーとの戦闘には勝てると思う。
攻めに守りに活躍できそうな、白のこのマナ域の基本クリーチャーになりそう。
白は5マナ域が薄かったからこれの登場はマナカーブ形成において重要な意味を持つんじゃないかな。
・熟練の突き 3
攻撃特化型コンバットトリック。
パワーへの修正と先制攻撃が噛み合っていて、大体の戦闘でこれを使うことにより一方的に打ち取れるようになりそうだ。
闇の隆盛にいるケッシグの出家蜘蛛(4マナ2/3到達、接死)に対しての解答になりえるのは他のコンバットトリックには無いメリット。
・突然の消失 3
1ターンのみだが相手のブロッカーを完全排除できる場合によってはゲームエンドになりえるカード。トークンは全滅させられるのでトークンを多用する相手には有効。
他にも自分に打って厄介なオーラエンチャントを取り除いたり、不死で墓地から戻ってきた際にカウンターの乗ったクリーチャーからそれを取り除いたりできる。
ただ、6マナと結構重い。パワー自体はあるが回避能力のないクリーチャーの多い緑や赤と組み合わせるといいと思う。
・スレイベンの守護者、サリア 3
2マナ2/1先制攻撃なので悪くない。
能力は毒にも薬にもなる。
例えば《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を使うようなスペル偏重のデッキでは邪魔になりそう。逆に相手がそういったタイプのデッキなら是非とも使いたい。
・スレイベンの破滅預言者 5
3マナ2/2の上にトークンが毎ターンタダで出るカードが弱いわけがない。
窮地になると自軍クリーチャーが突然デカくなり相手を殴り倒してしまうだろう。強すぎる。さすがレアだぜ。
・スレイベンの異端者 3
2マナ2/2という十分なサイズに加え、このブロックで極めて有用な能力がなんとタップだけで打てる。
《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》を使うようなドレッジ系デッキはもちろん、スカーブの召喚も邪魔できる。
不死クリーチャー対策になるのも見逃せない。
闇の隆盛フルスポイラー
2012年1月23日 Magic:the Gatheringでました
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
期待された神話レアの最後の一枠は白の残念レアでしたw
ぱっと見ですが構築に影響ありそうなカードは個人的にあまり見受けられません。小型エキスパンションで枚数も少ないから仕方ないんですが。
リミテには大きく影響しそうなカードが何枚かあるので、それについては気が向いたら書きます。
白猫と黒猫がいたり美しい狐が何匹かいたりとイラストアドバンテージはかなり得られるセットだと思いますw
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/darkascension/cig#
期待された神話レアの最後の一枠は白の残念レアでしたw
ぱっと見ですが構築に影響ありそうなカードは個人的にあまり見受けられません。小型エキスパンションで枚数も少ないから仕方ないんですが。
リミテには大きく影響しそうなカードが何枚かあるので、それについては気が向いたら書きます。
白猫と黒猫がいたり美しい狐が何匹かいたりとイラストアドバンテージはかなり得られるセットだと思いますw
名古屋市内の闇の隆盛プレリ開催店舗
2012年1月22日 Magic:the Gathering コメント (2)今回からデカプレリ無くなるようなので候補をメモ。
ソースはロケーターなので開始時刻は不明。
・1/28(土)
アメニティードリーム大須店
フェイズ千種店
美嶋屋
カードブランチ本山店
カードブランチ金山店
プラスアルファ
大須近辺ではアメドリで開催されるのがありがたい。
私は行けるとすればアメドリかみしまの二択。
・1/29(日)
ホビーステーション名古屋店
※アメニティードリーム大須店
BIG MAGIC名古屋店
※美嶋屋
おもちゃのハヤカワ六番町店
すまいるキング野並店
すまいるキングほら貝店
アメドリとみしまは二日続けて開催。
ホビステはいつもどおりなら午後からかな。
大須区域でBMとアメドリも開催してるので開始時刻によってはハシゴもできますね。
ソースはロケーターなので開始時刻は不明。
・1/28(土)
アメニティードリーム大須店
フェイズ千種店
美嶋屋
カードブランチ本山店
カードブランチ金山店
プラスアルファ
大須近辺ではアメドリで開催されるのがありがたい。
私は行けるとすればアメドリかみしまの二択。
・1/29(日)
ホビーステーション名古屋店
※アメニティードリーム大須店
BIG MAGIC名古屋店
※美嶋屋
