GLORIA/摩天楼オペラ
2012年10月24日 音楽 コメント (2)
GLORIA/摩天楼オペラ
http://www.youtube.com/watch?v=nekJM9IxPO8
摩天楼オペラは一昨年メジャーデビューしたバンドです。
ヴィジュアル系バンドなんですが、ジャンルでいうとシンフォニックメタルです。ラプソディーオブファイアとかフェアリーランドとかそっち系。
編成もヴィジュアル系には珍しいキーボード含めた5人から成り立っていて、彼ら自身も摩天楼オペラという新しいジャンルを作りたいとか。
その方向性通り、楽曲では大仰なメロディラインに乗るクセのあるヴォーカルが独特の音楽性を醸し出しています。
ということでメタラーな方々にもお勧め。ヴィジュアル系だからといって敬遠しないで一度聴いてみていただきたい。
今作GLOLIAではさらにメタル路線が加速していて、ぶっちゃけメロスピ。いわゆるツーバスドコドコに、このジャンルでは有名なコード進行がまさにそれと感じさせます。
柔らかな印象のジャケットからは想像も付かない曲でギャップがすごいw
ちなみにカップリング曲である「初恋は永遠に」もお気に入り。ヴェートーヴェンの「悲愴」のアレンジ曲です。
悲愴の主旋律には力強さの中に切なさを感じさせるものがありますが、これまた上手くギターとクワイアで表現していました。
http://www.youtube.com/watch?v=nekJM9IxPO8
摩天楼オペラは一昨年メジャーデビューしたバンドです。
ヴィジュアル系バンドなんですが、ジャンルでいうとシンフォニックメタルです。ラプソディーオブファイアとかフェアリーランドとかそっち系。
編成もヴィジュアル系には珍しいキーボード含めた5人から成り立っていて、彼ら自身も摩天楼オペラという新しいジャンルを作りたいとか。
その方向性通り、楽曲では大仰なメロディラインに乗るクセのあるヴォーカルが独特の音楽性を醸し出しています。
ということでメタラーな方々にもお勧め。ヴィジュアル系だからといって敬遠しないで一度聴いてみていただきたい。
今作GLOLIAではさらにメタル路線が加速していて、ぶっちゃけメロスピ。いわゆるツーバスドコドコに、このジャンルでは有名なコード進行がまさにそれと感じさせます。
柔らかな印象のジャケットからは想像も付かない曲でギャップがすごいw
ちなみにカップリング曲である「初恋は永遠に」もお気に入り。ヴェートーヴェンの「悲愴」のアレンジ曲です。
悲愴の主旋律には力強さの中に切なさを感じさせるものがありますが、これまた上手くギターとクワイアで表現していました。
RTRドラフト記とこの環境の結論
2012年10月22日 Magic:the Gathering先週のドラフト記。
水曜日:みしまやドラフト
早いイゼット組んで2-1。
ラクドスから解鎖クリーチャー、アゾリウスから留置クリーチャーつまんでイゼットのスペルでサポートするデッキ。
《兵士の育成/Growing Ranks(RTR)》が入った居住セレズニアに負け。
この兵士の育成は相当後のほうで取れたとか。
やはり軸のしっかりしたデッキは強い。
木曜日:みしまやドラフト
ゴルガリ+セレズニアのドランカラー組んで3-0。
緑ベースのデッキは3色簡単に出来るのが他にはないメリットですね。
特にゴルガリは不人気なのでギルド門や魔鍵も流れてきやすいのがグッド。
金曜日:FNM@BM
1手目2手目で連続して《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》が取れたのでゴルガリ一直線。
2パック目で《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》が登場したのでt赤でまとめる方向で。
結果ゴルガリ+ラクドスのジャンドカラーデッキができる。
3-0いけそうだなと思ったけど戦績は2-1。無念。
除去もクリーチャーも充実したいいデッキだったけど、《集団的祝福/Collective Blessing(RTR)》と《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》にわからされて負け。
こいつらこの環境のレアの中でも最高級に狂った強さだからしゃあない。自分もレアゲーで勝つことあるしね。
日曜日:GPTサイドイベントドラフト
5手目まで色バラバラの受けを広げたピック。
どうやらアゾリウスをやるべき流れが見えたのでそこからはアゾリウス一直線。
上家はラクドス、その上もゴルガリだったのでギルド選びには成功。
十分な量のクリーチャーに加え、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》3枚に《正当な権威/Righteous Authority(RTR)》と《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》2枚が入ったかなりの自信作が出来る。
結果はというと《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》1枚に負けて一没。
まあレアはしゃあない。
--------------------
とまあ発売以来ドラフトをやりこんでいる状況です。
だいぶ安定していいデッキを作れるようにはなってきたかなという実感が徐々に出来つつあります。
で、十数回やった上での自分なりの結論なんですが空いてる色(ギルド)をやる、これに尽きると思います。
ドラフトをやる上での大原則であり定石ですが、この環境は本当に協調の果たす割合が大きいです。
例えばレアが強いミラディンの傷跡ブロック環境では、例え隣と色が被ろうとも強いレアを使うという戦術が成り立ってました。ぶっちゃけ初手《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》から上が白やってても無理やり白やって3-0したことがあります。
対してこのエキスパンションは一枚でゲームを支配するクラスのレアが少なく、個々のカードパワーよりもデッキ全体としての仕上がりが重要な環境だと感じます。
ギルド毎にやりたいことがバラバラで、違うギルドに共通して強力なカードが少ないためです。一例として《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》はセレズニアはプレイアブルカードですが、アゾリウスではそうはなりませんよね。
最近になってこの環境の単体除去が若干弱いことに注目したオーラ戦術も確立されつつありますが、それもバウンスや《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》というアンチカードが存在する以上万能ではありませんし、皆がその戦術を取ればはっきりと共倒れになります。
つまりピックの段階でいくつかデッキの完成像を思い浮かべながら、どのアーキタイプならやらせてもらえるかということを考えておかないと強いデッキはできません。
最初の数手は投げ捨てる覚悟でピック。上家の意向には従え。
これを守っておくことが強いデッキを作るために必要だと思います。
水曜日:みしまやドラフト
早いイゼット組んで2-1。
ラクドスから解鎖クリーチャー、アゾリウスから留置クリーチャーつまんでイゼットのスペルでサポートするデッキ。
《兵士の育成/Growing Ranks(RTR)》が入った居住セレズニアに負け。
この兵士の育成は相当後のほうで取れたとか。
やはり軸のしっかりしたデッキは強い。
木曜日:みしまやドラフト
ゴルガリ+セレズニアのドランカラー組んで3-0。
緑ベースのデッキは3色簡単に出来るのが他にはないメリットですね。
特にゴルガリは不人気なのでギルド門や魔鍵も流れてきやすいのがグッド。
金曜日:FNM@BM
1手目2手目で連続して《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》が取れたのでゴルガリ一直線。
2パック目で《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》が登場したのでt赤でまとめる方向で。
結果ゴルガリ+ラクドスのジャンドカラーデッキができる。
3-0いけそうだなと思ったけど戦績は2-1。無念。
除去もクリーチャーも充実したいいデッキだったけど、《集団的祝福/Collective Blessing(RTR)》と《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》にわからされて負け。
こいつらこの環境のレアの中でも最高級に狂った強さだからしゃあない。自分もレアゲーで勝つことあるしね。
日曜日:GPTサイドイベントドラフト
5手目まで色バラバラの受けを広げたピック。
どうやらアゾリウスをやるべき流れが見えたのでそこからはアゾリウス一直線。
上家はラクドス、その上もゴルガリだったのでギルド選びには成功。
十分な量のクリーチャーに加え、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》3枚に《正当な権威/Righteous Authority(RTR)》と《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》2枚が入ったかなりの自信作が出来る。
結果はというと《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》1枚に負けて一没。
まあレアはしゃあない。
--------------------
とまあ発売以来ドラフトをやりこんでいる状況です。
だいぶ安定していいデッキを作れるようにはなってきたかなという実感が徐々に出来つつあります。
で、十数回やった上での自分なりの結論なんですが空いてる色(ギルド)をやる、これに尽きると思います。
ドラフトをやる上での大原則であり定石ですが、この環境は本当に協調の果たす割合が大きいです。
例えばレアが強いミラディンの傷跡ブロック環境では、例え隣と色が被ろうとも強いレアを使うという戦術が成り立ってました。ぶっちゃけ初手《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》から上が白やってても無理やり白やって3-0したことがあります。
対してこのエキスパンションは一枚でゲームを支配するクラスのレアが少なく、個々のカードパワーよりもデッキ全体としての仕上がりが重要な環境だと感じます。
ギルド毎にやりたいことがバラバラで、違うギルドに共通して強力なカードが少ないためです。一例として《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》はセレズニアはプレイアブルカードですが、アゾリウスではそうはなりませんよね。
最近になってこの環境の単体除去が若干弱いことに注目したオーラ戦術も確立されつつありますが、それもバウンスや《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》というアンチカードが存在する以上万能ではありませんし、皆がその戦術を取ればはっきりと共倒れになります。
つまりピックの段階でいくつかデッキの完成像を思い浮かべながら、どのアーキタイプならやらせてもらえるかということを考えておかないと強いデッキはできません。
最初の数手は投げ捨てる覚悟でピック。上家の意向には従え。
これを守っておくことが強いデッキを作るために必要だと思います。
週末リミテッド記
2012年10月15日 Magic:the Gathering コメント (2)金曜日:FNM@BM
最初の数手はとりあえず強いと思うカードをピック。もちろん色はバラバラ。
5手目あたりの《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》でイゼットが空いてると感じたので、その後はイゼット主張ピック。
そのおかげで2-2《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》が取れたり3-14で《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》が取れたりとギルド選びには成功した模様。
デッキも4枚の電術士がカウンターやドローをサポートする綺麗な仕上がり。
しかし、実戦では事故やら相手のドブンやらで0-3。
ミゼットにいたっては一度もハンドにくることなく山札に眠ってましたとさ。
これもマジック。しゃあない。
土曜日:PTQ@大阪
大阪まで遠征。予選はシールド。
レアが
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》
《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath(RTR)》
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》
《旅する寺院/Wayfaring Temple(RTR)》
とうまい具合に偏っていたのでゴルガリt白で組む。
コモンも《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》が二枚あったりと活用クリーチャーにも恵まれ、活用を中心としたデッキが完成。
除去が《拘引/Arrest(RTR)》と《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》と《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》ぐらいしかないという弱点こそあるものの、カードパワー自体はかなり高めのデッキ。
しかし結果は4-4とふるわず。
負けの内容もこのデッキの弱点がはっきり表れた形で、《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》や《正当な権威/Righteous Authority(RTR)》、《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage(RTR)》や《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage(RTR)》がどうにもならず負けという試合でした。
特にシールドではこの環境を代表する強システムクリーチャーであるギルド魔道士との遭遇率もかなり高いので、いくらクリーチャーのカードパワーが高くても除去の薄いデッキは厳しいなと感じました。
日曜日:GPT台北@みしまや
台北には参加するので3bye目指して臨んだ大会。予選はシールド。
レアは《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》と《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》ぐらいしか見るところは無い。
しかしコモンに《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》が3枚あったので、これを軸にテンポデッキを作成。
《ふいごトカゲ/Bellows Lizard(RTR)》が採用されるぐらいのクソビート。
《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》と《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(RTR)》と《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》が各2枚ずつあったため色事故にはあまり悩まされませんでした。
むしろこれらがあったからこの色にしたとも言えるかな。
結果は4-2でオポ差トップ8進出。
飛行術が対処される⇒負け
飛行術が対処されない⇒勝ち
の至極単純なマジック。
トップ8はドラフト。
1-1で唯一のラクドスギルドカードである《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》をピックし、その後も《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》あたりのカードを早い順目でピック。多少カードパワーが低くてもラクドスパーツを拾いまくって徹底的にラクドス主張作戦です。
おかげで下とは良い関係となれたようで、
2-4《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
2-5《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer(RTR)》
2-6《血暴れの巨人/Bloodfray Giant(RTR)》
2-7《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage(RTR)》
という信じられない流れができあがりました。
その後も4枚目の《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》が手に入ったりと尋常でないカードパワーのラクドスデッキが完成。ピック後確認したらやっぱり卓一ラクドスだった模様。
一戦目と二戦目は台北には行かない身内に当たったため、好意によりトスしてもらえました。感謝。
三戦目はガチで戦うことになったのですが2-0でストレート勝ち。
というわけで無事3byeをゲットすることに成功。
実際には一戦しかやってませんが、仮にも2試合を勝ちあがってきた相手に圧勝だったので上手くドラフトできたと手ごたえを感じられました。
最初の数手はとりあえず強いと思うカードをピック。もちろん色はバラバラ。
5手目あたりの《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》でイゼットが空いてると感じたので、その後はイゼット主張ピック。
そのおかげで2-2《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》が取れたり3-14で《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》が取れたりとギルド選びには成功した模様。
デッキも4枚の電術士がカウンターやドローをサポートする綺麗な仕上がり。
しかし、実戦では事故やら相手のドブンやらで0-3。
ミゼットにいたっては一度もハンドにくることなく山札に眠ってましたとさ。
これもマジック。しゃあない。
