プレリ後深夜ドラフト場として解放予定。
場所:名古屋市名東区(市営地下鉄と市営バスで行けます。クルマでもOK。)
時間:土曜のプレリ終了後22:00~翌日9:00ぐらい
持ち物:アヴァシンの帰還のパックあるだけ
定員:いぜっとを入れて8人で締め切ります
いぜっとは土曜はみしまやのプレリに参加し、翌日はBMのプレリに行きます。
以下の注意を必ず守ってください
1.馬鹿騒ぎしない
2.ゴミは持ち帰る
参加希望者はコメ欄までどうぞ。
参加者
・いぜっと
・kukeke
・団長
・えめてん
場所:名古屋市名東区(市営地下鉄と市営バスで行けます。クルマでもOK。)
時間:土曜のプレリ終了後22:00~翌日9:00ぐらい
持ち物:アヴァシンの帰還のパックあるだけ
定員:いぜっとを入れて8人で締め切ります
いぜっとは土曜はみしまやのプレリに参加し、翌日はBMのプレリに行きます。
以下の注意を必ず守ってください
1.馬鹿騒ぎしない
2.ゴミは持ち帰る
参加希望者はコメ欄までどうぞ。
参加者
・いぜっと
・kukeke
・団長
・えめてん
アヴァシンの帰還クリーチャー除去の類型論的把握
2012年4月25日 Magic:the Gatheringアヴァシンの帰還のカードギャラリー
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
ようやく公開されたアヴァシンの帰還フルスポイラー。
プレリに向けての環境研究も進んでいることかと思われます。
ここではクリーチャー除去カードの性質を3つの観点から定義し、それらから除去の環境全体像を把握します。
リミテッドの中心となるコモンアンコが対象。
対象への制限
1.タフネス依存(《ショック/Shock(M12)》ならば2、《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》ならば4といった具合)
2.その他の制限(《叱責/Rebuke(ISD)》、《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》、《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》等)
3.制限無し(《死の愛撫/Death’s Caress(DKA)》等)
プレイタイミング
1.インスタント(《ショック/Shock(M12)》、《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》等)
2.ソーサリー(《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》、《死の愛撫/Death’s Caress(DKA)》、《死の重み/Dead Weight(ISD)》等)
独立性
1.独立(《ショック/Shock(M12)》、《死の重み/Dead Weight(ISD)》といった普通の除去)
2.依存(《スカースダグの信者/Skirsdag Cultist(ISD)》、《火の力/Power of Fire(SHM)》などのそれ単体では効果が薄い、もしくは無いもの)
払拭の一撃
性質:制限無し、インスタント、独立
アヴァシン本体にさえ対処できる確実性の高い除去。
6マナという重さが最大のネック。
牙抜き
性質:その他制限、ソーサリー、独立
白除去なのでシステムクリーチャーには無力。
壁として残ってしまうのも大きなマイナス。
聖なる司法高官
性質:制限無し、ソーサリー、独立
ゾンビに対しては繰り返し使える除去。
それ以外にはタッパーだが、設置に4マナ起動に3マナと共に重いのがネック。
正義の一撃
性質:タフネス2及びその他制限、インスタント、独立
小型の戦闘クリーチャーのみに有効。ブロックと合わせて使えばコンバットトリックにもなる。
幽体の牢獄
性質:その他制限、ソーサリー、独立
脆さもだが一度殴られてからでないと使う意味が薄いのが最大の難点。
血のやりとり
性質:その他制限、ソーサリー、独立
状況さえ選べばラスゴ以上。
しかしリミテッドでの布告系除去の常として不安定さが気になる。
骨の粉砕
性質:制限無し、ソーサリー、依存
確実性は高いが代償も大きい。
生贄をいかにして用意できるか。
死の風
性質:タフネスX、インスタント、独立
ファッティに対処するには大量のマナが必要。
テンポデッキではそのポテンシャルは発揮しにくい。
腐肉化
性質:タフネス1、ソーサリー、独立
タフネス1までなら殺せるが、それ以上のサイズを持つものには効果が薄い。
墓の入れ替え
性質:その他制限、ソーサリー、依存
布告除去で6マナは重すぎる。実用に耐えうるとは思えないが。
しかも墓地にクリーチャーが落ちていなければ十分なパフォーマンスを発揮できない。
人間の脆さ
性質:その他制限、インスタント、独立
人間オンリー除去。メインから投入すべきか悩ましい。
アンデッドの処刑人
性質:タフネス2、ソーサリー、依存
能動的に使うには他に生贄システムが必要。
逆鱗
性質:タフネス1、インスタント、独立
タフネス1は即死。
それ以上の生物もこちらのクリーチャーで出迎えればいいので、コンバットトリックに近い。
ファルケンラスの駆除屋
性質:タフネスX、ソーサリー、依存
何の回避能力も持たない1/1の攻撃がそう簡単に通るわけがないのでなんらかのサポートが必要。
小悪魔の一団
性質:タフネス3、ソーサリー、依存
能動的に使うには生贄エンジンがいる。
火の装い
性質:タフネス1、ソーサリー、独立
状況によっては戦闘で返り討ちにすることも可能。
稲妻の勇気
性質:タフネス1、ソーサリー、依存
ティム製造機。接死持ちとのコンボは忘れずに。
火柱
性質:タフネス2、ソーサリー、独立
基本火力。
いかづち
性質:タフネス4&その他制限、インスタント、独立
飛行クリーチャー限定。飛行クリーチャーが沢山いるエキスパンションなので対象には困らない。最悪3点本体火力。
轟く怒り
性質:タフネス5、インスタント、独立
単純な火力としては最高級。初手で取れなかったらおそらく取れない。
自警団の正義
性質:タフネスX、ソーサリー、依存
人間専用。かなりアーキタイプを選ぶ。
蜘蛛による摂食
性質:その他制限、インスタント、独立
飛行ならなんでもいい。天使どもをガンガン打ち落とすことになりそうだ。
---------------
細かいのは除くとこのくらいでしょう。
・タフネスと除去耐性
タフネス参照除去は
タフネス1:腐肉化、火の装いがコモンで逆鱗、稲妻の勇気がアンコモン。
タフネス2:正義の一撃、アンデッドの処刑人、火柱がコモン。
タフネス3以上では死の風といかづちがコモン。小悪魔の一団はアンコモン。
見ての通り小物除去ばかり。
地上クリーチャーではタフネス2と3、フライヤーでは4と5の間には大きな差があると思っておいたほうがいいですね。
・インスタントの少なさ
今回の除去はインスタントが非常に少ないのが特徴的。コモンでは正義の一撃、死の風、いかづち程度です。
これはインスタント除去に弱い結魂に配慮した結果なんでしょうね。なので結魂は見た目より遥かに信頼できる能力になるでしょう。
・依存性の高い除去
最初からシナジー前提のものがかなり多い環境です。
それゆえに単品で強力な除去である死の風やいかづちは真っ先にピックしておかないといけません。
イニストラードの《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》と状況が非常に似ていますね。
総評
はっきりいって除去は弱い環境です。
イニストラード、闇の隆盛でも除去は弱かったのでその感覚が続くと思います。
つまりクリーチャー同士での殴り合いが起こりやすくなるはずなので、戦闘要員となるクリーチャーが力を発揮しやすい環境になりそうです。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
ようやく公開されたアヴァシンの帰還フルスポイラー。
プレリに向けての環境研究も進んでいることかと思われます。
ここではクリーチャー除去カードの性質を3つの観点から定義し、それらから除去の環境全体像を把握します。
リミテッドの中心となるコモンアンコが対象。
対象への制限
1.タフネス依存(《ショック/Shock(M12)》ならば2、《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》ならば4といった具合)
2.その他の制限(《叱責/Rebuke(ISD)》、《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》、《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》等)
3.制限無し(《死の愛撫/Death’s Caress(DKA)》等)
プレイタイミング
1.インスタント(《ショック/Shock(M12)》、《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》等)
2.ソーサリー(《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》、《死の愛撫/Death’s Caress(DKA)》、《死の重み/Dead Weight(ISD)》等)
独立性
1.独立(《ショック/Shock(M12)》、《死の重み/Dead Weight(ISD)》といった普通の除去)
2.依存(《スカースダグの信者/Skirsdag Cultist(ISD)》、《火の力/Power of Fire(SHM)》などのそれ単体では効果が薄い、もしくは無いもの)
払拭の一撃
性質:制限無し、インスタント、独立
アヴァシン本体にさえ対処できる確実性の高い除去。
6マナという重さが最大のネック。
牙抜き
性質:その他制限、ソーサリー、独立
白除去なのでシステムクリーチャーには無力。
壁として残ってしまうのも大きなマイナス。
聖なる司法高官
性質:制限無し、ソーサリー、独立
ゾンビに対しては繰り返し使える除去。
それ以外にはタッパーだが、設置に4マナ起動に3マナと共に重いのがネック。
正義の一撃
性質:タフネス2及びその他制限、インスタント、独立
小型の戦闘クリーチャーのみに有効。ブロックと合わせて使えばコンバットトリックにもなる。
幽体の牢獄
性質:その他制限、ソーサリー、独立
脆さもだが一度殴られてからでないと使う意味が薄いのが最大の難点。
血のやりとり
性質:その他制限、ソーサリー、独立
状況さえ選べばラスゴ以上。
しかしリミテッドでの布告系除去の常として不安定さが気になる。
骨の粉砕
性質:制限無し、ソーサリー、依存
確実性は高いが代償も大きい。
生贄をいかにして用意できるか。
死の風
性質:タフネスX、インスタント、独立
ファッティに対処するには大量のマナが必要。
テンポデッキではそのポテンシャルは発揮しにくい。
腐肉化
性質:タフネス1、ソーサリー、独立
タフネス1までなら殺せるが、それ以上のサイズを持つものには効果が薄い。
墓の入れ替え
性質:その他制限、ソーサリー、依存
布告除去で6マナは重すぎる。実用に耐えうるとは思えないが。
しかも墓地にクリーチャーが落ちていなければ十分なパフォーマンスを発揮できない。
人間の脆さ
性質:その他制限、インスタント、独立
人間オンリー除去。メインから投入すべきか悩ましい。
アンデッドの処刑人
性質:タフネス2、ソーサリー、依存
能動的に使うには他に生贄システムが必要。
逆鱗
性質:タフネス1、インスタント、独立
タフネス1は即死。
それ以上の生物もこちらのクリーチャーで出迎えればいいので、コンバットトリックに近い。
ファルケンラスの駆除屋
性質:タフネスX、ソーサリー、依存