おもちゃのハヤカワ六番町店
すまいるキング野並店
すまいるキングほら貝店
アメドリとみしまは二日続けて開催。
ホビステはいつもどおりなら午後からかな。
大須区域でBMとアメドリも開催してるので開始時刻によってはハシゴもできますね。
今のところ「これはすげえ」と思わせるカードの少ないエキスパンションだなあという印象を受ける。
明らかにカードパワー下げにきてるのがわかる。
だが未発表分がまだ半分ぐらい残ってるし今後に期待してみよう。
・墓堀りの檻
アンチブロックコンセプトカードがなんと1マナ。しかもどの色でも使えるアーティファクト。
ただし、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》のようにキャントリップが付いているわけでも無いのでメイン投入は難しいか。精々《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》と共に1差ししておくぐらい。
効くデッキと効かないデッキがはっきり分かれる典型的サイドボードカード。
環境にあるということに大きな意味のあるタイプのカードだろう。
これだけ強いと下の環境でも使われそうだ。特にドレッジとリアニは対処できないと詰む。
・地獄乗り
地獄の乗り手とかじゃなくて、地獄乗りっていう名前になってるのがすげえw
スペックも名前負けしない程度には高い。
まず単体でも実質的に4/3速攻みたいなもの。過去に《復讐蔦/Vengevine(ROE)》とかいたけど、赤でこれを実現したということは赤いアグロデッキには大きい。
横の並べるタイプのデッキで特に威力を発揮するあたり《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge(MBS)》と被る。
英雄は壁やトークンがブロッカーとして立ってるときに強いが、この地獄乗りは《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》が立っててもあと数点削れば勝ちという場面で強い。どっちがいいかは状況次第。
ファルケンラスの貴族(DKAのほうですよ)といい《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》といい、スタンでの赤の4マナ域はとても充実しそうだ。
・未練ある魂
これが今のところ一番カードパワーが高いと思うカード。
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》が構築で使われるぐらいなのにそれにFBまで付いてくるとは。代わりにソーサリーになってしまったが些細な問題だ。
しかもそのFBは4Bの間違いなんじゃねえの?って言いたくなるぐらい軽い。
これのFBが2マナなら《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》のFBも3マナぐらいでいいでしょ。
かつて《幽体の行列/Spectral Procession(SHM)》というカードがスタンダードで猛威を振るった時期があったが、これはそれに匹敵するぐらいのカードだと思う。
思わずデッキを作りたくなってしまうぐらいの性能だが、白黒と言えばちょうど某イニストラードの君主の色だ。これを使うなら相性のいいそっちも使うことになるであろう。何だろう、このウィザーズに作らされてる感は・・・。
明らかにカードパワー下げにきてるのがわかる。
だが未発表分がまだ半分ぐらい残ってるし今後に期待してみよう。
・墓堀りの檻
アンチブロックコンセプトカードがなんと1マナ。しかもどの色でも使えるアーティファクト。
ただし、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》のようにキャントリップが付いているわけでも無いのでメイン投入は難しいか。精々《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》と共に1差ししておくぐらい。
効くデッキと効かないデッキがはっきり分かれる典型的サイドボードカード。
環境にあるということに大きな意味のあるタイプのカードだろう。
これだけ強いと下の環境でも使われそうだ。特にドレッジとリアニは対処できないと詰む。
・地獄乗り
地獄の乗り手とかじゃなくて、地獄乗りっていう名前になってるのがすげえw
スペックも名前負けしない程度には高い。
まず単体でも実質的に4/3速攻みたいなもの。過去に《復讐蔦/Vengevine(ROE)》とかいたけど、赤でこれを実現したということは赤いアグロデッキには大きい。