土曜日:PTQ@大阪
大阪まで遠征。予選はシールド。
レアが
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》
《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath(RTR)》
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》
《旅する寺院/Wayfaring Temple(RTR)》
とうまい具合に偏っていたのでゴルガリt白で組む。
コモンも《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》が二枚あったりと活用クリーチャーにも恵まれ、活用を中心としたデッキが完成。
除去が《拘引/Arrest(RTR)》と《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》と《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》ぐらいしかないという弱点こそあるものの、カードパワー自体はかなり高めのデッキ。
しかし結果は4-4とふるわず。
負けの内容もこのデッキの弱点がはっきり表れた形で、《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》や《正当な権威/Righteous Authority(RTR)》、《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage(RTR)》や《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage(RTR)》がどうにもならず負けという試合でした。
特にシールドではこの環境を代表する強システムクリーチャーであるギルド魔道士との遭遇率もかなり高いので、いくらクリーチャーのカードパワーが高くても除去の薄いデッキは厳しいなと感じました。
日曜日:GPT台北@みしまや
台北には参加するので3bye目指して臨んだ大会。予選はシールド。
レアは《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》と《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》ぐらいしか見るところは無い。
しかしコモンに《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》が3枚あったので、これを軸にテンポデッキを作成。
《ふいごトカゲ/Bellows Lizard(RTR)》が採用されるぐらいのクソビート。
《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》と《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(RTR)》と《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》が各2枚ずつあったため色事故にはあまり悩まされませんでした。
むしろこれらがあったからこの色にしたとも言えるかな。
結果は4-2でオポ差トップ8進出。
飛行術が対処される⇒負け
飛行術が対処されない⇒勝ち
の至極単純なマジック。
トップ8はドラフト。
1-1で唯一のラクドスギルドカードである《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》をピックし、その後も《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》あたりのカードを早い順目でピック。多少カードパワーが低くてもラクドスパーツを拾いまくって徹底的にラクドス主張作戦です。
おかげで下とは良い関係となれたようで、
2-4《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
2-5《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer(RTR)》
2-6《血暴れの巨人/Bloodfray Giant(RTR)》
2-7《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage(RTR)》
という信じられない流れができあがりました。
その後も4枚目の《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》が手に入ったりと尋常でないカードパワーのラクドスデッキが完成。ピック後確認したらやっぱり卓一ラクドスだった模様。
一戦目と二戦目は台北には行かない身内に当たったため、好意によりトスしてもらえました。感謝。
三戦目はガチで戦うことになったのですが2-0でストレート勝ち。
というわけで無事3byeをゲットすることに成功。
実際には一戦しかやってませんが、仮にも2試合を勝ちあがってきた相手に圧勝だったので上手くドラフトできたと手ごたえを感じられました。
みしまや水曜木曜ドラフトと台北行く身内への私信
2012年10月12日 Magic:the Gathering連日のドラフト
水曜日:アゾリウスt赤
初手で《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》か《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》で迷った末にリーヴ。
青白の流れがイマイチよくないのでイゼットも視野にいれつつトリコカラーピック。
結果はbye-負け-勝ちの2-1。
負けはゴルガリ相手で《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》無双されて負け。
勝ちは相手ダブマリとリーヴ二体&《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》で2本取りました。
ひたすら留置しまくるデッキだったんですけどアゾリウスって小型クリーチャーばかりだから、少しばかりテンポを稼いでも中々20点削れないと改めて実感。
今回は赤タッチで補いましたが、パンチ力不足をどう補うかはアゾリウスやる上で今後も課題になりそう。
木曜日:セレズニアt青
初手で《拘引/Arrest(RTR)》か《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage(RTR)》で迷ったんですが、初手は受けが広いほうがいいということで拘引。
しかしセレズニアのその後の流れが微妙で結局青を足すことになってしまいました。ちなみに上はラクドスゴルガリで下は私と同じセレズニアアゾリウス。
この環境っていかに他人のやってないギルドやるかにかかってるから、初手であんまりにも特定の色に偏ってるパックではその色は敬遠したほうがいいかもしれない。
ちなみに結果は勝ち-負け-負けで1-2。
デッキ自体は悪くないけど相手のレアが一枚上手だったという感じ。
《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》と《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath(RTR)》は強すぎますよ。
やっぱある程度はレア引かないと厳しいですなー。
流石に引いたレアが寺院の庭、火想者の予見、妖術による金では心もとないねw
水曜日:アゾリウスt赤
初手で《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》か《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》で迷った末にリーヴ。
青白の流れがイマイチよくないのでイゼットも視野にいれつつトリコカラーピック。
結果はbye-負け-勝ちの2-1。
負けはゴルガリ相手で《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》無双されて負け。
勝ちは相手ダブマリとリーヴ二体&《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》で2本取りました。
ひたすら留置しまくるデッキだったんですけどアゾリウスって小型クリーチャーばかりだから、少しばかりテンポを稼いでも中々20点削れないと改めて実感。
今回は赤タッチで補いましたが、パンチ力不足をどう補うかはアゾリウスやる上で今後も課題になりそう。
木曜日:セレズニアt青
初手で《拘引/Arrest(RTR)》か《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage(RTR)》で迷ったんですが、初手は受けが広いほうがいいということで拘引。
しかしセレズニアのその後の流れが微妙で結局青を足すことになってしまいました。ちなみに上はラクドスゴルガリで下は私と同じセレズニアアゾリウス。
この環境っていかに他人のやってないギルドやるかにかかってるから、初手であんまりにも特定の色に偏ってるパックではその色は敬遠したほうがいいかもしれない。
ちなみに結果は勝ち-負け-負けで1-2。
デッキ自体は悪くないけど相手のレアが一枚上手だったという感じ。
《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》と《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath(RTR)》は強すぎますよ。
やっぱある程度はレア引かないと厳しいですなー。
流石に引いたレアが寺院の庭、火想者の予見、妖術による金では心もとないねw
週末ドラフト三昧
2012年10月9日 Magic:the Gathering コメント (4)金曜日:FNM@BM矢場町
初手《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》。
初手が使えればいいなーと思いつつ流れを見ていると2手目で《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》が。その後もセレズニアをやらせてもらえそうだったので素直にセレズニア二色ピック。
下ともうまく住み分けられて、トークン生成と居住スペルがバランスよく揃った居住デッキが完成。
事故負けもなく3-0。
土曜日:ドラフト@BM矢場町
10人で一卓という特殊な環境。
三回やって
セレズニア:0-3
イゼット:2-1
セレズニア:3-0
の成績。
一回目のセレズニアは上と被ってた上に事故祭りだったから納得の0-3。
この環境は一色被りは余裕だがギルド丸被りは完全死亡ということを痛感できてよかった。
二回目のイゼットはかなり前のめりな構成。
ラクドスから解鎖、アゾリウスから飛行を集めて火力でサポートするデッキで完成度に自信はあったが最終戦はマリガン負け。無念。
三回目のセレズニアはすっごく愚直に殴るビート。3-4で取れた《集団的祝福/Collective Blessing(RTR)》に加え《共有の絆/Common Bond(RTR)》2枚が光る。
事故もなく3-0。
日曜日:みしまや発売記念ドラフト
二回やって
ラクドス:1-2
イゼット:2-1
と平凡な成績。
一回目のラクドスは5枚の《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》に加え《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》と《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》のレアパワーもあるかなり完成度の高いデッキ。
マナカーブ、除去の枚数ともに理想の形に仕上がったけどマナフラッド×3とマナスクリュー×1で2敗。
事故はしゃあない。
二回目のイゼットは《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》3枚入りの超前のめりビート。並べた後《暴突風/Blustersquall(RTR)》×2と《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》で一気にフィニッシュするデッキ。
最終戦で2/4警戒2体出されてちょっと止まったところに《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》されて負け。
---------------
というわけでドラフトばっかやってた週末でした。
もともと速攻ビート好きということもあってゴルガリに一度も手を出してませんが、ゴルガリやるとすればどのタイミングなんでしょうねえ。入り口をつかむのが難しいです。
初手《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》。
初手が使えればいいなーと思いつつ流れを見ていると2手目で《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》が。その後もセレズニアをやらせてもらえそうだったので素直にセレズニア二色ピック。
下ともうまく住み分けられて、トークン生成と居住スペルがバランスよく揃った居住デッキが完成。
事故負けもなく3-0。
土曜日:ドラフト@BM矢場町
10人で一卓という特殊な環境。
三回やって
セレズニア:0-3
イゼット:2-1
セレズニア:3-0
の成績。
一回目のセレズニアは上と被ってた上に事故祭りだったから納得の0-3。
この環境は一色被りは余裕だがギルド丸被りは完全死亡ということを痛感できてよかった。
二回目のイゼットはかなり前のめりな構成。
ラクドスから解鎖、アゾリウスから飛行を集めて火力でサポートするデッキで完成度に自信はあったが最終戦はマリガン負け。無念。
三回目のセレズニアはすっごく愚直に殴るビート。3-4で取れた《集団的祝福/Collective Blessing(RTR)》に加え《共有の絆/Common Bond(RTR)》2枚が光る。
事故もなく3-0。
日曜日:みしまや発売記念ドラフト
二回やって
ラクドス:1-2
イゼット:2-1
と平凡な成績。
一回目のラクドスは5枚の《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》に加え《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》と《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》のレアパワーもあるかなり完成度の高いデッキ。
マナカーブ、除去の枚数ともに理想の形に仕上がったけどマナフラッド×3とマナスクリュー×1で2敗。
事故はしゃあない。
二回目のイゼットは《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》3枚入りの超前のめりビート。並べた後《暴突風/Blustersquall(RTR)》×2と《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》で一気にフィニッシュするデッキ。
最終戦で2/4警戒2体出されてちょっと止まったところに《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》されて負け。
---------------
というわけでドラフトばっかやってた週末でした。
もともと速攻ビート好きということもあってゴルガリに一度も手を出してませんが、ゴルガリやるとすればどのタイミングなんでしょうねえ。入り口をつかむのが難しいです。
RTRは買うべきじゃないな
2012年10月6日 Magic:the Gathering コメント (3) 剥きだすと止まらん
ドラフト用に箱買ったんですよ。ラヴニカへの回帰ってやつ。
当然取っておくべきパックなんですけど、魔が差して3パックぐらいならいいかと思ってうっかり剥いちゃったんですね。
気が付いたら15パックなくなりやがった・・・。
これはいかんね。いかんですよ。
「お、ギルラン出た」⇒「ギルラン出たしもう少しなら剥いても・・・」⇒「お、ギルラン(ry」の繰り返し。
対価として4枚のギルランと私のイチ押しカードである《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》が出たからよかったものの、このままではドラフトをするためのパックという目的を見失うところだった。むしろ15パックで押し留まった自分を褒めるべきなのか。
とにかくこのエキスパンションは《魔の魅惑/Aluren(TMP)》に満ちているので皆様もお気をつけを。
ドラフト用に箱買ったんですよ。ラヴニカへの回帰ってやつ。
当然取っておくべきパックなんですけど、魔が差して3パックぐらいならいいかと思ってうっかり剥いちゃったんですね。
気が付いたら15パックなくなりやがった・・・。
これはいかんね。いかんですよ。
「お、ギルラン出た」⇒「ギルラン出たしもう少しなら剥いても・・・」⇒「お、ギルラン(ry」の繰り返し。
対価として4枚のギルランと私のイチ押しカードである《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》が出たからよかったものの、このままではドラフトをするためのパックという目的を見失うところだった。むしろ15パックで押し留まった自分を褒めるべきなのか。
とにかくこのエキスパンションは《魔の魅惑/Aluren(TMP)》に満ちているので皆様もお気をつけを。
ドラフトアーキタイプ『ラクドス解鎖』についての考察
http://85872.diarynote.jp/201210021731269477/
前回のエントリの応用編です。
今回はこのアーキタイプの弱点とそれを克服するためのアプローチを示していきます。
・ラクドス解鎖の弱点
このアーキタイプをプレイする上で必ず当たる壁がタフネス4を越えられないことです。
主力コモンクリーチャーである《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》、《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》、《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》、《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》はマナレシオには優れますが、タフネス4の地上クリーチャーが出てきただけでピタっと止まってしまいます。