何の回避能力も持たない1/1の攻撃がそう簡単に通るわけがないのでなんらかのサポートが必要。
小悪魔の一団
性質:タフネス3、ソーサリー、依存
能動的に使うには生贄エンジンがいる。
火の装い
性質:タフネス1、ソーサリー、独立
状況によっては戦闘で返り討ちにすることも可能。
稲妻の勇気
性質:タフネス1、ソーサリー、依存
ティム製造機。接死持ちとのコンボは忘れずに。
火柱
性質:タフネス2、ソーサリー、独立
基本火力。
いかづち
性質:タフネス4&その他制限、インスタント、独立
飛行クリーチャー限定。飛行クリーチャーが沢山いるエキスパンションなので対象には困らない。最悪3点本体火力。
轟く怒り
性質:タフネス5、インスタント、独立
単純な火力としては最高級。初手で取れなかったらおそらく取れない。
自警団の正義
性質:タフネスX、ソーサリー、依存
人間専用。かなりアーキタイプを選ぶ。
蜘蛛による摂食
性質:その他制限、インスタント、独立
飛行ならなんでもいい。天使どもをガンガン打ち落とすことになりそうだ。
---------------
細かいのは除くとこのくらいでしょう。
・タフネスと除去耐性
タフネス参照除去は
タフネス1:腐肉化、火の装いがコモンで逆鱗、稲妻の勇気がアンコモン。
タフネス2:正義の一撃、アンデッドの処刑人、火柱がコモン。
タフネス3以上では死の風といかづちがコモン。小悪魔の一団はアンコモン。
見ての通り小物除去ばかり。
地上クリーチャーではタフネス2と3、フライヤーでは4と5の間には大きな差があると思っておいたほうがいいですね。
・インスタントの少なさ
今回の除去はインスタントが非常に少ないのが特徴的。コモンでは正義の一撃、死の風、いかづち程度です。
これはインスタント除去に弱い結魂に配慮した結果なんでしょうね。なので結魂は見た目より遥かに信頼できる能力になるでしょう。
・依存性の高い除去
最初からシナジー前提のものがかなり多い環境です。
それゆえに単品で強力な除去である死の風やいかづちは真っ先にピックしておかないといけません。
イニストラードの《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》と状況が非常に似ていますね。
総評
はっきりいって除去は弱い環境です。
イニストラード、闇の隆盛でも除去は弱かったのでその感覚が続くと思います。
つまりクリーチャー同士での殴り合いが起こりやすくなるはずなので、戦闘要員となるクリーチャーが力を発揮しやすい環境になりそうです。
アヴァシンの帰還フルスポイラーが公開
2012年4月23日 Magic:the Gathering コメント (2)アヴァシンの帰還のカードギャラリー
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
ついにフルスポイラー公開。
プレリまで一週間切ってるし今回は大分引っ張りましたね。
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》と同じ能力を持つ血の芸術家や実戦クラスのフォグ恐るべき存在など、リミテッドで面白そうなカードが目白押し。
これでドラフトの考察も捗りそうです。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
ついにフルスポイラー公開。
プレリまで一週間切ってるし今回は大分引っ張りましたね。
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble(ISD)》と同じ能力を持つ血の芸術家や実戦クラスのフォグ恐るべき存在など、リミテッドで面白そうなカードが目白押し。
これでドラフトの考察も捗りそうです。
アヴァシンの帰還リミテッド注目カードの紹介2回目
2012年4月23日 Magic:the GatheringAvacyn Restored Spoiler
http://mtgsalvation.com/avacyn-restored-spoiler.html
ほぼ全貌が明らかになりつつあるアヴァシンの帰還。
その中でもリミテッドで活躍が見込まれるであろうカードをご紹介。
各色のコモンから一枚ずつピックアップします。
白の特性の一つであるレンジストライク能力。
戦闘に参加していなければならないのでシステムクリーチャーには無力ですが、1マナと軽く構えやすいのが魅力的。
今回の主要キーワード能力である結魂を持つクリーチャーがいなくなると戦線に大きく影響を与えます。
白を相手にするときは気をつけておいたほうがよいでしょう。
《霊気の達人/AEther Adept(M12)》の上位種で、1マナ重くなった代わりに飛行が付きました。
2/2飛行クリーチャーはリミテッドで有用なのは間違いないし、CIP能力も相手のクリーチャーを戻してテンポを得ることが可能。
自分のクリーチャーを戻してCIP能力を使い回すとかしてもいいし、結魂のし直しをしてもいいですね。
《骨の粉砕/Bone Splinters(ALA)》。
どんなに強力なクリーチャーもこちらの一番弱いクリーチャーを差し出すだけで破壊できます。
このエキスパンションには赤や黒に墓地に落ちたときに誘発する能力を持ったクリーチャーが数体存在するので、それらと組み合わせれればアドバンテージの損失を抑えられます。
この軽さとしては珍しい対象に一切の制限のない優秀な除去です。
なのでレア勝負になるシールドではこのカードのためにタッチ黒することも多くなるのではないかと思います。
できれば陰鬱のあるISD,DKA環境で出てきて欲しかったな。
今回の赤い軽量火力枠。
リムーブ機能があるので闇の隆盛に引き続き収録された不死にも対処可能。
ソーサリーなのでコンバットを絡めた細かい動きは難しいと思いますが、除去は除去なのでこの色やってたらぜひとも欲しいカードです。
これもISD,DKAで出ていれば《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》やらに苦しめられずに済んだんだけどなあ。
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》。今回妙にリミテ強カードの再録が多いな。
某プロにM10シールド環境でもっとも引きたい一枚とまで言わしめたカードで、デッキの安定度を大きく高めてくれます。
今回のリミテッドで重要になってくるであろう4マナ圏へのアクセスを確実にする上、色マナもサポートしてくれるナイスカード。3色以上のシールドデッキでは特に重宝するでしょうね。
2/2という攻防に渡って使えるサイズも兼ね揃えており、ドラフトでも人気の出そうな一枚です。
CIP能力なので明滅との相性も見逃せませんね。
http://mtgsalvation.com/avacyn-restored-spoiler.html
ほぼ全貌が明らかになりつつあるアヴァシンの帰還。
その中でもリミテッドで活躍が見込まれるであろうカードをご紹介。
各色のコモンから一枚ずつピックアップします。
~Righteous Strike W
Instant C
~ deals 2 damage to target attacking or blocking creature.
白の特性の一つであるレンジストライク能力。
戦闘に参加していなければならないのでシステムクリーチャーには無力ですが、1マナと軽く構えやすいのが魅力的。
今回の主要キーワード能力である結魂を持つクリーチャーがいなくなると戦線に大きく影響を与えます。
白を相手にするときは気をつけておいたほうがよいでしょう。
~Mist Crow 2UU
Creature - Bird C
Flying
When ~ enters the battlefield, return target creature to its owner’s hand.
2/2
《霊気の達人/AEther Adept(M12)》の上位種で、1マナ重くなった代わりに飛行が付きました。
2/2飛行クリーチャーはリミテッドで有用なのは間違いないし、CIP能力も相手のクリーチャーを戻してテンポを得ることが可能。
自分のクリーチャーを戻してCIP能力を使い回すとかしてもいいし、結魂のし直しをしてもいいですね。
Bone Splinters B
Sorcery C
As an additional cost to cast Bone Splinters, sacrifice a creature.
Destroy target creature.
《骨の粉砕/Bone Splinters(ALA)》。
どんなに強力なクリーチャーもこちらの一番弱いクリーチャーを差し出すだけで破壊できます。
このエキスパンションには赤や黒に墓地に落ちたときに誘発する能力を持ったクリーチャーが数体存在するので、それらと組み合わせれればアドバンテージの損失を抑えられます。
この軽さとしては珍しい対象に一切の制限のない優秀な除去です。
なのでレア勝負になるシールドではこのカードのためにタッチ黒することも多くなるのではないかと思います。
できれば陰鬱のあるISD,DKA環境で出てきて欲しかったな。
Pillar of Flame R
Sorcery C
Pillar of Flame deals 2 damage to target creature or player. If a creature dealt damage this way would die this turn, exile it instead.
今回の赤い軽量火力枠。
リムーブ機能があるので闇の隆盛に引き続き収録された不死にも対処可能。
ソーサリーなのでコンバットを絡めた細かい動きは難しいと思いますが、除去は除去なのでこの色やってたらぜひとも欲しいカードです。
これもISD,DKAで出ていれば《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》やらに苦しめられずに済んだんだけどなあ。
Borderland Ranger 2G
Creature - Human Scout C
When Borderland Ranger enters the battlefield, you may search your library for a basic land card, reveal it, and put it into your hand. If you do, shuffle your library.
2/2
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》。今回妙にリミテ強カードの再録が多いな。
某プロにM10シールド環境でもっとも引きたい一枚とまで言わしめたカードで、デッキの安定度を大きく高めてくれます。
今回のリミテッドで重要になってくるであろう4マナ圏へのアクセスを確実にする上、色マナもサポートしてくれるナイスカード。3色以上のシールドデッキでは特に重宝するでしょうね。
2/2という攻防に渡って使えるサイズも兼ね揃えており、ドラフトでも人気の出そうな一枚です。
CIP能力なので明滅との相性も見逃せませんね。
Misthollow Griffin 2UU
Creature - Sphinx M
Flying
You may cast Misthollow Griffin from exile.
3/3
まさかの追放領域からプレイできるカードが登場。さすが神話だぜ。
幻想的なイラストとフレイバーテキストが効果と合致したデザイン的にも美しいカード。
アヴァシンの帰還の白除去が追放ではなくライブラリーボトムなのはこの布石だったということか。
これさえあればFoWやスカーブが使いやすくなる・・・のか?