横の並べるタイプのデッキで特に威力を発揮するあたり《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge(MBS)》と被る。
英雄は壁やトークンがブロッカーとして立ってるときに強いが、この地獄乗りは《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》が立っててもあと数点削れば勝ちという場面で強い。どっちがいいかは状況次第。
ファルケンラスの貴族(DKAのほうですよ)といい《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》といい、スタンでの赤の4マナ域はとても充実しそうだ。
・未練ある魂
これが今のところ一番カードパワーが高いと思うカード。
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》が構築で使われるぐらいなのにそれにFBまで付いてくるとは。代わりにソーサリーになってしまったが些細な問題だ。
しかもそのFBは4Bの間違いなんじゃねえの?って言いたくなるぐらい軽い。
これのFBが2マナなら《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》のFBも3マナぐらいでいいでしょ。
かつて《幽体の行列/Spectral Procession(SHM)》というカードがスタンダードで猛威を振るった時期があったが、これはそれに匹敵するぐらいのカードだと思う。
思わずデッキを作りたくなってしまうぐらいの性能だが、白黒と言えばちょうど某イニストラードの君主の色だ。これを使うなら相性のいいそっちも使うことになるであろう。何だろう、このウィザーズに作らされてる感は・・・。
ミケウス再登場。《不浄なる者、ミケウス》
2012年1月16日 Magic:the Gathering
ミケウスさんゾンビになってしまいました。
・不浄なる者、ミケウス
6マナと5/5威嚇という戦闘力は立派。
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault(SOM)》を思い出します。
そして今回のミケウスは人間に容赦ない。
相手の人間にはまさに《無慈悲/No Mercy(ULG)》。
自分のところのクリーチャーに不死が入るけど、人間は普通に死ぬ。自分の人間に害を及ぼさないあたり僅かに良心が残っているかどうかは定かではない。
リミテならゲス同様強い。
戦闘力、能力ともに極めて強力であり初手ピックは必至。
ただし、色拘束には気をつけましょう。イニストラードってやたらと色拘束きつい強力カードが多いイメージがあるんだけど気のせいなのかな?
構築なら《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》か《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》出しておけよ(笑)ということで。
・憎悪縛りの剥ぎ取り
ミケと同時公開のもう一個のレア。
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》と似てるようで結構違う。
まず普通に場に出た時には何もしない。これは構築だと大きなデメリットになりそうです。
そして自分以外でもダメージが入る。他の不死持ちと合わせろってことですね。つまりゾンビと化したミケウスと相性抜群。《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》とも相性抜群。何かデッキができそうな気配がします。
リミテなら普通に強いクリーチャーです。
6マナ4/2と言えば《憤怒を投げる者/Rage Thrower(ISD)》がいますが、それとの相性も良好。これが取れたらなんらかの生贄エンジンを用意しましょう。
6マナなのにシングルシンボルなのでタッチもしやすい良いカードですね。
・不浄なる者、ミケウス
6マナと5/5威嚇という戦闘力は立派。
《大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault(SOM)》を思い出します。
そして今回のミケウスは人間に容赦ない。
相手の人間にはまさに《無慈悲/No Mercy(ULG)》。
自分のところのクリーチャーに不死が入るけど、人間は普通に死ぬ。自分の人間に害を及ぼさないあたり僅かに良心が残っているかどうかは定かではない。
リミテならゲス同様強い。
戦闘力、能力ともに極めて強力であり初手ピックは必至。
ただし、色拘束には気をつけましょう。イニストラードってやたらと色拘束きつい強力カードが多いイメージがあるんだけど気のせいなのかな?