ラクドスはこれらの壁を突破する回避能力を持つクリーチャーに乏しいので非常に苦しい戦いを強いられます。
通常の環境ならばタフネス4のクリーチャーはそう簡単には用意できないのですが、RTRはこのアーキタイプができることを想定してなのかタフネス4を越えるクリーチャーが極めて多く収録されています。特にラクドスの主力クリーチャーの攻撃に間に合う軽いクリーチャーが多いのが特徴です。
そんなRTRでのコモンアンコモンのうち、4マナ以下でタフネス4以上のクリーチャーはこちら。
2マナ
《門衛/Doorkeeper(RTR)》
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
3マナ
《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
《浮遊障壁/Hover Barrier(RTR)》(アンコモン)
4マナ
《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol(RTR)》
《武器庫の護衛/Armory Guard(RTR)》
《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker(RTR)》
《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》
ほとんどがコモンで各色にちらばっているのがわかりますね。
つまり多くのアーキタイプで気軽にラクドス対策ができるということです。
ちなみに《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》と同じ3/3先制攻撃になる《血のオーガ/Blood Ogre(M12)》が大暴れしたM12では上の条件を満たすクリーチャーは
《アンフィンの殺し屋/Amphin Cutthroat(M12)》
《大蜘蛛/Giant Spider(M12)》
《石角の高官/Stonehorn Dignitary(M12)》
《幻影のドラゴン/Phantasmal Dragon(M12)》(アンコモン)
《錆びた歩哨/Rusted Sentinel(M12)》(アンコモン)
の5体しかいません。
3マナ以下に限ればなんと1体も存在していないということに。
こりゃあ3/3先制攻撃なんてそうそう止まるはずがありませんよね。
というわけでいかにRTRがタフネス4を用意しやすいかということについてはおわかりいただけたかと思います。
ではラクドスがこの4の壁を突破するためにどうすればいいか、いくつかの方法を挙げていきます。
1.クリーチャーのパワーを上げる
タフネス4が突破できないならパワーを4以上に上げてやればいいというシンプルな発想です。
《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》はトランプルという回避能力を与えるのでこの用途には打ってつけのカードです。
《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》も同じ用途で使えます。青マナが無ければ飛行を与えられませんが、飛行がなくともサイズアップするだけで十分が効果があります。
一時的な効果ですが、《馬力充電/Dynacharge(RTR)》も壁突破には使うことができます。
2.除去カードを使う
これまたシンプルな方法。せっかくの除去カラーですからね。
RTRのコモン、アンコモンでタフネス4を除去できるカードは《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》、《打ち上げ/Launch Party(RTR)》、《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》、《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》、《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike(RTR)》。
中盤からまともに使えそうなのは穴開け三昧ぐらいでコストのかかるカードばかりです。さっさとブロッカーを排除するという目的で使うにはあまり適していないカードがほとんどなので辛いですね。
逆にいうと穴開け三昧は替えの効かない貴重なカードということになるので、優先度は高くしておいたほうがよいでしょう。
3.他ギルドの力を借りる
この色でどうしようもないなら色を足してみようという戦略です。
ラクドスに一色足して使えるギルドはイゼット(+青)とゴルガリ(+緑)のふたつですが、私はイゼットを推します。なぜなら青には攻撃を通すのに適したスペルが多くあるからです。
先に紹介した《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》ですが、飛行を与えられれば高いパワーを持つラクドスのクリーチャーとの相性はとてもいいです。
《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch(RTR)》や《謹慎命令/Inaction Injunction(RTR)》はタフネスに関係なくブロッカーを無視できるので、やはり速攻で勝負を決めるラクドスとは相性が良いと言えます。特にイスペリアの空見張りはラクドスにない飛行戦力を持っているので尚価値があります。
また、アンコモンになりますが《暴突風/Blustersquall(RTR)》、《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》は高いパワーを持つラクドスのクリーチャーと合わせればゲームエンドカードになります。
と、いいことずくめのように聞こえる色足し戦略ですが色事故のリスクが大きくなる点には注意。
特に序盤からクリーチャーを展開していきたいラクドスでは、ギルド門やギルド渡りの遊歩道という色事故回避機能を持つ土地のタップインのデメリットが馬鹿になりません。土地バランスには気をつけましょう。
http://85872.diarynote.jp/201210021731269477/
前回のエントリの応用編です。
今回はこのアーキタイプの弱点とそれを克服するためのアプローチを示していきます。
・ラクドス解鎖の弱点
このアーキタイプをプレイする上で必ず当たる壁がタフネス4を越えられないことです。
主力コモンクリーチャーである《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》、《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》、《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》、《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》はマナレシオには優れますが、タフネス4の地上クリーチャーが出てきただけでピタっと止まってしまいます。
ラクドスはこれらの壁を突破する回避能力を持つクリーチャーに乏しいので非常に苦しい戦いを強いられます。
通常の環境ならばタフネス4のクリーチャーはそう簡単には用意できないのですが、RTRはこのアーキタイプができることを想定してなのかタフネス4を越えるクリーチャーが極めて多く収録されています。特にラクドスの主力クリーチャーの攻撃に間に合う軽いクリーチャーが多いのが特徴です。
そんなRTRでのコモンアンコモンのうち、4マナ以下でタフネス4以上のクリーチャーはこちら。
2マナ
《門衛/Doorkeeper(RTR)》
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
3マナ
《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
《浮遊障壁/Hover Barrier(RTR)》(アンコモン)
4マナ
《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol(RTR)》
《武器庫の護衛/Armory Guard(RTR)》
《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker(RTR)》
《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》
ほとんどがコモンで各色にちらばっているのがわかりますね。
つまり多くのアーキタイプで気軽にラクドス対策ができるということです。
ちなみに《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》と同じ3/3先制攻撃になる《血のオーガ/Blood Ogre(M12)》が大暴れしたM12では上の条件を満たすクリーチャーは
《アンフィンの殺し屋/Amphin Cutthroat(M12)》
《大蜘蛛/Giant Spider(M12)》
《石角の高官/Stonehorn Dignitary(M12)》
《幻影のドラゴン/Phantasmal Dragon(M12)》(アンコモン)
《錆びた歩哨/Rusted Sentinel(M12)》(アンコモン)
の5体しかいません。
3マナ以下に限ればなんと1体も存在していないということに。
こりゃあ3/3先制攻撃なんてそうそう止まるはずがありませんよね。
というわけでいかにRTRがタフネス4を用意しやすいかということについてはおわかりいただけたかと思います。
ではラクドスがこの4の壁を突破するためにどうすればいいか、いくつかの方法を挙げていきます。
1.クリーチャーのパワーを上げる
タフネス4が突破できないならパワーを4以上に上げてやればいいというシンプルな発想です。
《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》はトランプルという回避能力を与えるのでこの用途には打ってつけのカードです。
《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》も同じ用途で使えます。青マナが無ければ飛行を与えられませんが、飛行がなくともサイズアップするだけで十分が効果があります。
一時的な効果ですが、《馬力充電/Dynacharge(RTR)》も壁突破には使うことができます。
2.除去カードを使う
これまたシンプルな方法。せっかくの除去カラーですからね。
RTRのコモン、アンコモンでタフネス4を除去できるカードは《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》、《打ち上げ/Launch Party(RTR)》、《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》、《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》、《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike(RTR)》。
中盤からまともに使えそうなのは穴開け三昧ぐらいでコストのかかるカードばかりです。さっさとブロッカーを排除するという目的で使うにはあまり適していないカードがほとんどなので辛いですね。
逆にいうと穴開け三昧は替えの効かない貴重なカードということになるので、優先度は高くしておいたほうがよいでしょう。
3.他ギルドの力を借りる
この色でどうしようもないなら色を足してみようという戦略です。
ラクドスに一色足して使えるギルドはイゼット(+青)とゴルガリ(+緑)のふたつですが、私はイゼットを推します。なぜなら青には攻撃を通すのに適したスペルが多くあるからです。
先に紹介した《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》ですが、飛行を与えられれば高いパワーを持つラクドスのクリーチャーとの相性はとてもいいです。
《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch(RTR)》や《謹慎命令/Inaction Injunction(RTR)》はタフネスに関係なくブロッカーを無視できるので、やはり速攻で勝負を決めるラクドスとは相性が良いと言えます。特にイスペリアの空見張りはラクドスにない飛行戦力を持っているので尚価値があります。
また、アンコモンになりますが《暴突風/Blustersquall(RTR)》、《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》は高いパワーを持つラクドスのクリーチャーと合わせればゲームエンドカードになります。
と、いいことずくめのように聞こえる色足し戦略ですが色事故のリスクが大きくなる点には注意。
特に序盤からクリーチャーを展開していきたいラクドスでは、ギルド門やギルド渡りの遊歩道という色事故回避機能を持つ土地のタップインのデメリットが馬鹿になりません。土地バランスには気をつけましょう。
ドラフトアーキタイプ『ラクドス解鎖』についての考察
2012年10月2日 Magic:the GatheringRTRドラフトでのラクドスについての考察です。
『ラクドス解鎖』サンプルレシピ
1 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
2 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
2 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
2 《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
1 《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
1 《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer(RTR)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi(RTR)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》
1 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《馬力充電/Dynacharge(RTR)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
1 《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
9 《山/Mountain(RTR)》
8 《沼/Swamp(RTR)》
・概要
ラクドス解鎖は《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》、《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》、《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》、《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》などの解鎖をもったクリーチャーを使った速攻デッキです。
解鎖状態で出したクリーチャーは同マナ域のクリーチャーと比べて高いマナレシオを持つのでワンテンポ早い攻撃を仕掛けられます。
・ピック
概要で述べた解鎖を持つクリーチャーを中心に攻撃的なクリーチャーをピックしていきます。
理想としては1~3マナ域のクリーチャーを8枚程度集めたいところです。
高マナ域のクリーチャーでも《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》や《ミノタウルスの攻め手/Minotaur Aggressor(RTR)》など速攻を持つクリーチャーは相性が良いので数枚はピックしましょう。
あわせて《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》や《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》などブロッカーをどけるカードもピックしましょう。汎用性の高い除去カードは皆が欲しがるため競争率も高いので優先してピックしないと集まらないことも多いです。
・プレイング
とにもかくにもクリーチャーを出してさっさと殴りきるということです。
解鎖で出したクリーチャーはブロックに参加できないため、一旦止まってしまうと一気に劣勢に立たされます。相打ち上等でガンガン殴っていきましょう。
除去カードももったいぶらずにブロッカー除去に使ったほうが身のためです。どうせ長引いたら不利なアーキタイプなので割り切っていきましょう。
『ラクドス解鎖』サンプルレシピ
1 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
2 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
2 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
2 《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
1 《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
1 《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer(RTR)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi(RTR)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》