MTGというゲームでは墓地利用の強い環境だと「墓地は第二の手札」なんて言われ方もしますが、そのうち「追放領域は第二の手札」と言われるような時代が到来するのかもしれませんね。
さておき4マナ3/3飛行なのでリミテッドなら合格です。
リミテッドではめったにリムーブされることはないと思いますが、青をやるなら絶対デッキに入るカードです。
スタンダードでも《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》あたりと組み合わせれば面白いデッキができるかもしれませんよ。
Avacyn Restored Spoiler
http://mtgsalvation.com/avacyn-restored-spoiler.html
もう半分以上出揃ってますね。
コモンやアンコモンも出てきておりリミテジャンキーとしては喜ばしい限り。
そんなスポイラーの中からリミテッド的に注目のカードを紹介しましょう。
これがコモンって凄い。時代が時代ならレアでもおかしくない。
4マナ2/4飛行というサイズはリミテッドではとても頼もしく《マキンディのグリフィン/Makindi Griffin(ROE)》や《蒼穹のドレイク/Azure Drake(M11)》が記憶に新しいところ。
2/4というサイズは地上クリーチャーから飛行持ちまで大抵のクリーチャーを止めることができるので、出した返しのターンの相手の攻撃をシャットアウトするのに貢献できます。飛行があれば返ってきたターンに反撃に転じるのも簡単。
そのクリーチャーはなんとそれに絆魂まで付いています。
もちろんダブルシンボルという弱点こそあるものの、場への大きな影響があるのはリミテッドをプレイしている人なら一目瞭然。
この環境の一つの基準となりそうな予感がします。
ラヴニカからの再録。
自分のクリーチャーを戻すことにより
・相手の除去から避難
・CIP持ちクリーチャーの能力を再利用
・厄介なオーラをはずす
といった働きを期待できます。アヴァシンの帰還では不死が引き続き再録されるようなので、不死で一度場に戻ってきたクリーチャーを再利用できるとお得感がありますね。
それと同時に相手のクリーチャーを戻すことによりテンポを得ることもできる極めてトリッキーなカードです。
特に結魂というクリーチャーが場にいるかいないかで戦闘に大きく影響するキーワード能力のあるエキスパンション。
ラヴニカ時代も評価の高かったカードですが、今回もその評価は揺ぎ無いものになると思います。
このエキスパンションの基本除去となりそうなカードです。
インスタントであるということが重要で、これは結魂というクリーチャーの常在形能力のあるエキパンションだからです。
でかいクリーチャーを殺すにはそれなりにマナも必要となりますが、再生持ちにも対処可能であるという点は評価できます。
色拘束も黒マナ1個で済むという点は見逃せません。
これも再録です。《いかづち/Thunderbolt(WTH)》。
白にやたらとあふれるタフネス4飛行クリーチャーを一枚で打ち落とせる赤としては貴重なカードです。むしろこれがないとやっていられないかも。
2マナ3点と効率のよい本体火力でもあるので、普通にメインデッキに入るでしょう。
この環境の飛行クリーチャーはタフネス4と5の間に大きな差ができそうです。
4マナ4/3バニラです。
緑という色の強弱はこのマナ域の中堅クリーチャーの質にかかっています。
どの環境でも4/3と相打ち以上を取れる生物はなかなかいないので、このエキスパンションでも頼りになることでしょう。
とりあえずコモンでこういう安定したカードがあることは緑にとっては朗報ですね。
http://mtgsalvation.com/avacyn-restored-spoiler.html
もう半分以上出揃ってますね。
コモンやアンコモンも出てきておりリミテジャンキーとしては喜ばしい限り。
そんなスポイラーの中からリミテッド的に注目のカードを紹介しましょう。
~Angel of Dawn 2WW
Creature - Angel C
Flying, lifelink
2/4
これがコモンって凄い。時代が時代ならレアでもおかしくない。
4マナ2/4飛行というサイズはリミテッドではとても頼もしく《マキンディのグリフィン/Makindi Griffin(ROE)》や《蒼穹のドレイク/Azure Drake(M11)》が記憶に新しいところ。
2/4というサイズは地上クリーチャーから飛行持ちまで大抵のクリーチャーを止めることができるので、出した返しのターンの相手の攻撃をシャットアウトするのに貢献できます。飛行があれば返ってきたターンに反撃に転じるのも簡単。
そのクリーチャーはなんとそれに絆魂まで付いています。
もちろんダブルシンボルという弱点こそあるものの、場への大きな影響があるのはリミテッドをプレイしている人なら一目瞭然。
この環境の一つの基準となりそうな予感がします。
Peel from Reality 1U
Instant C
Return target creature you control and target creature you don’t control to their owners’ hands.
ラヴニカからの再録。
自分のクリーチャーを戻すことにより
・相手の除去から避難
・CIP持ちクリーチャーの能力を再利用
・厄介なオーラをはずす
といった働きを期待できます。アヴァシンの帰還では不死が引き続き再録されるようなので、不死で一度場に戻ってきたクリーチャーを再利用できるとお得感がありますね。
それと同時に相手のクリーチャーを戻すことによりテンポを得ることもできる極めてトリッキーなカードです。
特に結魂というクリーチャーが場にいるかいないかで戦闘に大きく影響するキーワード能力のあるエキスパンション。
ラヴニカ時代も評価の高かったカードですが、今回もその評価は揺ぎ無いものになると思います。
~Wind of Death XB
Instant C
Target creature gets -X/-X until end of turn.
このエキスパンションの基本除去となりそうなカードです。
インスタントであるということが重要で、これは結魂というクリーチャーの常在形能力のあるエキパンションだからです。
でかいクリーチャーを殺すにはそれなりにマナも必要となりますが、再生持ちにも対処可能であるという点は評価できます。
色拘束も黒マナ1個で済むという点は見逃せません。
Thunderbolt 1R
Instant C
Chose one - Thunderbolt deals 3 damage to target player; or Thunderbolt deals 4 damage to target creature with flying.
これも再録です。《いかづち/Thunderbolt(WTH)》。
白にやたらとあふれるタフネス4飛行クリーチャーを一枚で打ち落とせる赤としては貴重なカードです。むしろこれがないとやっていられないかも。
2マナ3点と効率のよい本体火力でもあるので、普通にメインデッキに入るでしょう。
この環境の飛行クリーチャーはタフネス4と5の間に大きな差ができそうです。
~Stinger Boar 3G
Creature - Boar C
4/3
4マナ4/3バニラです。
緑という色の強弱はこのマナ域の中堅クリーチャーの質にかかっています。
どの環境でも4/3と相打ち以上を取れる生物はなかなかいないので、このエキスパンションでも頼りになることでしょう。
とりあえずコモンでこういう安定したカードがあることは緑にとっては朗報ですね。
最近リミテッド環境の色毎のバランスが悪い気がします。
というわけでここ数年の環境毎の色バランスを振り返ってみましょう。
ただし主観が入りまくってます。
・ローウィンブロック
《銀エラの消し去り/Silvergill Douser(LRW)》、《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra(LRW)》、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》など青が強すぎるブロック。しかも青なのに強いのはクリーチャーという謎。
対して《つっかかり/Lash Out(LRW)》ぐらいしか強いコモンがない赤の弱さは有名。
青>白=緑=黒>赤
・シャドウムーアブロック
《神格の鋼/Steel of the Godhead(SHM)》クソゲー頻発。このオーラサイクルに対抗できるバウンススペルを持つ青が相変わらず強い。
《バリーノックの群勢/Ballynock Cohort(SHM)》が強い白も安定。
黒が劇的なまでに弱いブロック。《憂鬱の槍/Gloomlance(SHM)》が基本除去ではどうしようもない。
青=白>赤=緑>黒
・アラーラブロック
それまで青が隆盛しすぎてたせいかエスパーが弱い。しかしコンフラックス登場後は《寄生的な大梟/Parasitic Strix(CON)》で本気を出し始め、アラーラ再誕では《エスパーの嵐刃/Esper Stormblade(ARB)》などで一気に挽回。
このブロックは色毎の強弱という分類は不可能だと思う。
白=青=黒=赤=緑
・M10
基本的にボムゲー。
赤のクリーチャーがとにかくクソでそれ以外は割とまともだった気がする。
白=青=緑>黒>赤
・ゼンディカーブロック
過去に類を見ない超テンポ環境。《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》の野蛮さはあまりにも有名。
そんなテンポ環境に一人ついていけない緑の不人気っぷりが際立ったブロック。
白=赤>青=黒>緑
・エルドラージ覚醒
様々なアーキタイプが発生しどの色にも可能性のあったエキスパンション。
青白レベルアップ、赤緑黒エルドラージをはじめ《略奪の爆撃/Raid Bombardment(ROE)》を主軸にしたデッキも登場するなど多数のアーキタイプを生み出した。
白=青=黒=赤=緑
・M11
多少テンポ戦術も可能になったもののやはり基本セットであり、まだまだボムゲーは続く。
異常に飛行クリーチャーの多い白が人気。
そしてM10に引き続きクリーチャーが悲惨な赤。
白>青=黒=緑>赤
・ミラディンの傷跡ブロック
このブロックはミラディン包囲戦参入後及び新たなるファイレクシア参入後それぞれで大きく環境が変わったので一概にこの色が強い弱いとは言えない。
そもそも色をどうこうっていう環境ではなく、強いレアが出た色をやるという環境だった。
傷跡×3のころは金属術にも感染にも絡みにくい青が不人気だったが、《堕落した良心/Corrupted Conscience(MBS)》がボム環境で輝きを放ち青人気も回復。
新たなるファイレクシア参入後はファイレクシアマナの導入や金属術や感染というアーキタイプドラフトの形も成立しにくくなり色の強弱も出にくくなった。
白=青=黒=赤=緑
・M12
ボム環境ミラディンの傷跡ブロックから一転、ゼンディカーに匹敵するほどの超高速環境が到来。
《血のオーガ/Blood Ogre(M12)》、《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs(M12)》に代表される強力クリーチャーに《火葬/Incinerate(M12)》、《ショック/Shock(M12)》、《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M12)》の火力まで揃った赤がそれまでM10、M11での鬱憤を晴らすかごとく暴れまわる。赤があまりに強すぎるため競争を避け赤を避けるプレイヤーすら見られた。
その一方でコモンからレアまで満遍なく弱い緑が悲惨なエキスパンションでもあった。
赤>白=青=黒>緑
・イニストラードブロック
現環境。
全体的に除去カードが弱く、必然的に除去カラーである黒と赤が残念なことに。
闇の隆盛では除去耐性に関するキーワードである不死まで登場してしまい、《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》が特に飛行が少ない赤を苦しめる。
白=青>緑>黒=赤
---------------------
と並べて書きましたが青が安定して強すぎやしませんかね。ミラディンの傷跡ブロックではやや不遇の時代もありましたが、無色がテーマなブロックの性質上あまり問題になりませんでしたし。それに対して赤の浮き沈みの激しいことw
そろそろ青の弱い環境が来てもいいでしょう。
なのでアヴァシンの帰還の青のカードはよくチェックしてみたいと思います。
というわけでここ数年の環境毎の色バランスを振り返ってみましょう。
ただし主観が入りまくってます。
・ローウィンブロック
《銀エラの消し去り/Silvergill Douser(LRW)》、《エレンドラ谷の衛兵/Sentinels of Glen Elendra(LRW)》、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》など青が強すぎるブロック。しかも青なのに強いのはクリーチャーという謎。
対して《つっかかり/Lash Out(LRW)》ぐらいしか強いコモンがない赤の弱さは有名。
青>白=緑=黒>赤
・シャドウムーアブロック
《神格の鋼/Steel of the Godhead(SHM)》クソゲー頻発。このオーラサイクルに対抗できるバウンススペルを持つ青が相変わらず強い。