構築なら《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》か《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》出しておけよ(笑)ということで。
・憎悪縛りの剥ぎ取り
ミケと同時公開のもう一個のレア。
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》と似てるようで結構違う。
まず普通に場に出た時には何もしない。これは構築だと大きなデメリットになりそうです。
そして自分以外でもダメージが入る。他の不死持ちと合わせろってことですね。つまりゾンビと化したミケウスと相性抜群。《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》とも相性抜群。何かデッキができそうな気配がします。
リミテなら普通に強いクリーチャーです。
6マナ4/2と言えば《憤怒を投げる者/Rage Thrower(ISD)》がいますが、それとの相性も良好。これが取れたらなんらかの生贄エンジンを用意しましょう。
6マナなのにシングルシンボルなのでタッチもしやすい良いカードですね。
闇の隆盛の神話レア二枚。
・高原の狩りの達人/高原の荒廃者
狼男が弱い弱い言われ続けてきたのでちょっと本気出してみました的なカード。
表の時点で既に強いが、裏返ったら裏返ったで強い。何気に表に戻ることにメリットのある初めての狼男でもある。
流石にこれだけ強いと構築でも使えそうな気がする。
現状のデッキでは色の合う赤緑ケッシグで使うことになるのでしょうか。そうなると《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》と4マナ枠を争うことに。
ただ、ケッシグはタイタンのマナ域である6マナに到達することが重要なデッキなので、このカードがソーレンより優先される場面ってのはちょっと難しいな。《感電破/Galvanic Blast(SOM)》形ケッシグではソーレンには金属術を稼ぐという目的もあるし。
神話レアだし最初は皆使いそうだけど、結局抜けていきそうなカードだと思います。
リミテでは最強という言葉すら通り越しているクラスの凄まじいカード。
下家がこれ引いたの確認したらカット目的で無理やり赤緑やりにいってもいいぐらいの危険さがあります。
逆にたとえ上に被せられたとしても、これ引いたら赤緑やりたくなっちゃいますよね。
・vorapede
日本語画像が無いので英語のみ。
日本語訳すれば
暴食虫 2GGG
警戒、トランプル、不死
5/4
あたりが適切でしょうか。
特にわかりにくい部分のない、見たまんまの強さです。
汚い神話レアだなあ。
構築で使うとすれば、緑のファッティということでやっぱりケッシグでしょうか。マナコスト完全一致の《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》とどっちを採用するかが悩ましいところです。
どちらもクリーチャー除去耐性があるという点では同じですが、この昆虫さんは警戒が付いているので防御に回っても強い。地上戦での制圧力ならこっち。
ただ、ガラクよりさらに《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》や《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》に弱いのでこれらを使いそうな白いデッキが流行りそうならガラクでしょう。
リミテなら普通に強い。特に飛行のような回避能力を持つクリーチャーの少ない赤、黒、緑には出せば相当有利になれそうです。
・高原の狩りの達人/高原の荒廃者
狼男が弱い弱い言われ続けてきたのでちょっと本気出してみました的なカード。
表の時点で既に強いが、裏返ったら裏返ったで強い。何気に表に戻ることにメリットのある初めての狼男でもある。
流石にこれだけ強いと構築でも使えそうな気がする。
現状のデッキでは色の合う赤緑ケッシグで使うことになるのでしょうか。そうなると《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》と4マナ枠を争うことに。
ただ、ケッシグはタイタンのマナ域である6マナに到達することが重要なデッキなので、このカードがソーレンより優先される場面ってのはちょっと難しいな。《感電破/Galvanic Blast(SOM)》形ケッシグではソーレンには金属術を稼ぐという目的もあるし。
神話レアだし最初は皆使いそうだけど、結局抜けていきそうなカードだと思います。
リミテでは最強という言葉すら通り越しているクラスの凄まじいカード。
下家がこれ引いたの確認したらカット目的で無理やり赤緑やりにいってもいいぐらいの危険さがあります。
逆にたとえ上に被せられたとしても、これ引いたら赤緑やりたくなっちゃいますよね。
・vorapede
日本語画像が無いので英語のみ。
日本語訳すれば
暴食虫 2GGG
警戒、トランプル、不死
5/4
あたりが適切でしょうか。
特にわかりにくい部分のない、見たまんまの強さです。
汚い神話レアだなあ。
構築で使うとすれば、緑のファッティということでやっぱりケッシグでしょうか。マナコスト完全一致の《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》とどっちを採用するかが悩ましいところです。
どちらもクリーチャー除去耐性があるという点では同じですが、この昆虫さんは警戒が付いているので防御に回っても強い。地上戦での制圧力ならこっち。
ただ、ガラクよりさらに《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》や《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》に弱いのでこれらを使いそうな白いデッキが流行りそうならガラクでしょう。
リミテなら普通に強い。特に飛行のような回避能力を持つクリーチャーの少ない赤、黒、緑には出せば相当有利になれそうです。
スレイベンの守護者、サリアの使い道
2012年1月15日 Magic:the Gathering
非神話のレアとしては今のところもっとも注目度の高いカードなのではないでしょうか。
美しい女性の描かれたイラスト補正もあり人気の出そうな気配がします。
同じくイラスト人気の高い《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》と構図がよく似てるのは偶然なのか。
さておきこのねーちゃんどんなデッキで強いんでしょうね。