1 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《馬力充電/Dynacharge(RTR)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
1 《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
9 《山/Mountain(RTR)》
8 《沼/Swamp(RTR)》
・概要
ラクドス解鎖は《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》、《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》、《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》、《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》などの解鎖をもったクリーチャーを使った速攻デッキです。
解鎖状態で出したクリーチャーは同マナ域のクリーチャーと比べて高いマナレシオを持つのでワンテンポ早い攻撃を仕掛けられます。
・ピック
概要で述べた解鎖を持つクリーチャーを中心に攻撃的なクリーチャーをピックしていきます。
理想としては1~3マナ域のクリーチャーを8枚程度集めたいところです。
高マナ域のクリーチャーでも《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》や《ミノタウルスの攻め手/Minotaur Aggressor(RTR)》など速攻を持つクリーチャーは相性が良いので数枚はピックしましょう。
あわせて《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》や《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》などブロッカーをどけるカードもピックしましょう。汎用性の高い除去カードは皆が欲しがるため競争率も高いので優先してピックしないと集まらないことも多いです。
・プレイング
とにもかくにもクリーチャーを出してさっさと殴りきるということです。
解鎖で出したクリーチャーはブロックに参加できないため、一旦止まってしまうと一気に劣勢に立たされます。相打ち上等でガンガン殴っていきましょう。
除去カードももったいぶらずにブロッカー除去に使ったほうが身のためです。どうせ長引いたら不利なアーキタイプなので割り切っていきましょう。
プレリで貰ったパックを使ってシールド構築のテストプレイ。
PTQゲートクラッシュのフォーマットはリミテッドなので早めに慣れておきたいですね。
ちなみに今回のシールドでは写真のように白⇒青⇒赤⇒黒⇒緑の順番で並べると便利です。この並べ方なら隣り合う二色がギルドの色になっていますね。
多色カードもアゾリウス⇒イゼット⇒ラクドス⇒ゴルガリ⇒セレズニアの順番にして単色カードの下に配置すると単色カードとの関連性がわかりやすくなります。
ちなみに混成カードは多色カード群のところから少し頭を出してカード名を見やすくしておくと記憶しやすいと思います。
混成カードでは例えば《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》はアゾリウスやラクドスで組む際にも使用できますが、いちいちプールを確認するのは面倒。なので出たカードは並べた時点で記憶してしまったほうが効率が良くなります。
記憶するというと大変そうに聞こえるかもしれませんが、そもそも数自体が少ない上にその中で実用に耐えるカードとなるとさらに数が限られてくるので案外簡単にできますよ。
それでは今回のプールです。
---------------
<白>
1 《協約のペガサス/Concordia Pegasus(RTR)》
1 《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester(RTR)》
1 《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》
1 《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》
2 《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》
1 《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》
1 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
1 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
1 《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》
<白青>
1 《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
1 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
<青>
1 《都市内の急使/Crosstown Courier(RTR)》
1 《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》
1 《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch(RTR)》
2 《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》
1 《圧縮/Downsize(RTR)》
1 《謹慎命令/Inaction Injunction(RTR)》
1 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp(RTR)》
<青赤>
1 《思考閃光/Thoughtflare(RTR)》
1 《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental(RTR)》foil
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
<赤>
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
2 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
1 《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》
1 《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》
1 《馬力充電/Dynacharge(RTR)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1 《瓦礫の調査/Survey the Wreckage(RTR)》
1 《火炎収斂/Pyroconvergence(RTR)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
<赤黒>
1 《ラクドスの首謀者/Rakdos Ringleader(RTR)》
1 《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》
1 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1 《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
1 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
<黒>
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
1 《酒場の詐取師/Tavern Swindler(RTR)》
1 《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
2 《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug(RTR)》
1 《死体焼却/Cremate(RTR)》
1 《精神腐敗/Mind Rot(RTR)》
1 《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
3 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《証拠隠滅/Destroy the Evidence(RTR)》
1 《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike(RTR)》
<黒緑>
1 《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
1 《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
1 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
1 《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》
1 《石載りのクロコダイル/Stonefare Crocodile(RTR)》
1 《樫の木通りの亭主/Oak Street Innkeeper(RTR)》
2 《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》
1 《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy(RTR)》
1 《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》
1 《斧折りの雄鹿/Axebane Stag(RTR)》
1 《大織り手/Archweaver(RTR)》
1 《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》
1 《力の合唱/Chorus of Might(RTR)》
1 《都の芽吹き/Urban Burgeoning(RTR)》
1 《マナの花/Mana Bloom(RTR)》
<緑白>
1 《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage(RTR)》
1 《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》
1 《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
1 《勇士の再会/Heroes’ Reunion(RTR)》
3 《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》
<土地>
1 《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》
1 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(RTR)》
1 《島/Island(RTR)》foil
------------
レアがかなり偏ったプールです。
素直に赤黒で組むか色足すか分かれそうな感じ。
とりあえず赤黒で作ってみました。
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
2 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
1 《酒場の詐取師/Tavern Swindler(RTR)》
1 《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
1 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
1 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》
1 《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
1 《馬力充電/Dynacharge(RTR)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
1 《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
10 《山/Mountain(RTR)》
8 《沼/Swamp(RTR)》
クリーチャーが14体とやや少ないのが気にはなります。
「俺ならこう組む」というアイデアがありましたらコメントどうぞ。
PTQゲートクラッシュのフォーマットはリミテッドなので早めに慣れておきたいですね。
ちなみに今回のシールドでは写真のように白⇒青⇒赤⇒黒⇒緑の順番で並べると便利です。この並べ方なら隣り合う二色がギルドの色になっていますね。
多色カードもアゾリウス⇒イゼット⇒ラクドス⇒ゴルガリ⇒セレズニアの順番にして単色カードの下に配置すると単色カードとの関連性がわかりやすくなります。
ちなみに混成カードは多色カード群のところから少し頭を出してカード名を見やすくしておくと記憶しやすいと思います。
混成カードでは例えば《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》はアゾリウスやラクドスで組む際にも使用できますが、いちいちプールを確認するのは面倒。なので出たカードは並べた時点で記憶してしまったほうが効率が良くなります。
記憶するというと大変そうに聞こえるかもしれませんが、そもそも数自体が少ない上にその中で実用に耐えるカードとなるとさらに数が限られてくるので案外簡単にできますよ。
それでは今回のプールです。
---------------
<白>
1 《協約のペガサス/Concordia Pegasus(RTR)》
1 《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester(RTR)》
1 《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》
1 《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》
2 《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》
1 《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》
1 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
1 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》
1 《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》
<白青>
1 《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
1 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
<青>
1 《都市内の急使/Crosstown Courier(RTR)》
1 《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》
1 《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch(RTR)》
2 《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》
1 《圧縮/Downsize(RTR)》
1 《謹慎命令/Inaction Injunction(RTR)》
1 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp(RTR)》
<青赤>
1 《思考閃光/Thoughtflare(RTR)》
1 《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental(RTR)》foil
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
<赤>
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
2 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
1 《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》
1 《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》
1 《馬力充電/Dynacharge(RTR)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1 《瓦礫の調査/Survey the Wreckage(RTR)》
1 《火炎収斂/Pyroconvergence(RTR)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
<赤黒>
1 《ラクドスの首謀者/Rakdos Ringleader(RTR)》
1 《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》
1 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1 《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
1 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
<黒>
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
1 《酒場の詐取師/Tavern Swindler(RTR)》