《バリーノックの群勢/Ballynock Cohort(SHM)》が強い白も安定。
黒が劇的なまでに弱いブロック。《憂鬱の槍/Gloomlance(SHM)》が基本除去ではどうしようもない。
青=白>赤=緑>黒
・アラーラブロック
それまで青が隆盛しすぎてたせいかエスパーが弱い。しかしコンフラックス登場後は《寄生的な大梟/Parasitic Strix(CON)》で本気を出し始め、アラーラ再誕では《エスパーの嵐刃/Esper Stormblade(ARB)》などで一気に挽回。
このブロックは色毎の強弱という分類は不可能だと思う。
白=青=黒=赤=緑
・M10
基本的にボムゲー。
赤のクリーチャーがとにかくクソでそれ以外は割とまともだった気がする。
白=青=緑>黒>赤
・ゼンディカーブロック
過去に類を見ない超テンポ環境。《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》の野蛮さはあまりにも有名。
そんなテンポ環境に一人ついていけない緑の不人気っぷりが際立ったブロック。
白=赤>青=黒>緑
・エルドラージ覚醒
様々なアーキタイプが発生しどの色にも可能性のあったエキスパンション。
青白レベルアップ、赤緑黒エルドラージをはじめ《略奪の爆撃/Raid Bombardment(ROE)》を主軸にしたデッキも登場するなど多数のアーキタイプを生み出した。
白=青=黒=赤=緑
・M11
多少テンポ戦術も可能になったもののやはり基本セットであり、まだまだボムゲーは続く。
異常に飛行クリーチャーの多い白が人気。
そしてM10に引き続きクリーチャーが悲惨な赤。
白>青=黒=緑>赤
・ミラディンの傷跡ブロック
このブロックはミラディン包囲戦参入後及び新たなるファイレクシア参入後それぞれで大きく環境が変わったので一概にこの色が強い弱いとは言えない。
そもそも色をどうこうっていう環境ではなく、強いレアが出た色をやるという環境だった。
傷跡×3のころは金属術にも感染にも絡みにくい青が不人気だったが、《堕落した良心/Corrupted Conscience(MBS)》がボム環境で輝きを放ち青人気も回復。
新たなるファイレクシア参入後はファイレクシアマナの導入や金属術や感染というアーキタイプドラフトの形も成立しにくくなり色の強弱も出にくくなった。
白=青=黒=赤=緑
・M12
ボム環境ミラディンの傷跡ブロックから一転、ゼンディカーに匹敵するほどの超高速環境が到来。
《血のオーガ/Blood Ogre(M12)》、《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs(M12)》に代表される強力クリーチャーに《火葬/Incinerate(M12)》、《ショック/Shock(M12)》、《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M12)》の火力まで揃った赤がそれまでM10、M11での鬱憤を晴らすかごとく暴れまわる。赤があまりに強すぎるため競争を避け赤を避けるプレイヤーすら見られた。
その一方でコモンからレアまで満遍なく弱い緑が悲惨なエキスパンションでもあった。
赤>白=青=黒>緑
・イニストラードブロック
現環境。
全体的に除去カードが弱く、必然的に除去カラーである黒と赤が残念なことに。
闇の隆盛では除去耐性に関するキーワードである不死まで登場してしまい、《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》が特に飛行が少ない赤を苦しめる。
白=青>緑>黒=赤
---------------------
と並べて書きましたが青が安定して強すぎやしませんかね。ミラディンの傷跡ブロックではやや不遇の時代もありましたが、無色がテーマなブロックの性質上あまり問題になりませんでしたし。それに対して赤の浮き沈みの激しいことw
そろそろ青の弱い環境が来てもいいでしょう。
なのでアヴァシンの帰還の青のカードはよくチェックしてみたいと思います。
ティボルトの可能性について真面目に考える
2012年4月14日 Magic:the Gathering悪鬼の血脈、ティボルト RR
+1:カードを1枚引き、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。
-4:プレイヤー一人を対象とする。~はそのプレイヤーにそのプレイヤーの手札にあるカードの総数に等しいダメージを与える。
-6:ターン終了時まで、全てのクリーチャーのコントロールを得る。それらをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
2マナPWというあらたな境地を切り開いたティボルトですが、はっきり言って効果は残念です。
赤好きとしてはなんとかして使いたいという思いもあるので上手く使う方法を利点から模索しようと思います
+1能力
利点
・ディスカードにより墓地を肥やせる
・カードを引ける
欠点
・ハンドは増えない
・重要なパーツが手札から落ちる可能性がある
このカードの中核となる能力なのでもっとも重要になってきます。
利点の一つである墓地肥やしですが、ランダムディスカードなのでデッキ内の個々のカードパワーに差があるデッキで使うべきではありません。例えばコンボデッキではコンボパーツが落ちてしまう可能性があるので使うべきではありません。
簡単に思いつくのは《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》でしょうか。色が赤なのでティボルトと組み合わせやすいですね。
別の軸で攻めればFBスペル。この場合は手札から捨てるという効果を軽減しようというスタンスであり、ランダムディスカードである以上デッキにFBスペルは沢山入れたいところ。
もう一つのカードと引いているという点。つまりカードを引くと誘発する能力と相性抜群ということです。
-4能力
利点
・相手の手札の量次第では思わぬダメージが
欠点
・場には何の影響も及ぼさない
相手に数点のダメージを与えるという効果の都合上、他に細かいダメージソースを持ったデッキで使用したほうがいいということになります。やはりコンボデッキやコントロールデッキで使うべきではありませんね。
普通の赤単バーンorスライで使用してもそれなりに有用ということです。問題は場に出してすぐに打てないということです。つまり他にもっと優先すべきカードがあるんじゃないかということ。
-6能力
利点
・相手ブロッカーを全て排除できる
・対象を取らないので被覆や呪禁も対処可能
欠点
・クリーチャーデッキ相手でないと効果が薄い
・見えている脅威なのでティボルトが殴られたら終わり
一番の魅力はブロッカーが一体もいなくなるという点。
つまりこちらが用意したクロックも全て通るということ。普段はチャンプブロックで凌がれてしまう《甲鱗のワーム/Scaled Wurm(ICE)》もこの奥義を使えば7点持っていけるということです。
以上の利点を生かして作ったデッキがこちら。
「精神バーン」
2 《鉄のマイア/Iron Myr(SOM)》
2 《銀のマイア/Silver Myr(SOM)》
3 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
4 《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler(MBS)》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
4 悪鬼の血脈、ティボルト
4 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4 《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》
2 《熟慮/Think Twice(ISD)》
3 《溶鉄の精神/Molten Psyche(SOM)》
3 《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》
2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
3 AVRのルーターできる青赤土地
7 《山/Mountain(ISD)》
5 《島/Island(ISD)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
特に一応カードを引いているというティボルトの能力に注目して作ったデッキです。
・《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler(MBS)》
このカードは凄いですよ。
なんて言ったってティボルトでドローする度ダメージが入るんですからね!
これさえあれば終盤引いてきたティボルトを机に叩き付けずに済みますね。
しかもダメージを与える-4能力とブロッカー排除の-6能力とも噛み合っており、ティボルトはまさにこのカードのために生まれて言っても過言ではないでしょう。
噛み合いすぎて恐ろしさすら感じます。
・各種マナマイア&《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
マナブーストからの《溶鉄の精神/Molten Psyche(SOM)》の金属術達成はもちろんのこと、二色土地の少ないこの色の組み合わせで貴重なマナフィルターの役割をこなすシブい奴ら。彼らなくしてこのデッキは成し得なかったでしょう。
・《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
マナマイア同様マナブースト兼マナフィルター。《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler(MBS)》の登場を安定させます。
もちろん金属術の相性も抜群。ティボルトを守ってもいいし、-6したら殴ってもOK。なんて強いんだ。
・ティボルト
このデッキの主人公。各種ドローサポートを駆使してなんとか引いてきましょう。
・各種FBスペル
ティボルトで捨てられてよし、普通に打ってティボルトを探してよし。
《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler(MBS)》との相性はもちろん抜群。
・《溶鉄の精神/Molten Psyche(SOM)》
一見クソレアに見えるこのカードですが、このデッキでは極めて危険なスペルでしょう。
金属術達成下でのティボルトとの相性はまさに圧巻。ドローだらけのこのデッキなら自分への被害はほとんどありません。
・《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
ティボルトへ攻撃するクリーチャーを成敗し、ブロッカー除去や最後の数点を削る仕事までこなすスーパーカード。伊達に赤緑ケッシグで採用されていませんね。
・《電位の負荷/Volt Charge(NPH)》
ティボルトの忠誠度を突然上げてタカをくくっていた相手に手痛い一撃をお見舞いする奇襲性の高いスペル。もちろん《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》ともシナジー。
---------------------------
《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler(MBS)》と《溶鉄の精神/Molten Psyche(SOM)》というクソレア同士の夢の饗宴。
クソレア×クソレア=∞という可能性を感じさせるデッキではないでしょうか。
「ティボルトの可能性について真面目に考える」とかいうタイトル付けときながらやってることは このクソレアを使え!というタイトル詐欺でした。
パックのパッケージを飾りその特徴的な髪型も相まって注目を集めていたデビルPW。
蓋を開けるとなんと2マナでした。
そんな破格の軽さを持つティボルトですが能力もそれ相応。
+1はルーター能力っぽいんですがディスカードがランダムなので手札の質が上がるかは運次第。メリットは墓地を肥やせることぐらいでしょう。《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M12)》が落ちればいい感じですが、そんなに都合よく落ちませんよね・・・。
-4は《突然の衝撃/Sudden Impact(10E)》。出して+1を二回も使わないと打てないのはちと辛いと思います。2t目に出したとしてもこれを打てるのは最速4t目ですから、その頃にはハンドも結構減っているでしょう。
一応コントロールデッキには効きます。
-6はほぼ《暴動/Insurrection(ONS)》。クリーチャーデッキ相手に撃てれば勝てるスペルですが、そんなデッキがこのPWをほっとくわけないし。
PWと言えば今までは維持していればゲームを有利に展開できるというカードでしたがティボルトは異色の存在ですね。
PWは殺せるなら殺すという鉄則すらこのティボルトには通用しない、ほっといてもいいPWという新たな境地を切り開いていくことになりそうです。
余談ですが髪のせいでカード名がわかりにくくなってますw
もう一枚は奇跡付きX火力。
これだよこれ、こういうのを待ってたんだよ!