色々スペック詳細を確認して可能性を検証してみましょう。
1.戦闘能力
シングルシンボルで2マナ2/1先制攻撃というスペックはなかなかのもの。
かつて《エルフの射手/Elvish Archers(7ED)》というクリーチャーが構築デッキで使われていた時代もあったぐらいだし。
スタンダードの白系ビートで猛威を振るう《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》と相打ちが取れるのは高ポイント。《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》も4/4飛行に一回殴られるけど一応止まる。
白いビートなら使ってもいいんじゃないかな?と言えるぐらいの基準は満たしています。
2.《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》能力
一番重要なのはこれですね。
スタンダードは今のところビート優勢なので、コントロールに対して強いこの能力はあまり効果を発揮できないような気がします。
メタがコントロール寄りになれば《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》と共に白ビートでコントロールを強烈にメタれます。
問題となるのはこれ自分のスペルも重くしちゃうところ。相手だけだと強すぎるから仕方ないが。
今スタンで白ビートっていうと《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》つけたり《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》貼ったりするので、これらの展開が遅れてしまいます。こういう強化系エンチャントは1ターンの差が大きいので、採用に慎重にならざるを得ないのでは。
この能力が真のポテンシャルを発揮できるのは下の環境でしょうね。
レガシーでANT他ストーム系デッキの対策ができます。似たような用途の《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》と分けておけば《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》に耐性ができます。
モダンでは普通にコントロールデッキが存在しているので、やはりサイドに居場所はあるでしょう。
3.伝説である
伝説なので重ね貼りできません。これは痛い。
ただし、伝説であるということは相手のサリアにサリアで対抗できるということ。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》はそのあまりの強さに相手も十手を使ってくることを想定して4枚メインデッキに投入されていることも多かった伝説のカードですが、サリアも使われまくるとそうなる可能性が一応はあります。
あれこれ考えてみたけど、結局メタ次第ってやつですね。便利な言葉だ。
ただ、サリアの存在自体がコントロールを抑制する働きがあるとすれば、自分の能力が自分の価値を下げるという奇妙な構造を生み出してしまうのは切ないなあ。
美しい女性の描かれたイラスト補正もあり人気の出そうな気配がします。
同じくイラスト人気の高い《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》と構図がよく似てるのは偶然なのか。
さておきこのねーちゃんどんなデッキで強いんでしょうね。
色々スペック詳細を確認して可能性を検証してみましょう。
1.戦闘能力
シングルシンボルで2マナ2/1先制攻撃というスペックはなかなかのもの。
かつて《エルフの射手/Elvish Archers(7ED)》というクリーチャーが構築デッキで使われていた時代もあったぐらいだし。
スタンダードの白系ビートで猛威を振るう《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》と相打ちが取れるのは高ポイント。《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》も4/4飛行に一回殴られるけど一応止まる。
白いビートなら使ってもいいんじゃないかな?と言えるぐらいの基準は満たしています。
2.《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》能力
一番重要なのはこれですね。
スタンダードは今のところビート優勢なので、コントロールに対して強いこの能力はあまり効果を発揮できないような気がします。
メタがコントロール寄りになれば《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》と共に白ビートでコントロールを強烈にメタれます。
問題となるのはこれ自分のスペルも重くしちゃうところ。相手だけだと強すぎるから仕方ないが。
今スタンで白ビートっていうと《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》つけたり《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》貼ったりするので、これらの展開が遅れてしまいます。こういう強化系エンチャントは1ターンの差が大きいので、採用に慎重にならざるを得ないのでは。
この能力が真のポテンシャルを発揮できるのは下の環境でしょうね。
レガシーでANT他ストーム系デッキの対策ができます。似たような用途の《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》と分けておけば《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》に耐性ができます。
モダンでは普通にコントロールデッキが存在しているので、やはりサイドに居場所はあるでしょう。
3.伝説である
伝説なので重ね貼りできません。これは痛い。
ただし、伝説であるということは相手のサリアにサリアで対抗できるということ。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》はそのあまりの強さに相手も十手を使ってくることを想定して4枚メインデッキに投入されていることも多かった伝説のカードですが、サリアも使われまくるとそうなる可能性が一応はあります。
あれこれ考えてみたけど、結局メタ次第ってやつですね。便利な言葉だ。
ただ、サリアの存在自体がコントロールを抑制する働きがあるとすれば、自分の能力が自分の価値を下げるという奇妙な構造を生み出してしまうのは切ないなあ。