1 《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
2 《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug(RTR)》
1 《死体焼却/Cremate(RTR)》
1 《精神腐敗/Mind Rot(RTR)》
1 《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
3 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《証拠隠滅/Destroy the Evidence(RTR)》
1 《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike(RTR)》
<黒緑>
1 《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
1 《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
1 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
1 《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》
1 《石載りのクロコダイル/Stonefare Crocodile(RTR)》
1 《樫の木通りの亭主/Oak Street Innkeeper(RTR)》
2 《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》
1 《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy(RTR)》
1 《野面背のサイ/Rubbleback Rhino(RTR)》
1 《斧折りの雄鹿/Axebane Stag(RTR)》
1 《大織り手/Archweaver(RTR)》
1 《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》
1 《力の合唱/Chorus of Might(RTR)》
1 《都の芽吹き/Urban Burgeoning(RTR)》
1 《マナの花/Mana Bloom(RTR)》
<緑白>
1 《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage(RTR)》
1 《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》
1 《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
1 《勇士の再会/Heroes’ Reunion(RTR)》
3 《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》
<土地>
1 《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade(RTR)》
1 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(RTR)》
1 《島/Island(RTR)》foil
------------
レアがかなり偏ったプールです。
素直に赤黒で組むか色足すか分かれそうな感じ。
とりあえず赤黒で作ってみました。
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
2 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
1 《酒場の詐取師/Tavern Swindler(RTR)》
1 《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
1 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
1 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》
1 《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
1 《馬力充電/Dynacharge(RTR)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
1 《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
10 《山/Mountain(RTR)》
8 《沼/Swamp(RTR)》
クリーチャーが14体とやや少ないのが気にはなります。
「俺ならこう組む」というアイデアがありましたらコメントどうぞ。
RTR各魔除けの格付けを行う
2012年9月27日 Magic:the Gathering コメント (4)リミテッドでも魔除けシリーズは当然強力です。
魔除けと言えばクリーチャー除去能力を備えていたアラーラの断片の魔除けシリーズが初手級高得点カードとして記憶に新しいところですね。
新たなる魔除けはどの程度のものか?ランク付けします。
<格付け方法>
各魔除けの能力をそれぞれ五段階評価で査定する。
その後3つの合計点によりランク分けを行う。
1の絆魂付与は特殊なライフゲインカードとして見るべきです。同じくRTRに再録された勇士の再会が7点という回復量を誇るので、魔除けのモードのひとつであるということと青白という色を考慮すれば5点程度が妥当だと言えるでしょう。となると合計パワーが5点以上になるような戦闘用クリーチャーを用意する必要があるのですが、リミテッドならそのぐらい余裕でしょう。3点。
2はサイクリングと言って差し支えないでしょう。土地が詰まりそうなときには重宝する能力です。しかしこの能力自体が盤面に影響することはありません。2点。
3はリミテッドでは強力な破門効果。システムクリーチャーには無力であるという欠点こそありますが、どうせ解鎖持ちあたりの野蛮なクリーチャーが突っ込んでくる環境なので対象には困らないでしょう。オーラに実用レベルのカードが数種類収録されているのも追い風です。相手のドローを遅らせるという付随効果はカードパワーがモノいうリミテッド環境では意味があります。5点
1はリミテッドではあまり強力な効果ではありません。なぜならリミテッドでの脅威は大抵の場合スペルではなくクリーチャーだからです。しかも不確定の効果となっては尚更価値が落ちます。 1点。
2は除去。2点しか飛びませんがシステムクリーチャーにも有効な点は評価できます。4点。
3は手札入れ替え。いらないカードを欲しいカードに変えてくれるかもしれない能力はカード毎の力の差が激しいリミテッドでは有効です。しかしこれ単品ではカードアドバンテージを失ってしまうのも事実。これと相性のいい墓地利用の得意なギルドはゴルガリであり、イゼットとは一色も被っていないのは減点対象です。3点。
1は墓地をリソースとして数えるデッキにしか意味がありません。そしてリミテッドでは墓地をリソースとするデッキは多くはありません。今回でいうならゴルガリぐらいです。つまり大して役に立つ効果ではないということです。1点。
2はアーティファクト破壊。リミテッドでアーティファクトが使用される割合はあまり大きくありません。さらにその中には使われても放置しておいて問題ないアーティファクトもあります。今回のリミテッドで積極的に壊したいアーティファクトといえば魔鍵サイクルぐらいのものでしょう。2点。
3は特殊な本体火力。自分にも被害が及ぶので少々使い勝手は悪いです。トークンを並べるセレズニアには効きそうですが、それ以外には効果が薄いと思われます。それでも押してるときの最後の一押しとして使えなくもないので他のモードよりはいいでしょう。2点。
1はタフネス1クリーチャーキラー。環境にタフネス1の優秀な生物がどの程度いるのかによって評価が変わります。多色環境で高コストのクリーチャーの優秀なRTRではタフネス1クリーチャーは大して強くないのでこの能力の評価も下がります。もちろん自分のクリーチャーも巻き込んでしまうのはネック。2点。
2は例えば地下世界の人脈あたりを壊せればいいのですが、そう簡単に壊したいエンチャントは出ません。クリーチャーへのオーラを破壊するぐらいならできればクリーチャーを対処したいところ。2点。
3は自分のクリーチャーを救出する能力。大規模な戦闘が起こったときなどはこれで一気にシャクれる可能性もありますが、そうそう大規模戦闘なんて起こらないのが現代のリミテッド。クリーチャーを火力から防いで1対1交換できれば御の字として運用すべきでしょう。3点。
1は《巨大化/Giant Growth(M10)》の亜種。修正値は大きくありませんが、トランプル付与は非常にありがたい効果。なぜならこのRTRには大型の地上クリーチャーが多く、セレズニアはその大型地上クリーチャーを最も得意とする色だからです。これらのクリーチャーにトランプルを与えてやれば相手のダメージレースの目論見を大きく狂わせてやることができます。ギルドでやりたいこととマッチしている良い効果です。4点。
2は巨大クリーチャー専用の完全除去。リミテッドで殺さないといけないクリーチャーは大体パワー5あるのでこの能力は強力です。そうした巨大クリーチャーは召喚にかかるマナコストも大きいので2マナで除去可能なこのカードはテンポ的にも優れています。4点。
3はクリーチャーのようなもの。インスタントタイミングでプレイできることによる奇襲効果も一応ありますが、2/2ではせいぜい相打ちぐらいしか望めないでしょう。むしろクリーチャーがトークンとして出るという点が重要で、これはセレズニアのキーワード能力「居住」と相性がいいことを意味します。通常トークンはそうでないクリーチャーと比べるとデメリットになる場合がほとんどですが、この環境ではその評価も覆ることになるでしょう。4点。
----------------
というわけで各魔除けの評価が終わりました。
それでは結果発表です。
5位:ラクドスの魔除け(総得点5点)
魔除けの中でもダントツの最下位はラクドスの魔除け。
メインボードに入れる効果が一つもないのが敗北の一因であることは疑いようがありません。
4位:ゴルガリの魔除け(総得点7点)
一つ一つの効果が地味なゴルガリの魔除けはこの順位。
受身の効果が多いことが評価を下げました。
3位:イゼットの魔除け(総得点8点)
確実性の高いクリーチャー除去モードを持つイゼットの魔除けが3位にランクイン。
実質的に一つモードが存在しないというデメリットを補ってこのポジションを獲得するしたたかさは見習っていただきたいところです。
2位:アゾリウスの魔除け(総得点10点)
破門の効果が強力なアゾリウスの魔除けが2位に。
惜しくも1位は逃しましたが、破門能力の強さは全魔除けの中でもずば抜けた性能です。
そして栄えある第一位は・・・
1位:セレズニアの魔除け(総得点12点)
全モードが強力なセレズニアの魔除けが1位。
クリーチャーでの殴りあいが基本となるリミテッドにおいて無駄のない能力を敷き詰めたこの魔除けはあらゆる場面でプレイヤーの助けとなるでしょう。
以上魔除け格付け、いかかでしたでしょうか?
これらの魔除けがあなたのリミテッドライフの力とならんことを。
魔除けと言えばクリーチャー除去能力を備えていたアラーラの断片の魔除けシリーズが初手級高得点カードとして記憶に新しいところですね。
新たなる魔除けはどの程度のものか?ランク付けします。
<格付け方法>
各魔除けの能力をそれぞれ五段階評価で査定する。
その後3つの合計点によりランク分けを行う。
アゾリウスの魔除け WU
1.自分のクリーチャー全部に絆魂付与
2.カードを一枚引く
3.攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを《破門/Excommunicate(M11)》
1の絆魂付与は特殊なライフゲインカードとして見るべきです。同じくRTRに再録された勇士の再会が7点という回復量を誇るので、魔除けのモードのひとつであるということと青白という色を考慮すれば5点程度が妥当だと言えるでしょう。となると合計パワーが5点以上になるような戦闘用クリーチャーを用意する必要があるのですが、リミテッドならそのぐらい余裕でしょう。3点。
2はサイクリングと言って差し支えないでしょう。土地が詰まりそうなときには重宝する能力です。しかしこの能力自体が盤面に影響することはありません。2点。
3はリミテッドでは強力な破門効果。システムクリーチャーには無力であるという欠点こそありますが、どうせ解鎖持ちあたりの野蛮なクリーチャーが突っ込んでくる環境なので対象には困らないでしょう。オーラに実用レベルのカードが数種類収録されているのも追い風です。相手のドローを遅らせるという付随効果はカードパワーがモノいうリミテッド環境では意味があります。5点
イゼットの魔除け UR
1.《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2.クリーチャーに2点
3.《入念な研究/Careful Study(ODY)》
1はリミテッドではあまり強力な効果ではありません。なぜならリミテッドでの脅威は大抵の場合スペルではなくクリーチャーだからです。しかも不確定の効果となっては尚更価値が落ちます。 1点。
2は除去。2点しか飛びませんがシステムクリーチャーにも有効な点は評価できます。4点。
3は手札入れ替え。いらないカードを欲しいカードに変えてくれるかもしれない能力はカード毎の力の差が激しいリミテッドでは有効です。しかしこれ単品ではカードアドバンテージを失ってしまうのも事実。これと相性のいい墓地利用の得意なギルドはゴルガリであり、イゼットとは一色も被っていないのは減点対象です。3点。
ラクドスの魔除け BR
1.対象プレイヤーの墓地リムーブ
2.《粉砕/Shatter(SOM)》
3.各クリーチャーがそのコントローラーに1点ダメージを与える
1は墓地をリソースとして数えるデッキにしか意味がありません。そしてリミテッドでは墓地をリソースとするデッキは多くはありません。今回でいうならゴルガリぐらいです。つまり大して役に立つ効果ではないということです。1点。
2はアーティファクト破壊。リミテッドでアーティファクトが使用される割合はあまり大きくありません。さらにその中には使われても放置しておいて問題ないアーティファクトもあります。今回のリミテッドで積極的に壊したいアーティファクトといえば魔鍵サイクルぐらいのものでしょう。2点。
3は特殊な本体火力。自分にも被害が及ぶので少々使い勝手は悪いです。トークンを並べるセレズニアには効きそうですが、それ以外には効果が薄いと思われます。それでも押してるときの最後の一押しとして使えなくもないので他のモードよりはいいでしょう。2点。
ゴルガリの魔除け BG
1.《吐き気/Nausea(EXO)》
2.《啓蒙/Demystify(M12)》
3.自分のクリーチャー全部再生
1はタフネス1クリーチャーキラー。環境にタフネス1の優秀な生物がどの程度いるのかによって評価が変わります。多色環境で高コストのクリーチャーの優秀なRTRではタフネス1クリーチャーは大して強くないのでこの能力の評価も下がります。もちろん自分のクリーチャーも巻き込んでしまうのはネック。2点。
2は例えば地下世界の人脈あたりを壊せればいいのですが、そう簡単に壊したいエンチャントは出ません。クリーチャーへのオーラを破壊するぐらいならできればクリーチャーを対処したいところ。2点。
3は自分のクリーチャーを救出する能力。大規模な戦闘が起こったときなどはこれで一気にシャクれる可能性もありますが、そうそう大規模戦闘なんて起こらないのが現代のリミテッド。クリーチャーを火力から防いで1対1交換できれば御の字として運用すべきでしょう。3点。
セレズニアの魔除け GW
1.クリーチャー一体に+2/+2とトランプル付与
2.パワー5以上のクリーチャーを一体追放
3.2/2の警戒を持つ騎士を召喚
1は《巨大化/Giant Growth(M10)》の亜種。修正値は大きくありませんが、トランプル付与は非常にありがたい効果。なぜならこのRTRには大型の地上クリーチャーが多く、セレズニアはその大型地上クリーチャーを最も得意とする色だからです。これらのクリーチャーにトランプルを与えてやれば相手のダメージレースの目論見を大きく狂わせてやることができます。ギルドでやりたいこととマッチしている良い効果です。4点。
2は巨大クリーチャー専用の完全除去。リミテッドで殺さないといけないクリーチャーは大体パワー5あるのでこの能力は強力です。そうした巨大クリーチャーは召喚にかかるマナコストも大きいので2マナで除去可能なこのカードはテンポ的にも優れています。4点。
3はクリーチャーのようなもの。インスタントタイミングでプレイできることによる奇襲効果も一応ありますが、2/2ではせいぜい相打ちぐらいしか望めないでしょう。むしろクリーチャーがトークンとして出るという点が重要で、これはセレズニアのキーワード能力「居住」と相性がいいことを意味します。通常トークンはそうでないクリーチャーと比べるとデメリットになる場合がほとんどですが、この環境ではその評価も覆ることになるでしょう。4点。
----------------
というわけで各魔除けの評価が終わりました。
それでは結果発表です。
5位:ラクドスの魔除け(総得点5点)
魔除けの中でもダントツの最下位はラクドスの魔除け。
メインボードに入れる効果が一つもないのが敗北の一因であることは疑いようがありません。
4位:ゴルガリの魔除け(総得点7点)
一つ一つの効果が地味なゴルガリの魔除けはこの順位。
受身の効果が多いことが評価を下げました。
3位:イゼットの魔除け(総得点8点)
確実性の高いクリーチャー除去モードを持つイゼットの魔除けが3位にランクイン。
実質的に一つモードが存在しないというデメリットを補ってこのポジションを獲得するしたたかさは見習っていただきたいところです。
2位:アゾリウスの魔除け(総得点10点)
破門の効果が強力なアゾリウスの魔除けが2位に。
惜しくも1位は逃しましたが、破門能力の強さは全魔除けの中でもずば抜けた性能です。
そして栄えある第一位は・・・
1位:セレズニアの魔除け(総得点12点)
全モードが強力なセレズニアの魔除けが1位。
クリーチャーでの殴りあいが基本となるリミテッドにおいて無駄のない能力を敷き詰めたこの魔除けはあらゆる場面でプレイヤーの助けとなるでしょう。
以上魔除け格付け、いかかでしたでしょうか?