効果の派手さは《彗星の嵐/Comet Storm(WWK)》を彷彿させます。
普通に打っても3マナで相手のタフ1を壊滅させられるので、構築環境で猛威を振るう《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》に対しての一つの解答になりそうです。
リミテッドなら赤やってなくてもタッチ赤余裕の超爆弾カード。キングオブボムの称号を与えてやりたい。
こっちの場壊滅、相手の場にはクリーチャーがたくさんでまさに絶望。そんな状況からでもこれをトップすれば逆転できます。
まさに奇跡のカードであり、デッキに入っているだけで最後の1ターンまで希望が持てる素晴らしいカードです。
蓋を開けるとなんと2マナでした。
そんな破格の軽さを持つティボルトですが能力もそれ相応。
+1はルーター能力っぽいんですがディスカードがランダムなので手札の質が上がるかは運次第。メリットは墓地を肥やせることぐらいでしょう。《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M12)》が落ちればいい感じですが、そんなに都合よく落ちませんよね・・・。
-4は《突然の衝撃/Sudden Impact(10E)》。出して+1を二回も使わないと打てないのはちと辛いと思います。2t目に出したとしてもこれを打てるのは最速4t目ですから、その頃にはハンドも結構減っているでしょう。
一応コントロールデッキには効きます。
-6はほぼ《暴動/Insurrection(ONS)》。クリーチャーデッキ相手に撃てれば勝てるスペルですが、そんなデッキがこのPWをほっとくわけないし。
PWと言えば今までは維持していればゲームを有利に展開できるというカードでしたがティボルトは異色の存在ですね。
PWは殺せるなら殺すという鉄則すらこのティボルトには通用しない、ほっといてもいいPWという新たな境地を切り開いていくことになりそうです。
余談ですが髪のせいでカード名がわかりにくくなってますw
もう一枚は奇跡付きX火力。
これだよこれ、こういうのを待ってたんだよ!
効果の派手さは《彗星の嵐/Comet Storm(WWK)》を彷彿させます。
普通に打っても3マナで相手のタフ1を壊滅させられるので、構築環境で猛威を振るう《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》に対しての一つの解答になりそうです。
リミテッドなら赤やってなくてもタッチ赤余裕の超爆弾カード。キングオブボムの称号を与えてやりたい。
こっちの場壊滅、相手の場にはクリーチャーがたくさんでまさに絶望。そんな状況からでもこれをトップすれば逆転できます。
まさに奇跡のカードであり、デッキに入っているだけで最後の1ターンまで希望が持てる素晴らしいカードです。
新PWは空民!?月の賢者タミヨウ
2012年4月12日 Magic:the Gathering
欧風世界イニストラードに突如表れた神河世界の民族。
効果はというとまず+1で青単色のPWながらパーマネント対応能力を持っています。場に触れる(=自分を守れる)能力を持ったPWは強いという通説があるのでこれも強いということになりますね。
パーマネントならなんでも対象に取れるので、ビート相手だけではなくコントロールにも使える能力です。
-2は少々クセのあるものの、大量ドローの可能性を秘めた能力。
一応+1能力と噛み合っています。
自分も対象に取れるので《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》などのトークンとの相性は抜群。
また、マナクリ連打してこれで引くという動きも面白そうです。ドルイドの保管庫(3マナでクリーチャーがアタックにいくたびカウンターが乗るマナエンチャント)と組み合わせて変なデッキを作れそうな予感?
-8は5マナのPWの奥義だけあってほぼゲームエンド。
一番目の除去能力といい二番目のクリーチャー参照能力といいビートダウン向けのPWかも。5マナという重さをなんとかして使ってみたいですね。
効果はというとまず+1で青単色のPWながらパーマネント対応能力を持っています。場に触れる(=自分を守れる)能力を持ったPWは強いという通説があるのでこれも強いということになりますね。
パーマネントならなんでも対象に取れるので、ビート相手だけではなくコントロールにも使える能力です。
-2は少々クセのあるものの、大量ドローの可能性を秘めた能力。
一応+1能力と噛み合っています。
自分も対象に取れるので《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》などのトークンとの相性は抜群。
また、マナクリ連打してこれで引くという動きも面白そうです。ドルイドの保管庫(3マナでクリーチャーがアタックにいくたびカウンターが乗るマナエンチャント)と組み合わせて変なデッキを作れそうな予感?
-8は5マナのPWの奥義だけあってほぼゲームエンド。
一番目の除去能力といい二番目のクリーチャー参照能力といいビートダウン向けのPWかも。5マナという重さをなんとかして使ってみたいですね。
GPバイのPWP閾値が変更
2012年4月11日 Magic:the Gathering コメント (2)新カードプレビューの影でトーナメントプレイヤーには重大な告知が。
Thresholds Changing for Grand Prix Byes
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/04112012
Grand Prix Bye Information
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=grandprix/byes
要約すると今回の変更でシーズン内に取得したPWPとバイ数の関係が以下のように変わるということ。
1bye:300P⇒400P
2bye:600P⇒750P
3bye:1200P⇒1500P
見ての通りハードルが上がっています。
ただ、3ヶ月程度しかなかった昨シーズンに比べて今シーズンは4ヶ月以上と長く設定されているのであまり心配はいらないかと思います。
Thresholds Changing for Grand Prix Byes
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/04112012
Grand Prix Bye Information
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=grandprix/byes
要約すると今回の変更でシーズン内に取得したPWPとバイ数の関係が以下のように変わるということ。
1bye:300P⇒400P
2bye:600P⇒750P
3bye:1200P⇒1500P
見ての通りハードルが上がっています。
ただ、3ヶ月程度しかなかった昨シーズンに比べて今シーズンは4ヶ月以上と長く設定されているのであまり心配はいらないかと思います。
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
4 《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《マグマの噴流/Magma Jet(5DN)》
4 ミラクルタイムウォーク
4 ミラクル5点火力
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
3 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
5 《島/Island(ISD)》
4 《山/Mountain(ISD)》
解説
~基本となる流れ~
1.虫を出します。スペルばかりのこのデッキならすぐ裏返ります。
2.占術します。多分ミラクルなカードがトップにきます。
3.「」←何かかっこいい決め台詞を入れてゲームに勝ちましょう。
補足
初手にきてしまったミラクルなカードは信仰無きものあさりやヴェンディリオンで他の有用なカードと交換しましょう。
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
4 《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《マグマの噴流/Magma Jet(5DN)》
4 ミラクルタイムウォーク
4 ミラクル5点火力
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
3 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
5 《島/Island(ISD)》
4 《山/Mountain(ISD)》
解説
~基本となる流れ~
1.虫を出します。スペルばかりのこのデッキならすぐ裏返ります。
2.占術します。多分ミラクルなカードがトップにきます。
3.「」←何かかっこいい決め台詞を入れてゲームに勝ちましょう。
補足
初手にきてしまったミラクルなカードは信仰無きものあさりやヴェンディリオンで他の有用なカードと交換しましょう。
アヴァシンの帰還スポイラー第一陣
2012年4月8日 Magic:the Gathering コメント (1)Demonlord of Ashmouth 2BB
Creature-Demon R
Flying, Undying
when enters the battlefield, exile it unless you sacrifice another creature.
5/4
4マナ5/4飛行は強いが、生贄要員が必要。
不死なので破壊されても戻ってきますが、戻ってきたらきたでまた生贄が必要なのがいかにも黒らしい。
《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》や《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》と組み合わせろってことなんでしょうね。
Silverblade Paladin 1WW
Creature-Human Knight R
Soulbond (You may pair this creature with another unpaired creature when either enters the battlefield. They remain paired as long as you control both of them.)
As long as Silverblade Paladin is paired with another creature, both creatures have double strike.
2/2
場に出た時クリーチャーと「組む」ことによって強化する新能力。
主にビートダウンで活躍しそうな能力ですね。
二段攻撃は攻撃的な能力なので速攻ウィニーデッキで使いたいですね。2t目《修道院の若者/Cloistered Youth(ISD)》から3t目裏返してこれとか熱い!
Restoration Angel 3W
Creature-Angel R
Flash
Flying
When Restoration Angel enters the battlefield, you may exile target non-angel creature you control then return that creature to the battlefield under your control.
3/4
シングルシンボルにして4マナ3/4飛行というコストパフォーマンスを誇る上にメリット能力まで付いている実用性の高い天使。
《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》などの相手のピン除去からクリーチャーを守れます。《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》に特に強く、寝かせられたクリーチャーを救済するのはもちろん、3/4というサイズにより本体を迎撃することもできます。
《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》涙目。
Sigarda, Host of Herons 2GWW
Legendary Creature-Angel M
Flying, Hexproof
spells and abilities your opponents control can’t cause you to sacrifice permanents
5/5
5マナ5/5飛行、呪禁という脅威のコストパフォーマンス。
生贄除去も効かないので対処手段が全体除去ぐらいしかなく非常に限られます。欲を言えばカウンターされない能力も欲しかったかな。
リミテッドじゃすごく強いのはもちろん、ここまで強いと構築でも使えそうですね。赤白剣と黒緑剣のプロテクション両方にひっかかってしまうのはネックですが。
Thunderous Wrath 4RR
Instant U
Thunderous Wrath deals 5 damage to target creature or player.