これらの魔除けがあなたのリミテッドライフの力とならんことを。
現環境で思い入れのあるカード
2012年9月25日 Magic:the Gathering コメント (2)週末にはプレリということで、現環境ともおさらばですね。
というわけでM13ドラフトで思い入れのあるカードを挙げていきます。
五位:《殺害/Murder(M13)》
今まで基本セットの黒除去というと《破滅の刃/Doom Blade(M12)》でしたが、ついに変更となりました。
破滅の刃はその性能の高さゆえに、黒をやっていない場合の3パック目での出現でもタッチで使うことができました。
一方の殺害は強力ながらもダブルシンボルでタッチで使いにくいという点で隣プレイヤーとの色の協調を意識させるのに一役買ったカードになっています。
似たようなカードで《溶岩噴火/Volcanic Geyser(M13)》がありますね。こちらもリミテッドで強力なX火力をタッチカラーでは使わせないという意志が感じられます。
こういう強力カードのダブルシンボルへの変更はドラフト好きとしては評価しています。
四位:各種指輪(《テューンの指輪/Ring of Thune(M13)》等)
基本セットのドラフトは一旦グダるとひたすら長引くという難点がありましたが、これらサイクルによって膠着状態が打破されることが多くありました。
M13は高速デッキから低速デッキまで幅広いデッキが組めた環境でしたが、ゲームの決着にかかる時間が比較的短く済んだのにはこのサイクルの影響があると思います。
三位:《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
特定の基本地形をコントロールしていると強化されるアンコモンクリーチャーサイクル(《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》等)を拾いやすくする点で高評価。
三色デッキを組むなら早めにピックしたいカードです。
M13はカード毎の力の差が小さいので、こういう安定した回りに貢献するカードはシーズン序盤と比べ評価が上がってきましたね。
二位:《どんでん返し/Switcheroo(M13)》
これは強いのではなく逆に肩透かしを食らったカード。
《精神の制御/Mind Control(M12)》の枠と入れ替わったカードですが、実際使うとこんなにも使いにくいとは。
そもそも差し出すクリーチャーを用意するのが結構難しい上に、バウンスされたりすると最悪。
特に自分のクリーチャーを差し出すという都合上、精神の制御のように戦闘前に使用してブロッカー排除という使い方ができないのが残念。
個々のカードパワーの拮抗しているM13では相手の一番強いクリーチャーと自分の一番弱いクリーチャーを交換するという行為にカード1枚と5マナは少々重すぎた。
それでもピックしたらデッキに入れるカードではあるんですが、ピックの優先度は大きく下がりましたね。
一位:《血狩りコウモリ/Bloodhunter Bat(M13)》
このカードはM13をやればやるほどその強さが身に染みた。
能力も高速デッキではライフロスがありがたく、低速デッキではライフゲインがありがたい。例えゲーム終盤に引いてもその影響力は小さくありません。
サイズも優秀で、この環境は飛行クリーチャーは2/2が一つの基準となっているのでまぎれもなく攻防にわたって活躍できるスペックです。
シングルシンボルという点も素晴らしく、4マナあれば大抵場に出る安定性が高評価。ぶっちゃけタッチしてでも使いたいぐらい。
黒を含むあらゆるアーキタイプで活躍できる黒のエースクリーチャーと言えるでしょう。
-------------------
M13はゲームバランスが良く面白いので数多くプレイしたなあ。
各色の力が拮抗していてアーキタイプの数も多かったし、基本セットドラフトへの期待をいい意味で裏切られたと感じました。
これからもこういうセットを作り続けて欲しいと切に願います。
というわけでM13ドラフトで思い入れのあるカードを挙げていきます。
五位:《殺害/Murder(M13)》
今まで基本セットの黒除去というと《破滅の刃/Doom Blade(M12)》でしたが、ついに変更となりました。
破滅の刃はその性能の高さゆえに、黒をやっていない場合の3パック目での出現でもタッチで使うことができました。
一方の殺害は強力ながらもダブルシンボルでタッチで使いにくいという点で隣プレイヤーとの色の協調を意識させるのに一役買ったカードになっています。
似たようなカードで《溶岩噴火/Volcanic Geyser(M13)》がありますね。こちらもリミテッドで強力なX火力をタッチカラーでは使わせないという意志が感じられます。
こういう強力カードのダブルシンボルへの変更はドラフト好きとしては評価しています。
四位:各種指輪(《テューンの指輪/Ring of Thune(M13)》等)
基本セットのドラフトは一旦グダるとひたすら長引くという難点がありましたが、これらサイクルによって膠着状態が打破されることが多くありました。
M13は高速デッキから低速デッキまで幅広いデッキが組めた環境でしたが、ゲームの決着にかかる時間が比較的短く済んだのにはこのサイクルの影響があると思います。
三位:《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
特定の基本地形をコントロールしていると強化されるアンコモンクリーチャーサイクル(《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》等)を拾いやすくする点で高評価。
三色デッキを組むなら早めにピックしたいカードです。
M13はカード毎の力の差が小さいので、こういう安定した回りに貢献するカードはシーズン序盤と比べ評価が上がってきましたね。
二位:《どんでん返し/Switcheroo(M13)》
これは強いのではなく逆に肩透かしを食らったカード。
《精神の制御/Mind Control(M12)》の枠と入れ替わったカードですが、実際使うとこんなにも使いにくいとは。
そもそも差し出すクリーチャーを用意するのが結構難しい上に、バウンスされたりすると最悪。
特に自分のクリーチャーを差し出すという都合上、精神の制御のように戦闘前に使用してブロッカー排除という使い方ができないのが残念。
個々のカードパワーの拮抗しているM13では相手の一番強いクリーチャーと自分の一番弱いクリーチャーを交換するという行為にカード1枚と5マナは少々重すぎた。
それでもピックしたらデッキに入れるカードではあるんですが、ピックの優先度は大きく下がりましたね。
一位:《血狩りコウモリ/Bloodhunter Bat(M13)》
このカードはM13をやればやるほどその強さが身に染みた。
能力も高速デッキではライフロスがありがたく、低速デッキではライフゲインがありがたい。例えゲーム終盤に引いてもその影響力は小さくありません。
サイズも優秀で、この環境は飛行クリーチャーは2/2が一つの基準となっているのでまぎれもなく攻防にわたって活躍できるスペックです。
シングルシンボルという点も素晴らしく、4マナあれば大抵場に出る安定性が高評価。ぶっちゃけタッチしてでも使いたいぐらい。
黒を含むあらゆるアーキタイプで活躍できる黒のエースクリーチャーと言えるでしょう。
-------------------
M13はゲームバランスが良く面白いので数多くプレイしたなあ。
各色の力が拮抗していてアーキタイプの数も多かったし、基本セットドラフトへの期待をいい意味で裏切られたと感じました。
これからもこういうセットを作り続けて欲しいと切に願います。
死儀礼のシャーマン/ Dethrite Shaman B/G
クリーチャー―エルフ・シャーマン R
T:いずれかの墓地にある土地カードを対象とし、それを追放する。あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
B,T:いずれかの墓地にあるインスタント・カード一枚かソーサリー・カード一枚を対象とし、それを追放する。各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。
G,T:いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを対象とし、それを追放する。あなたは2点のライフを得る。
1/2
ラヴニカへの回帰スポイラー大量流出時に判明したカードの一つです。
以前この日記でも紹介した(http://85872.diarynote.jp/201209180022037263/)のですが、改めてスタンダードの視点から考察します。
まずは1番目のマナブースト能力です。
墓地の土地リムーブというコストの工面ですが、進化する未開地を使って墓地に落とすのは手っ取り早い方法の一つ。3色以上のデッキが増えそうな今後は色マナ供給安定のために未開地の価値も増してくるかと思われます。このクリーチャー自身も好きな色のマナを出すという色マナ安定供給の側面も持っているので尚更役に立つことでしょう。
もう一つは墓地肥やしスペルによる方法。
《根囲い/Mulch(ISD)》、《追跡者の本能/Tracker’s Instincts(DKA)》はいい相棒になれそうです。これらのスペルを使ったFritesはM12の退場後は極楽鳥というマナ基盤を失うことになりますが、このクリーチャーはちょうどその穴を埋められるでしょう。
RTRには忌まわしい回収(5枚ライブラリートップ見てクリーチャーを一枚ハンドに、残りを墓地に置くスペル)まで加わるので、専用にデッキを組めばマナクリーチャーとして数えてもいいレベル。
他にも《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》はビートダウン対策もかねる優秀な墓地肥やしスペルです。ゴルガリのような地上クリーチャーで攻めるデッキが台頭すれば候補に入りうるはず。
またマナクリーチャーとして見るとタフネスが2あり1点除去では死なないという点も頼もしいクリーチャーです。
2番目の能力は瞬唱対策。
RTRでは多くのアンチカードが作られた《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》ですが、そう簡単には環境から消えることはないでしょう。
特に瞬唱をピンポイントで対策するのではなくメインボードからついでに対策できるこの能力は緑黒デッキに大きなアドバンテージ。
2点というライフ量も同じく1マナシステムクリーチャー《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》を考えれば効率は良いと言えます。
3番目の能力はゾンビと《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》対策。
これでゾンビ対策をするということは2点のライフゲインも有効なはず。実に噛み合ってます。
屈葬も緑1マナとこれを立たせておくだけでけん制できてしまいます。相手が動かなかったらエンドステップに2番目の能力を起動すればいいだけですからね。
総じて汎用性が極めて高く、1マナ1/2のクリーチャーとしてはかなり高性能な部類に入るクリーチャーです。
私もさっさと4枚集めてデッキを作ってみようと思います。
【新環境対応】ラクドスビートダウン
2012年9月18日 Magic:the Gathering コメント (5)RTRスポイラー大量流出を受け早速製作に取り掛かった次第。
クリーチャー 24
4 《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
4 Rakdos Cackler(1マナ1/1、解鎖)
4 Ash Zealot(2マナ2/2、速攻、先制攻撃、墓地からスペルを唱えると3点)
4 Rix Maadi Guildmage(ギルド魔道士)
4 Hellhole Flailer(3マナ3/2、解鎖、4マナ生贄で本体にパワー分ダメージ)
4 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》
スペル 12
4 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4 Dreadbore(新終止)
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
土地 24
1 《ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall(ISD)》
4 血の墓所
4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
9 山
6 沼
サイド
3 《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》
4 《強迫/Duress(M13)》
4 ラクドスの魔よけ
4 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
おそらく誰もが考え付くであろうビートダウンデッキ。
クリーチャーを展開しブロッカーをスペルで排除しながら殴る。
火力は余れば本体に投げることでライフをあっという間に削れるでしょう。
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》は現在もゾンビデッキで活躍中のクリーチャーです。しかし能力を活かすための人間クリーチャーがこの色には少ないという状態。
今回登場した2マナ域の人間2種はどちらの基本スペックが高いので、すんなりデッキに組み込めます。後半いらなくなったら貴種にその血を捧げて空から手痛い一撃をお見舞いしてやりましょう。
また、このデッキタイプは優秀な3マナ域の不在がネックでしたが、Hellhole Flailerの判明によりその問題も解消されました。これで《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》のために無理に黒を濃くする必要もなくなりました。
非常にわかりやすいデッキであり環境初期からトーナメントで見られることになるのではないでしょうか。
クリーチャー 24
4 《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
4 Rakdos Cackler(1マナ1/1、解鎖)
4 Ash Zealot(2マナ2/2、速攻、先制攻撃、墓地からスペルを唱えると3点)
4 Rix Maadi Guildmage(ギルド魔道士)
4 Hellhole Flailer(3マナ3/2、解鎖、4マナ生贄で本体にパワー分ダメージ)
4 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》
スペル 12
4 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4 Dreadbore(新終止)
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
土地 24
1 《ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall(ISD)》
4 血の墓所
4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
9 山
6 沼
サイド
3 《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》
4 《強迫/Duress(M13)》
4 ラクドスの魔よけ
4 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
おそらく誰もが考え付くであろうビートダウンデッキ。
クリーチャーを展開しブロッカーをスペルで排除しながら殴る。
火力は余れば本体に投げることでライフをあっという間に削れるでしょう。
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》は現在もゾンビデッキで活躍中のクリーチャーです。しかし能力を活かすための人間クリーチャーがこの色には少ないという状態。
今回登場した2マナ域の人間2種はどちらの基本スペックが高いので、すんなりデッキに組み込めます。後半いらなくなったら貴種にその血を捧げて空から手痛い一撃をお見舞いしてやりましょう。
また、このデッキタイプは優秀な3マナ域の不在がネックでしたが、Hellhole Flailerの判明によりその問題も解消されました。これで《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》のために無理に黒を濃くする必要もなくなりました。
非常にわかりやすいデッキであり環境初期からトーナメントで見られることになるのではないでしょうか。
ラヴニカへの回帰スポイラー(リンク先は英語)
http://mtgsalvation.com/return-to-ravnica-spoiler.html
どういうわけか一気に大量に来ました。
その中でも構築で活躍できそうなのをピックアップ。
過去の墓地対策カードと比べても圧倒的なまでの墓地掃除っぷり。
出た時に一掃するのでこれが場に出る前に墓地に行ったカードもお陀仏。
さらに出た後のリムーブ能力も置換効果なので《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》や《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》もイチコロ。もちろん《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》にも効きます。
あえて難点を挙げればキャントリップが付いていないのでメイン採用は難しいことぐらい?
スタンダードはもちろん、モダン以下の環境で大きな存在感を発揮しそうな一枚です。
大方の予想通り(?)ラクドスの混成1マナクリーチャーサイクルは1/1解鎖でした。
ブロックを考えないビートダウンならデメリ無し2/2のようなもの。
最悪1/1として出せばブロックに回せるのはなかなかの利点ではないでしょうか。
構築でラクドスビートダウンを組むなら入るでしょう。
1マナ混成のクリーチャーくせにやたらと多機能なクリーチャー。地味にマナレシオもいい。
一番上の能力はマナブースト。土地さえ墓地に落とせれば黒単色でもマナブーストできてしまうすごいヤツ。スタンだと《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》ぐらいしか能動的に墓地に落とせる土地はありませんが、フェッチランドの使えるモダン以下の環境ならばマナクリーチャーとして計算できそう。
二番目の能力はスペルリムーブ。いわゆる瞬唱対策のひとつw
別に瞬唱を意識せずとも2点というライフを1マナで削れるのは1マナクリーチャーのする仕事としては上出来。どの墓地からでもよいので自分で唱えて自分で追放すれば仕事はあるでしょう。
三番目の能力はクリーチャーリムーブ。墓所這い、ゲラルフの伝書士に効果抜群。ゴルガリのキーワード能力活用にもぶっ刺さります。
2点ライフも昨今のビート環境では以外と馬鹿にならないのではないでしょうか。
私はこのDeathrite Shamanにはかなり期待しています。
http://mtgsalvation.com/return-to-ravnica-spoiler.html
どういうわけか一気に大量に来ました。
その中でも構築で活躍できそうなのをピックアップ。
Rest in Peace 1W
Enchantment R
When Rest in Peace enters the battlefield, exile all cards from all graveyards.
If a card or token would be put into a graveyard from anywhere, exile it instead.
過去の墓地対策カードと比べても圧倒的なまでの墓地掃除っぷり。
出た時に一掃するのでこれが場に出る前に墓地に行ったカードもお陀仏。
さらに出た後のリムーブ能力も置換効果なので《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》や《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》もイチコロ。もちろん《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》にも効きます。
あえて難点を挙げればキャントリップが付いていないのでメイン採用は難しいことぐらい?
スタンダードはもちろん、モダン以下の環境で大きな存在感を発揮しそうな一枚です。
Rakdos Cackler B/R
Creature - Devil U
Unleash (You may have this creature enter the battlefield with a +1/+1 counter on it. It can’t block as long as it has a +1/+1 counter on it.)
1/1
大方の予想通り(?)ラクドスの混成1マナクリーチャーサイクルは1/1解鎖でした。
ブロックを考えないビートダウンならデメリ無し2/2のようなもの。
最悪1/1として出せばブロックに回せるのはなかなかの利点ではないでしょうか。
構築でラクドスビートダウンを組むなら入るでしょう。
Deathrite Shaman B/G
Creature - Elf Shaman R
T: Exile target land from a graveyard. Add one mana of any color to your mana pool.
B,T : Exile target instant or sorcery card from a graveyard. Each opponent loses 2 life.
G,T : Exile target creature card from a graveyard. You gain 2 life.
1/2
1マナ混成のクリーチャーくせにやたらと多機能なクリーチャー。地味にマナレシオもいい。
一番上の能力はマナブースト。土地さえ墓地に落とせれば黒単色でもマナブーストできてしまうすごいヤツ。スタンだと《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》ぐらいしか能動的に墓地に落とせる土地はありませんが、フェッチランドの使えるモダン以下の環境ならばマナクリーチャーとして計算できそう。
二番目の能力はスペルリムーブ。いわゆる瞬唱対策のひとつw
別に瞬唱を意識せずとも2点というライフを1マナで削れるのは1マナクリーチャーのする仕事としては上出来。どの墓地からでもよいので自分で唱えて自分で追放すれば仕事はあるでしょう。
三番目の能力はクリーチャーリムーブ。墓所這い、ゲラルフの伝書士に効果抜群。ゴルガリのキーワード能力活用にもぶっ刺さります。
2点ライフも昨今のビート環境では以外と馬鹿にならないのではないでしょうか。
私はこのDeathrite Shamanにはかなり期待しています。
打ち消されないサイクルのラストはカウンターでした
2012年9月13日 Magic:the Gathering
対抗変転はサイクル中でもかなり地味。
急速な衰微やロクソドンの強打者と違って、対抗変転は既に同様の効果を持つ雲散霧消があるし。
このサイクルの存在が自身の価値を下げるというのは残念。
一応超過で精神壊しの罠みたいな使い方もできます。
スタンダードでは一度にカウンターしたい呪文が2つ以上スタックに乗ることは稀なのでストームスペルの跋扈するモダン以下で役に立ちそうです。
そういうデッキには打ち消されないというメリットも生かせそうですし。
急速な衰微やロクソドンの強打者と違って、対抗変転は既に同様の効果を持つ雲散霧消があるし。
このサイクルの存在が自身の価値を下げるというのは残念。
一応超過で精神壊しの罠みたいな使い方もできます。
スタンダードでは一度にカウンターしたい呪文が2つ以上スタックに乗ることは稀なのでストームスペルの跋扈するモダン以下で役に立ちそうです。
そういうデッキには打ち消されないというメリットも生かせそうですし。
セレズニアの四番打者も打ち消されないらしい
2012年9月8日 Magic:the Gathering
3マナ4/4というマナレシオがすでにおかしいが、能力が二つも付いているというんだからそれはもう強打者と言わざるをえませんね。
四番ピッチャーでセレズニア高校を甲子園優勝に導いた後ドラフト指名一位候補に挙がるぐらいのスペック。MTGのドラフトで一位指名するかは定かではありませんが。
余談はさておき、打ち消されないっていう能力も随分いいかげんに付くようになってしまいました。
まあ現行でもクリーチャーは魂の洞窟で打ち消されないようにすることはできるので、他ギルドの打ち消されないスペルと比べると相対的にこの能力も弱くなるのでOKということなんでしょうか。
ハンデスされると場に出るのは十二足獣の系統ですね。最近だと強情なベイロスがブライトニング擁するジャンド相手に大活躍してましたっけ。
今あるカードで言えばリリアナを直撃しそうですね。リリアナ出して+1すると忠誠度が4残るので、この象さんで殴ればちょうどリリアナもイチコロ。突然の衰微といいリリアナには冬の時代到来かもしれません。ヴェールの力もこれまでか・・・。
3マナなのでマナクリから2ターン目に出すといい感じです。
RTR後もアヴァシンの巡礼者と東屋のエルフというマナクリを有効に使えるのはこの色ならではの利点。怨恨やセレズニアチャームでトランプルをつけてやるのは色も合っておりいい感じです。
あえて難点を挙げれば場に出た後は4/4バニラという点でしょうか。
3マナとはいえ4/4バニラというスペックが今の時代に通用するのかというと結構怪しいかもしれません。
現在公開さえている突然の衰微やミジウムの迫撃砲、戦慄掘りのどれもこのクリーチャーには有効ですし。コモンで穴あけ三昧なんてのもありますね。
四番ピッチャーでセレズニア高校を甲子園優勝に導いた後ドラフト指名一位候補に挙がるぐらいのスペック。MTGのドラフトで一位指名するかは定かではありませんが。
余談はさておき、打ち消されないっていう能力も随分いいかげんに付くようになってしまいました。
まあ現行でもクリーチャーは魂の洞窟で打ち消されないようにすることはできるので、他ギルドの打ち消されないスペルと比べると相対的にこの能力も弱くなるのでOKということなんでしょうか。
ハンデスされると場に出るのは十二足獣の系統ですね。最近だと強情なベイロスがブライトニング擁するジャンド相手に大活躍してましたっけ。
今あるカードで言えばリリアナを直撃しそうですね。リリアナ出して+1すると忠誠度が4残るので、この象さんで殴ればちょうどリリアナもイチコロ。突然の衰微といいリリアナには冬の時代到来かもしれません。ヴェールの力もこれまでか・・・。
3マナなのでマナクリから2ターン目に出すといい感じです。
RTR後もアヴァシンの巡礼者と東屋のエルフというマナクリを有効に使えるのはこの色ならではの利点。怨恨やセレズニアチャームでトランプルをつけてやるのは色も合っておりいい感じです。
あえて難点を挙げれば場に出た後は4/4バニラという点でしょうか。
3マナとはいえ4/4バニラというスペックが今の時代に通用するのかというと結構怪しいかもしれません。
現在公開さえている突然の衰微やミジウムの迫撃砲、戦慄掘りのどれもこのクリーチャーには有効ですし。コモンで穴あけ三昧なんてのもありますね。
ラヴニカ民はどんだけ打ち消し嫌いなんだよw
2012年9月6日 Magic:the Gathering
最初のカードはかねてより公開済みの打ち消されない記憶殺し。
打ち消されないので確実にコンボデッキ相手にドヤッできます。
記憶殺しや頭蓋の摘出だと打ち消されて返しにコンボ決められ南無。みたいな状況も多々あったかどうかは定かではありませんが、青絡みのコンボデッキには効きそうです。
モダンで欠片の双子を指定するのがメジャーな使い方になるんでしょうか。
レガシーでもwillが効かないのは大きな利点ですが、4マナという重さはコンボデッキ相手にはちょっと間に合いそうにないかもしれません。
なぜ殺戮遊戯は打ち消されないのかフレーバー的な意味で説明をお願いしたいカードではあります。
打ち消されないシリーズ第二弾は審判の日。
審判の日に青マナ足したらなんと打ち消されなくなりました。青マナってそういう役割あったっけ・・・?