Miracle R (You may cast this card for its Miracle cost when you draw it if it’s the first card you drew this turn.)
6マナ5点火力ではリミテッド級だが、それが1マナで唱えられるとしたら?
新能力miracleはそれを可能にしてくれます。
ミラクルと言ってもミラディンの十字軍ではありませんよ。この新能力はそのターン一番最初に引いたカードがこれならミラクルコストで唱えられるというもの。いわゆる「今引き」に対応したまさにミラクルな能力です。
ライブラリートップ操作《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》や《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》などを擁するレガシーで使ってみたいですね。
スタンダードでも《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》と組み合わせれば万一初期手札に来たとしても活用できるので、一考の余地ありですね。
モダンで使用されるカウンター呪文についての考察
2012年3月31日 Magic:the Gatheringモダンは使えるカードが広いぶん使えるカウンターの数も多くなります。
「俺は青なんて使わない」という人もどういったカウンターが飛んでくるかを予測しておくことでプレイングに差がでやすくなるので簡単に紹介しておきましょう。
1マナ
・《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
非クリーチャースペル限定。
主にカウブレードやデルバーなど、2マナ払えるようになるまでの時間を与えさせないクロックパーミッションで使用されやすい傾向があります。
可能な限りのケアはしておきましょう。例えば1t目の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を使う場合、アップキープに変身するかどうかを見てから使ったりせず、自分のターンのメインで使うとか。
・《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2マナの呪文を使わないデッキはほぼ存在しないので汎用性が高いカウンター。
確実に通したい2マナスペルがあるときはフルタップの状態の時に通しておくか、おとりの2マナスペルを使うとかしてみましょう。
クロックパーミからトロンのようなへヴィコントロールまで幅広く採用されています。
・《払拭/Dispel(WWK)》
インスタントならなんでもオーケー。
ぶっちゃけケアのしようがないのであまり気にしなくてよいでしょう。
《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキが相手の妨害スペルを打ち消すためにメイン採用している場合が多いようです。
カウンター合戦にも強く青系コントロールのサイドにも散見されます。
・《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
サイドに稀に見られるカード。親和デッキはもちろん、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》デッキにも有効。
これもケアしきれない類のカウンターなので一応存在だけは覚えておきましょう。
2マナ
・《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
スタンダードでも定番のカウンター呪文。
3マナも払う余裕は大抵の場合ありませんが、ゲーム中盤以降のケアできる場面では覚えておきましょう。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》と一緒に使うとアンチシナジー。
・《差し戻し/Remand(RAV)》
一応カウンターですが性質的には《時間のねじれ/Time Warp(M10)》のほうが近いかもしれません。
打ち消されてもマナさえあれば同一ターンに唱えなおせるので色マナの使い方に注意。特に3色以上のデッキでのショックランドの絡む色マナの揃え方には序盤から気を使っておきましょう。
・《否認/Negate(M12)》
主にクロックパーミッションでコンボやコントロール対策としてサイドボードに見られます。
これを使われるということはそういうデッキを使っているということ。相手の立たせているマナには注意しておきましょう。
・《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
《否認/Negate(M12)》と同じような使われ方。
これを使われるようなデッキではこのスペルはケアしにくいのであまり気にしなくてよいでしょう。
4マナ
・《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
カウンターのオマケに何かついてくる強力カード。
カードパワー自体は最強クラス。しかし青のトリプルシンボルを含む4マナを要求されるため、使いこなせるデッキは精々カウブレードか青のトロンでないコントロールぐらい。
相手が青マナ3つを含む4マナ出る状態でターンを返してきたときは一応警戒しておきましょう。
「俺は青なんて使わない」という人もどういったカウンターが飛んでくるかを予測しておくことでプレイングに差がでやすくなるので簡単に紹介しておきましょう。
1マナ
・《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
非クリーチャースペル限定。
主にカウブレードやデルバーなど、2マナ払えるようになるまでの時間を与えさせないクロックパーミッションで使用されやすい傾向があります。
可能な限りのケアはしておきましょう。例えば1t目の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を使う場合、アップキープに変身するかどうかを見てから使ったりせず、自分のターンのメインで使うとか。
・《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2マナの呪文を使わないデッキはほぼ存在しないので汎用性が高いカウンター。
確実に通したい2マナスペルがあるときはフルタップの状態の時に通しておくか、おとりの2マナスペルを使うとかしてみましょう。
クロックパーミからトロンのようなへヴィコントロールまで幅広く採用されています。
・《払拭/Dispel(WWK)》
インスタントならなんでもオーケー。
ぶっちゃけケアのしようがないのであまり気にしなくてよいでしょう。
《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキが相手の妨害スペルを打ち消すためにメイン採用している場合が多いようです。
カウンター合戦にも強く青系コントロールのサイドにも散見されます。
・《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
サイドに稀に見られるカード。親和デッキはもちろん、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》デッキにも有効。
これもケアしきれない類のカウンターなので一応存在だけは覚えておきましょう。
2マナ
・《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
スタンダードでも定番のカウンター呪文。
3マナも払う余裕は大抵の場合ありませんが、ゲーム中盤以降のケアできる場面では覚えておきましょう。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》と一緒に使うとアンチシナジー。
・《差し戻し/Remand(RAV)》
一応カウンターですが性質的には《時間のねじれ/Time Warp(M10)》のほうが近いかもしれません。
打ち消されてもマナさえあれば同一ターンに唱えなおせるので色マナの使い方に注意。特に3色以上のデッキでのショックランドの絡む色マナの揃え方には序盤から気を使っておきましょう。
・《否認/Negate(M12)》
主にクロックパーミッションでコンボやコントロール対策としてサイドボードに見られます。
これを使われるということはそういうデッキを使っているということ。相手の立たせているマナには注意しておきましょう。
・《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
《否認/Negate(M12)》と同じような使われ方。
これを使われるようなデッキではこのスペルはケアしにくいのであまり気にしなくてよいでしょう。
4マナ
・《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
カウンターのオマケに何かついてくる強力カード。
カードパワー自体は最強クラス。しかし青のトリプルシンボルを含む4マナを要求されるため、使いこなせるデッキは精々カウブレードか青のトロンでないコントロールぐらい。
相手が青マナ3つを含む4マナ出る状態でターンを返してきたときは一応警戒しておきましょう。
ヴェンセールvsコスの内容がショボい
2012年3月21日 Magic:the Gatheringソース
http://www.gatheringmagic.com/adamstyborski-03202012-venser-vs-koth-decklists-revealed/
ヴェンセール側
Creatures (23)
1 Whitemane Lion
1 Augury Owl
1 Coral Fighters
1 Minamo Sightbender
1 Mistmeadow Witch
2 Scroll Thief
1 Neurok Invisimancer
2 Slith Strider
1 Sky Spirit
1 Wall of Denial
1 Galepowder Mage
1 Kor Cartographer
1 Clone
1 Cryptic Annelid
1 Primal Plasma
1 Sawtooth Loon
1 Cache Raiders
1 Windreaver
1 Jedit’s Dragoons
1 Sunblast Angel
1 Sphinx of Uthuun
Spells (13)
1 Venser, the Sojourner
1 Path to Exile
2 Preordain
1 Sigil of Sleep
1 Revoke Existence
1 Angelic Shield
1 Oblivion Ring
1 Safe Passage
1 Steel of the Godhead
1 Vanish into Memory
2 Overrule
Lands (24)
1 Azorius Chancery
1 Flood Plain
1 New Benalia
2 Sejiri Refuge
1 Soaring Seacliff
7 Plains
11 Island
コス側
Creatures (21)
2 Plated Geopede
1 Pygmy Pyrosaur
2 Pigrim’s Eye
1 Aether Membrane
2 Fiery Hellhound
1 Vulshok Sorcerer
1 Anger
1 Cosi’s Ravager
1 Vulshok Berserker
1 Bloodfire Kavu
1 Stone Giant
1 Geyser Glider
1 Lithophage
1 Torchling
1 Chartooth Cougar
1 Earth Servant
1 Greater Stone Spirit
1 Bloodfire Colossus
Spells (14)
1 Koth of the Hammer
2 Wayfarer’s Bauble
1 Armillary Sphere
1 Journeyer’s Kite
1 Vulshok Morningstar
1 Searing Blaze
1 Vulshok Battlegear
1 Downhill Charge
2 Seismic Strike
1 Spire Barrage
1 Jaws of Stone
1 Volley of Boulders
Lands (25)
25 Mountain
コモンアンコモンでうれしいやつがない。
せっかくかっこいい新イラストでの定業再録なのにモダンで禁止されちゃってるんだよね・・・。
流刑への道はうれしいけど新規イラストが微妙。
このカードは元々の絵が美しいしプロモ版のレベッカのイラストも人気あるからますます残念。
ヴェンセールとコス本人たちが立派な値段ついてたこと考えるとこんなものなんでしょうね。
http://www.gatheringmagic.com/adamstyborski-03202012-venser-vs-koth-decklists-revealed/
ヴェンセール側
Creatures (23)
1 Whitemane Lion
1 Augury Owl
1 Coral Fighters
1 Minamo Sightbender
1 Mistmeadow Witch
2 Scroll Thief
1 Neurok Invisimancer
2 Slith Strider
1 Sky Spirit
1 Wall of Denial
1 Galepowder Mage
1 Kor Cartographer
1 Clone
1 Cryptic Annelid
1 Primal Plasma
1 Sawtooth Loon
1 Cache Raiders
1 Windreaver
1 Jedit’s Dragoons
1 Sunblast Angel
1 Sphinx of Uthuun
Spells (13)
1 Venser, the Sojourner