さておき打ち消されないのでカウンターを構えながらクリーチャーを展開してくるクロックパーミによく効きそうです。
特にこのデッキタイプの流行っているモダン以下の環境で大活躍することでしょう。
フレイバーテキストがイカすカードでもあります。
アゾリウスというギルドの強大さを示していてカッコイイ。
レオノスさんもそそくさと逃げるあたり、アゾリウスの評決は絶対だということがよくわかりますね。そういう意味では打ち消されないというキーワードはこのギルドにこそ合ったものなのかもしれません。
そして打ち消されないシリーズ第三弾は燻しっぽい除去。
燻しの不特定マナが緑マナになったら打ち消されなくなり、クリーチャー以外も対象に取れるようになりました。
「突然の」衰微だから打ち消されないんでしょうかね。まあ突然なら打消せなくてもしゃあないか~。突然だからな~。
ぶっちゃけ打ち消されないの一言なくても強いですね。
スタンダードはもちろんのこと、モダン以下の環境でも十分通用しそう。
というかむしろ下の環境への影響がめちゃくちゃ大きいですね。薬瓶、相殺、剣、十手、タルモ、ボブetc対象には困らないでしょう。
PW殺しの終止といいこれといいアンコモンにして欲しかった。能力的には1対1交換だし。これがレア商法というやつか・・・。
ところでこのカードのフレイバーも面白いですね。
イゼット団員「我がギルドの技術力はラヴニカ一。よって我がギルドの製品は生涯に渡って保証いたします。万が一故障の際は電話番号○○○-○○○○までご連絡を!」
ゴルガリ団員「生意気な、壊したれー!オラオラ!!」「お宅の製品ぶっこわれたで。はよ直してや。」
イゼット団員「やってられるかヴォケェ!!」
イゼットの生涯保証のポリシー撤回の裏にはこんなやり取りがあったのかもしれません。
打ち消されないので確実にコンボデッキ相手にドヤッできます。
記憶殺しや頭蓋の摘出だと打ち消されて返しにコンボ決められ南無。みたいな状況も多々あったかどうかは定かではありませんが、青絡みのコンボデッキには効きそうです。
モダンで欠片の双子を指定するのがメジャーな使い方になるんでしょうか。
レガシーでもwillが効かないのは大きな利点ですが、4マナという重さはコンボデッキ相手にはちょっと間に合いそうにないかもしれません。
なぜ殺戮遊戯は打ち消されないのかフレーバー的な意味で説明をお願いしたいカードではあります。
打ち消されないシリーズ第二弾は審判の日。
審判の日に青マナ足したらなんと打ち消されなくなりました。青マナってそういう役割あったっけ・・・?
さておき打ち消されないのでカウンターを構えながらクリーチャーを展開してくるクロックパーミによく効きそうです。
特にこのデッキタイプの流行っているモダン以下の環境で大活躍することでしょう。
フレイバーテキストがイカすカードでもあります。
アゾリウスというギルドの強大さを示していてカッコイイ。
レオノスさんもそそくさと逃げるあたり、アゾリウスの評決は絶対だということがよくわかりますね。そういう意味では打ち消されないというキーワードはこのギルドにこそ合ったものなのかもしれません。
そして打ち消されないシリーズ第三弾は燻しっぽい除去。
燻しの不特定マナが緑マナになったら打ち消されなくなり、クリーチャー以外も対象に取れるようになりました。
「突然の」衰微だから打ち消されないんでしょうかね。まあ突然なら打消せなくてもしゃあないか~。突然だからな~。
ぶっちゃけ打ち消されないの一言なくても強いですね。
スタンダードはもちろんのこと、モダン以下の環境でも十分通用しそう。
というかむしろ下の環境への影響がめちゃくちゃ大きいですね。薬瓶、相殺、剣、十手、タルモ、ボブetc対象には困らないでしょう。
PW殺しの終止といいこれといいアンコモンにして欲しかった。能力的には1対1交換だし。これがレア商法というやつか・・・。
ところでこのカードのフレイバーも面白いですね。
イゼット団員「我がギルドの技術力はラヴニカ一。よって我がギルドの製品は生涯に渡って保証いたします。万が一故障の際は電話番号○○○-○○○○までご連絡を!」
ゴルガリ団員「生意気な、壊したれー!オラオラ!!」「お宅の製品ぶっこわれたで。はよ直してや。」
イゼット団員「やってられるかヴォケェ!!」
イゼットの生涯保証のポリシー撤回の裏にはこんなやり取りがあったのかもしれません。
ショックランド再録確定した模様のラヴニカへの回帰(以下RTR)。
実はM13ではこれらの再録を示唆するかのように、ショックランドと相性のいいカードが含まれていました。
来たるべきショックランド時代に備え、そんなカード達をおさらいしておきましょう。
・《リリアナの影/Liliana’s Shade(M13)》
今までは基本地形の沼しかもってこれませんでしたが、RTR後は基本地形タイプ沼を含むショックランドがサーチ可能です。
RTRでは黒がらみでゴルガリとラクドスが登場するので、とりあえずジャンドカラーが組みやすくなります。
・《ヴェール生まれのグール/Veilborn Ghoul(M13)》
本体のスペック的にはノーチャンでしょうが、墓地利用の多いゴルガリで手札に戻る能力を上手く使えれば・・・?
・《もぎとり/Mutilate(M13)》
ほとんど黒単でないと使いこなせなかった全体除去。
しかしショックランドさえあれば多色化も可能。
審判の日亡き後の全体除去候補としてはなかなかの有望株です。
・《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms(M13)》
能力が沼に関連するものばかり。
色マナ調達にも役に立つようになります。
・《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
ショックランドを対象に起動すれば緑マナ以外のマナも増やせます。
シンプルながら確実に強力。
・《遥か見/Farseek(M13)》
ラヴニカからの再録。ショックランドなかったら劣化《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》なので無事報われたようでなにより。
ショックランド環境下ではほぼランパンの上位互換。ランプ系デッキを組むなら必須。
・《レインジャーの道/Ranger’s Path(M13)》
ほぼ二倍ランパン。ショックランド環境下では色マナも安定させるイケメン。
過去に《爆発的植生/Explosive Vegetation(ONS)》を利用した低速デッキが存在しましたが、環境が低速化すればこのカードにもチャンスはありそうです。
・《適合の宝石/Gem of Becoming(M13)》
ショックランドを持ってくれば白マナや緑マナにもアクセス可能。
とはいえ重いので使われる可能性は低いかな。
《尊き象/Prized Elephant(M13)》サイクル
今は二色デッキで色が合っていてもミラディンランドやM10ランドが基本地形タイプを持たないので採用を躊躇するサイクル。
しかしショックランドならばその問題もある程度解決できます。
特に《真紅の汚水這い/Crimson Muckwader(M13)》や《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》は構築でも注目のスペック。
------------
とまあ緑と黒に偏ってます。
つまりこれらのカードが使えるゴルガリには潜在的アドバンテージが存在しているのかもしれません。
実はM13ではこれらの再録を示唆するかのように、ショックランドと相性のいいカードが含まれていました。
来たるべきショックランド時代に備え、そんなカード達をおさらいしておきましょう。
・《リリアナの影/Liliana’s Shade(M13)》
今までは基本地形の沼しかもってこれませんでしたが、RTR後は基本地形タイプ沼を含むショックランドがサーチ可能です。
RTRでは黒がらみでゴルガリとラクドスが登場するので、とりあえずジャンドカラーが組みやすくなります。
・《ヴェール生まれのグール/Veilborn Ghoul(M13)》
本体のスペック的にはノーチャンでしょうが、墓地利用の多いゴルガリで手札に戻る能力を上手く使えれば・・・?
・《もぎとり/Mutilate(M13)》
ほとんど黒単でないと使いこなせなかった全体除去。
しかしショックランドさえあれば多色化も可能。
審判の日亡き後の全体除去候補としてはなかなかの有望株です。
・《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms(M13)》
能力が沼に関連するものばかり。
色マナ調達にも役に立つようになります。
・《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
ショックランドを対象に起動すれば緑マナ以外のマナも増やせます。
シンプルながら確実に強力。
・《遥か見/Farseek(M13)》
ラヴニカからの再録。ショックランドなかったら劣化《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》なので無事報われたようでなにより。
ショックランド環境下ではほぼランパンの上位互換。ランプ系デッキを組むなら必須。
・《レインジャーの道/Ranger’s Path(M13)》
ほぼ二倍ランパン。ショックランド環境下では色マナも安定させるイケメン。
過去に《爆発的植生/Explosive Vegetation(ONS)》を利用した低速デッキが存在しましたが、環境が低速化すればこのカードにもチャンスはありそうです。
・《適合の宝石/Gem of Becoming(M13)》
ショックランドを持ってくれば白マナや緑マナにもアクセス可能。
とはいえ重いので使われる可能性は低いかな。
《尊き象/Prized Elephant(M13)》サイクル
今は二色デッキで色が合っていてもミラディンランドやM10ランドが基本地形タイプを持たないので採用を躊躇するサイクル。
しかしショックランドならばその問題もある程度解決できます。
特に《真紅の汚水這い/Crimson Muckwader(M13)》や《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》は構築でも注目のスペック。
------------
とまあ緑と黒に偏ってます。
つまりこれらのカードが使えるゴルガリには潜在的アドバンテージが存在しているのかもしれません。
ビートマニアをプレイ
2012年8月30日 ビートマニア2DX最近ビートマニアと離れ気味でして、プレイ画面で見られるステータスでプレイ回数確認したら60回程度でした。
10th以降毎作100回はプレイし続けてきたビートマニアですが今作でついに100回届かずに終わりそうな予感がしております。
Black byうんたらかんたらっていう曲の穴がクリアできそうでできない微妙なライン。何度かやってればいけそうなのでしばらく4曲目に固定してみよう。
しかしこのゲーム上達しなくてなんとも歯痒い。
マジックと違って運要素もあまり無いからマグレで皆伝取っちゃったということもありませんし。
かれこれDDで皆伝が登場して以降、これを目標に頑張ってきておるのですが冥までたどり着いたことすらありませぬ。世の中の皆伝の方々はやっぱり一作で1000回とかやっていらっしゃるんでしょうか。
ところで今作は隠し曲がすごく多いですね。
私もサンダーボルトという曲が解禁されたのでプレイしてみました。CDで何度も聴いてた曲ですが改めて筐体でプレイすると違った良さが感じられます。
この時期なら隠し曲とか全部解禁してもいいと思うんですけどコナミさんも手厳しいですなあ。
10th以降毎作100回はプレイし続けてきたビートマニアですが今作でついに100回届かずに終わりそうな予感がしております。
Black byうんたらかんたらっていう曲の穴がクリアできそうでできない微妙なライン。何度かやってればいけそうなのでしばらく4曲目に固定してみよう。
しかしこのゲーム上達しなくてなんとも歯痒い。
マジックと違って運要素もあまり無いからマグレで皆伝取っちゃったということもありませんし。
かれこれDDで皆伝が登場して以降、これを目標に頑張ってきておるのですが冥までたどり着いたことすらありませぬ。世の中の皆伝の方々はやっぱり一作で1000回とかやっていらっしゃるんでしょうか。
ところで今作は隠し曲がすごく多いですね。
私もサンダーボルトという曲が解禁されたのでプレイしてみました。CDで何度も聴いてた曲ですが改めて筐体でプレイすると違った良さが感じられます。
この時期なら隠し曲とか全部解禁してもいいと思うんですけどコナミさんも手厳しいですなあ。
ギルド診断をやってみよう
2012年8月28日 Magic:the Gathering コメント (2)ギルドを選べ
http://www.wizards.com/magic/quiz/default.aspx?x=mtg/quiz/guild/main
ページ内にある「ならばギルド診断をどうぞ」上をクリックすると始まります。
いくつかの質問に答えていくと自分の適するギルドが表示されます。一種の心理テストみたいなもんですねw
ちなみに私はオルゾフと診断されました。
ラブニカブロックのリミテッドでも《不眠の晒し台/Pillory of the Sleepless(GPT)》が大好きだったので妥当なのかな?
あるいはアゾリウス、ディミーア、ボロスが向いているみたいです。
エスパーカラーコンプリートなんだぜ。
このテストでラクドスやグルールと診断される人が果たしてどのぐらいいるのか気になりますw
http://www.wizards.com/magic/quiz/default.aspx?x=mtg/quiz/guild/main
ページ内にある「ならばギルド診断をどうぞ」上をクリックすると始まります。
いくつかの質問に答えていくと自分の適するギルドが表示されます。一種の心理テストみたいなもんですねw
ちなみに私はオルゾフと診断されました。
ラブニカブロックのリミテッドでも《不眠の晒し台/Pillory of the Sleepless(GPT)》が大好きだったので妥当なのかな?
あるいはアゾリウス、ディミーア、ボロスが向いているみたいです。
エスパーカラーコンプリートなんだぜ。
このテストでラクドスやグルールと診断される人が果たしてどのぐらいいるのか気になりますw