1 Path to Exile
2 Preordain
1 Sigil of Sleep
1 Revoke Existence
1 Angelic Shield
1 Oblivion Ring
1 Safe Passage
1 Steel of the Godhead
1 Vanish into Memory
2 Overrule
Lands (24)
1 Azorius Chancery
1 Flood Plain
1 New Benalia
2 Sejiri Refuge
1 Soaring Seacliff
7 Plains
11 Island
コス側
Creatures (21)
2 Plated Geopede
1 Pygmy Pyrosaur
2 Pigrim’s Eye
1 Aether Membrane
2 Fiery Hellhound
1 Vulshok Sorcerer
1 Anger
1 Cosi’s Ravager
1 Vulshok Berserker
1 Bloodfire Kavu
1 Stone Giant
1 Geyser Glider
1 Lithophage
1 Torchling
1 Chartooth Cougar
1 Earth Servant
1 Greater Stone Spirit
1 Bloodfire Colossus
Spells (14)
1 Koth of the Hammer
2 Wayfarer’s Bauble
1 Armillary Sphere
1 Journeyer’s Kite
1 Vulshok Morningstar
1 Searing Blaze
1 Vulshok Battlegear
1 Downhill Charge
2 Seismic Strike
1 Spire Barrage
1 Jaws of Stone
1 Volley of Boulders
Lands (25)
25 Mountain
コモンアンコモンでうれしいやつがない。
せっかくかっこいい新イラストでの定業再録なのにモダンで禁止されちゃってるんだよね・・・。
流刑への道はうれしいけど新規イラストが微妙。
このカードは元々の絵が美しいしプロモ版のレベッカのイラストも人気あるからますます残念。
ヴェンセールとコス本人たちが立派な値段ついてたこと考えるとこんなものなんでしょうね。
アヴァシンの帰還トレイラーが公開
2012年3月21日 Magic:the GatheringAvacyn Restored Trailer (Japanese)
http://www.youtube.com/watch?v=Gjd6JR5Ddro&feature
相変わらずクネクネ動いてますw
エキスパンションタイトル通り人間が隆盛するようです。
1:00~あたりの人間が力を取り戻す様子がかっこいい。絶望から希望へと変わるという内容が、暗い背景の中で光を取りもどすという描写により強調されていて実にわかりやすい。
アヴァシンもグリセルブランドもカード化するといいな。
レギオンのアクローマとフェイジを思い出します。
http://www.youtube.com/watch?v=Gjd6JR5Ddro&feature
相変わらずクネクネ動いてますw
エキスパンションタイトル通り人間が隆盛するようです。
1:00~あたりの人間が力を取り戻す様子がかっこいい。絶望から希望へと変わるという内容が、暗い背景の中で光を取りもどすという描写により強調されていて実にわかりやすい。
アヴァシンもグリセルブランドもカード化するといいな。
レギオンのアクローマとフェイジを思い出します。
残念レアてんこもりの闇の隆盛の中鳴り物入りでシングルカード市場に登場したソリンさん。
出始めの売値は6000円とかしてたしショップでの買取価格も5000円だったりと一目置かれた存在でした。
さてそのソリンさんですが案の定(?)値崩れを起こしています。
某有名海外通販型カードショップでは30ドルを割り、国内の個人取引でも英語版で2000円台中盤、日本語版で3000円弱という取引価格にまで落ち着きました。
やたらと取引の量が多いのが特徴的で供給過多の様相を示しています。
トップレアの座を《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》に譲ったとまで言われる始末。
そのせいと言うべきか、はたまたそのおかげでというべきか闇の隆盛のパック価格も下落傾向に。
私の知る限りでは1パック300円での販売を行う店舗を2店舗ほど見つけました。
ドラフトジャンキーとしてはありがたい限りですが。
さておき今後のソリンさんなんですが一体どうなっちゃうのか。
価格が需要と供給のバランスによって決定されるというミクロ経済理論が適用されるならば、カードそのものの環境内での相対的価値が変わらない限りはリミテッドで使用される期間が終われば値段は上昇すると考えられます。
しかし現実にはブロックが変わればカードの評価なんて簡単に変わるわけで。
最近だとZEN-ALA初期のジャンドで使用された芽吹くトリナクスや荒廃稲妻がレアリティの低さにも関わらず200円程度の値段を付けていたのが記憶に新しいところ。
ジャンドはその前の環境であるLRW-ZEN期はフェアリーや五色コンといったカードパワーの高いデッキの前ではトップメタにはなりきれないデッキでしたがローウィンブロック退場直後から頭角を現したデッキです。
つまり上記のトリナクスのようなカードはそのカードが収録されているエキスパンションの次のブロックのエキスパンションが登場してから注目され始めたわけで、それまでは需要がほとんどなかったということなんですね。
で、本題のソリンさんなんですが今ブロックの3個目アヴァシンの帰還が大型エキスパンションなので封入されている闇の隆盛のリミテッドで使われる期間がもうあとわずかになっています。
カードパワー自体の高さは誰もが認めるところですが、飛行クリーチャーの隆盛やミラディンの傷跡ブロックのイカれた強さを持つカードの前にメタについていけてない感のあるソリンさん。
ジャンドの荒廃稲妻と血編み髪のエルフが抑えこんでいた、スタンダードで禁止食らったあのカードと状況が似ていますね。
つまり何が言いたいかというと今DKAのカードには注目しておこうということで。
出始めの売値は6000円とかしてたしショップでの買取価格も5000円だったりと一目置かれた存在でした。
さてそのソリンさんですが案の定(?)値崩れを起こしています。
某有名海外通販型カードショップでは30ドルを割り、国内の個人取引でも英語版で2000円台中盤、日本語版で3000円弱という取引価格にまで落ち着きました。
やたらと取引の量が多いのが特徴的で供給過多の様相を示しています。
トップレアの座を《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》に譲ったとまで言われる始末。
そのせいと言うべきか、はたまたそのおかげでというべきか闇の隆盛のパック価格も下落傾向に。
私の知る限りでは1パック300円での販売を行う店舗を2店舗ほど見つけました。
ドラフトジャンキーとしてはありがたい限りですが。
さておき今後のソリンさんなんですが一体どうなっちゃうのか。
価格が需要と供給のバランスによって決定されるというミクロ経済理論が適用されるならば、カードそのものの環境内での相対的価値が変わらない限りはリミテッドで使用される期間が終われば値段は上昇すると考えられます。
しかし現実にはブロックが変わればカードの評価なんて簡単に変わるわけで。
最近だとZEN-ALA初期のジャンドで使用された芽吹くトリナクスや荒廃稲妻がレアリティの低さにも関わらず200円程度の値段を付けていたのが記憶に新しいところ。
ジャンドはその前の環境であるLRW-ZEN期はフェアリーや五色コンといったカードパワーの高いデッキの前ではトップメタにはなりきれないデッキでしたがローウィンブロック退場直後から頭角を現したデッキです。
つまり上記のトリナクスのようなカードはそのカードが収録されているエキスパンションの次のブロックのエキスパンションが登場してから注目され始めたわけで、それまでは需要がほとんどなかったということなんですね。
で、本題のソリンさんなんですが今ブロックの3個目アヴァシンの帰還が大型エキスパンションなので封入されている闇の隆盛のリミテッドで使われる期間がもうあとわずかになっています。
カードパワー自体の高さは誰もが認めるところですが、飛行クリーチャーの隆盛やミラディンの傷跡ブロックのイカれた強さを持つカードの前にメタについていけてない感のあるソリンさん。
ジャンドの荒廃稲妻と血編み髪のエルフが抑えこんでいた、スタンダードで禁止食らったあのカードと状況が似ていますね。
つまり何が言いたいかというと今DKAのカードには注目しておこうということで。
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》は使用者に対してこんなにも危険!!!!!!!!!!!!!!!!
1)スタンダードトーナメントによる実験では、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をデッキ内に入れると87%の確率でゲームロスする。
2)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をコントロール下においた人が将来200ターン以内にボブ死する確率はほぼ100%。
3)サスペンドを受けたプレイヤーが《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》を購入する確率は、同じプレイヤーがアフガニスタン国債を購入する確率よりはるかに高い。
4)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をデッキに入れるとアップキープ誘発忘れが起こり、最悪の場合ジャッジによりゲームロスに至る。
5)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》を入れたデッキを回しながら自動車を運転した場合、重大な人身事故が発生するおそれがある。
6)強豪マジックプレイヤーに《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》1枚のみの初手を与えて長期間プレイした実験では、被験者の99%が50ターン以内に死亡した。
7)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をカップラーメン内に入れると、使えなくなるおそれがある。
8)25枚デッキに投入された《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》は違反である。
9)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をプレイした際にボブ死した人の85%は、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》がなければボブ死はしなかったと述べている。
10)米国では倒壊した《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》の入ったデッキケースの下敷きになってプレイヤーが負傷した事例が報告されている
元ネタ:カップラーメンは人体に対してこんなにも危険!!!!!!!!!!!!!!!!
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51019508.html
1)スタンダードトーナメントによる実験では、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をデッキ内に入れると87%の確率でゲームロスする。
2)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をコントロール下においた人が将来200ターン以内にボブ死する確率はほぼ100%。
3)サスペンドを受けたプレイヤーが《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》を購入する確率は、同じプレイヤーがアフガニスタン国債を購入する確率よりはるかに高い。
4)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をデッキに入れるとアップキープ誘発忘れが起こり、最悪の場合ジャッジによりゲームロスに至る。
5)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》を入れたデッキを回しながら自動車を運転した場合、重大な人身事故が発生するおそれがある。
6)強豪マジックプレイヤーに《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》1枚のみの初手を与えて長期間プレイした実験では、被験者の99%が50ターン以内に死亡した。
7)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をカップラーメン内に入れると、使えなくなるおそれがある。
8)25枚デッキに投入された《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》は違反である。
9)《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》をプレイした際にボブ死した人の85%は、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》がなければボブ死はしなかったと述べている。
10)米国では倒壊した《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》の入ったデッキケースの下敷きになってプレイヤーが負傷した事例が報告されている
元ネタ:カップラーメンは人体に対してこんなにも危険!!!!!!!!!!!!!!!!
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51019508.html
コンマイ公式だと高い送料かかるのがネックなので今回のサントラはamazonにて注文。CDの送料ぐらい無料にしようぜコンマイ・・・。
DISC1
1曲目はF(曲名)で入った後、いきなり2曲目は恋する☆宇宙戦争っ!!と落差のある謎構成。
しかしその後は女性ボーカルの曲がしばらく続き、この作品の「ポップでキャッチー」という路線を示しているみたいです。筐体カラーやCDジャケットもそれっぽいしね。
6曲目の突撃!ガラスのニーソ姫って曲はこのサントラで初めて聴いたんですけど弐寺もここまできたかって感じさせる曲ですね。ジャンル電波って・・・。
中盤に差しかかる20曲目あたりから高速で展開の激しいテクノサウンドがしばらく並び従来の弐寺の路線を感じさせます。最後はSA.YO.NA.RA.SUPER STARで締め。
DISC2
1曲目はFollow Tomorrowで始まり低速ダンスチューンが並びます。
8曲目Snake Stickからは無機質なタイプの曲が続き、13曲目のDIAVOLOで一区切り。12曲目SHADEは5分越えのロングバージョンで収録。
そこからしばらく移植曲が数曲続いたあと、ボス曲である7つの大罪をテーマにした曲のラッシュ。いかにもボス曲っていうイメージの曲ばっかでどれも壮大で大仰な展開の曲ばかりです。
スペシャルトラックとしてExpress Emotion、Round and Round、Follow Tomorrowの三曲がロングバージョンで収録。
どれも筐体収録バージョンから大きな変化はないので期待はしないほうがいいと思います。
個人的ベスト5
5位:恋する☆宇宙戦争っ!!/Prim
4位:Follow Tomorrow (for future mix)/HHH×MM×ST
3位:Todestrieb/Rche
2位:BLACK. by X-Cross Fade/DJ Mass MAD ism
1位:SHADE/DJ MURASAME vs dj killer
DISC1
1曲目はF(曲名)で入った後、いきなり2曲目は恋する☆宇宙戦争っ!!と落差のある謎構成。
しかしその後は女性ボーカルの曲がしばらく続き、この作品の「ポップでキャッチー」という路線を示しているみたいです。筐体カラーやCDジャケットもそれっぽいしね。
6曲目の突撃!ガラスのニーソ姫って曲はこのサントラで初めて聴いたんですけど弐寺もここまできたかって感じさせる曲ですね。ジャンル電波って・・・。
中盤に差しかかる20曲目あたりから高速で展開の激しいテクノサウンドがしばらく並び従来の弐寺の路線を感じさせます。最後はSA.YO.NA.RA.SUPER STARで締め。
DISC2
1曲目はFollow Tomorrowで始まり低速ダンスチューンが並びます。
8曲目Snake Stickからは無機質なタイプの曲が続き、13曲目のDIAVOLOで一区切り。12曲目SHADEは5分越えのロングバージョンで収録。
そこからしばらく移植曲が数曲続いたあと、ボス曲である7つの大罪をテーマにした曲のラッシュ。いかにもボス曲っていうイメージの曲ばっかでどれも壮大で大仰な展開の曲ばかりです。
スペシャルトラックとしてExpress Emotion、Round and Round、Follow Tomorrowの三曲がロングバージョンで収録。
どれも筐体収録バージョンから大きな変化はないので期待はしないほうがいいと思います。
個人的ベスト5
5位:恋する☆宇宙戦争っ!!/Prim
4位:Follow Tomorrow (for future mix)/HHH×MM×ST
3位:Todestrieb/Rche
2位:BLACK. by X-Cross Fade/DJ Mass MAD ism
1位:SHADE/DJ MURASAME vs dj killer
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最近離れてたんでよくわからんかったスタン。
リミテッドシーズンも終わり、ふと興味が湧いたのでまとめました。
よく見る
・青白(黒)デルバーor人間
・赤緑(黒)ケッシグ
まあまあ見る
・青黒(白)コントロール
・殻
・ゾンビ
・ハートレス
たまに見る
・リアニ
・赤単
・緑白ビート
・鋼
あたりです。
こうして並べるとビートが多いように感じます。
テゼレットとか大建築家なんてのもいるみたいですが、大体青系コントロールの枠にいれておけば問題ないでしょう。
細かいローグデッキは置いておくとしてそれぞれどのようなデッキ相手に相性がいいか考えましょう。
・青白デルバーor人間
クロックパーミなのでコントロールに強く、展開の早いビートに弱い。
上記のデッキで言うなら青黒コンやケッシグに強く、赤単や鋼に弱い。
・・・はずだったんですが、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》の登場によりケッシグとの相性が一気に悪くなってしまった感じ。
今後この凶悪な狼男への対抗策を見つけないときついか。
ただし上の話はデルバーの場合の話。人間の場合はミラクル、刃砦というケッシグキラーが存在するので大分ラクになりそうです。今後は青白ビートは人間に寄っていくのではないでしょうか。
・赤緑ケッシグ
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》の登場により一気に強化されたデッキ。
この狼男と単体除去の増量により青白デルバーに対するメタデッキとしてのし上がっている模様。
ただし達人のために《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》の枚数が減っていたりするので、青黒コンには苦戦を強いられそうです。
ただ、メタが青黒コンに寄るようであればそのときはまた身代わりに戻せばいいだけなのでメタに合わせた柔軟なチューンができる末永く使えそうなデッキでしょう。タイタンと墨蛾という元々のカードパワーの高さの成せる技ですね。
・青黒コン
ケッシグがクリーチャーメタに変わればその隙を突いて再びメタに登場する、今となっては珍しいガチのコントロールデッキ。
お世辞にもカードパワーが高いデッキではないので、カウンターや除去の枚数を必要に応じて変更するメタ読みがかなり重要になると思います。
青白デルバーで《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》が同系を意識して採用数を控えられているのは追い風でしょう。
・殻
ナヤやバントなど色々なタイプの殻が存在するようですが、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》から必要に応じてクリーチャーを展開するというスタンスは共通しているようです。
とにかく殻さえ設置してしまえば大抵のデッキに対して優位に試合を運べることができるので、この4枚のキーカードをいかに引くかですね。
基本的にはコントロールデッキに有利で、ケッシグのようなパワーカード連打系のデッキには弱いようです。
・ゾンビ
《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》と《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》の加入により成立。
上の二種の高い除去耐性によりコントロールデッキには有利。
一方まともな殴り合いをするにはややパンチ力に欠けるのがネック。ケッシグのタイタン連中にも弱い。黒緑剣やミラクルのような明確な弱点が存在するのもマイナス。ぶっちゃけ今のメタでこの程度なら今後これ以上のところに浮上するとは考えにくいデッキタイプなんですがどうなんでしょうか。
長所としては主要パーツがイニストラードブロックに偏っているので、ミラディンブロックがスタンから退場した後も末永く使えそうな点ですかね。
・ハートレス
一応コンボデッキ。
《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》さえ置ければ有利な試合運びが可能だが、引けないと劣化青黒コン。
特定のキーカードに頼るという意味では殻デッキと同ベクトルのデッキタイプですが、こちらは殻より依存率が高いですね。もちろん爆発力も十分ありますが。
とにもかくにも《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》ありきのデッキなので《定業/Preordain(M11)》のような優秀な軽量ドローサポートでも追加されない限りはこれ以上のポジションは獲得できないと思います。
・リアニ
《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》で掘り進み、《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》で大物を釣る。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》がビートばかりのメタに刺さりやすいことを利用したデッキ。現代版ドレッジとも言えます。
墓地対策が強烈に刺さるので、メタ内に意識されたらもう使えないデッキですね。
・赤単
青白同系メタの《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》や《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》がついでのように刺さるなんとも不憫なデッキタイプ。
もともとカードパワーが低いデッキタイプなので現状は辛い。
ただ代わりといっては難だが《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》の採用数が減少傾向にあるのは追い風。メタの隙間を縫ってたまに上位に顔を出すいつもの赤単ですね。
・緑白ビート
メタが回り最近また使用者が増えつつある(?)デッキタイプ。
ケッシグに大して有効な《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》をマナクリから高速召喚したり、《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》やPWでコントロール耐性を付けたりと割と幅広い選択肢があります。
・鋼
ブン回れば最強。《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》だけはマジ勘弁。
展開速度で青白系のビートに対して優位であり、青黒コンに対しても《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》さえ通ってしまえば勝てます。今なら警戒も薄いのでチャンスかも。
リミテッドシーズンも終わり、ふと興味が湧いたのでまとめました。
よく見る
・青白(黒)デルバーor人間
・赤緑(黒)ケッシグ
まあまあ見る
・青黒(白)コントロール
・殻
・ゾンビ
・ハートレス
たまに見る
・リアニ
・赤単
・緑白ビート
・鋼
あたりです。
こうして並べるとビートが多いように感じます。
テゼレットとか大建築家なんてのもいるみたいですが、大体青系コントロールの枠にいれておけば問題ないでしょう。
細かいローグデッキは置いておくとしてそれぞれどのようなデッキ相手に相性がいいか考えましょう。
・青白デルバーor人間
クロックパーミなのでコントロールに強く、展開の早いビートに弱い。
上記のデッキで言うなら青黒コンやケッシグに強く、赤単や鋼に弱い。
・・・はずだったんですが、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》の登場によりケッシグとの相性が一気に悪くなってしまった感じ。
今後この凶悪な狼男への対抗策を見つけないときついか。
ただし上の話はデルバーの場合の話。人間の場合はミラクル、刃砦というケッシグキラーが存在するので大分ラクになりそうです。今後は青白ビートは人間に寄っていくのではないでしょうか。
・赤緑ケッシグ
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》の登場により一気に強化されたデッキ。
この狼男と単体除去の増量により青白デルバーに対するメタデッキとしてのし上がっている模様。
ただし達人のために《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》の枚数が減っていたりするので、青黒コンには苦戦を強いられそうです。
ただ、メタが青黒コンに寄るようであればそのときはまた身代わりに戻せばいいだけなのでメタに合わせた柔軟なチューンができる末永く使えそうなデッキでしょう。タイタンと墨蛾という元々のカードパワーの高さの成せる技ですね。
・青黒コン
ケッシグがクリーチャーメタに変わればその隙を突いて再びメタに登場する、今となっては珍しいガチのコントロールデッキ。
お世辞にもカードパワーが高いデッキではないので、カウンターや除去の枚数を必要に応じて変更するメタ読みがかなり重要になると思います。
青白デルバーで《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》が同系を意識して採用数を控えられているのは追い風でしょう。
・殻
ナヤやバントなど色々なタイプの殻が存在するようですが、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》から必要に応じてクリーチャーを展開するというスタンスは共通しているようです。
とにかく殻さえ設置してしまえば大抵のデッキに対して優位に試合を運べることができるので、この4枚のキーカードをいかに引くかですね。
基本的にはコントロールデッキに有利で、ケッシグのようなパワーカード連打系のデッキには弱いようです。
・ゾンビ
《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》と《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》の加入により成立。
上の二種の高い除去耐性によりコントロールデッキには有利。
一方まともな殴り合いをするにはややパンチ力に欠けるのがネック。ケッシグのタイタン連中にも弱い。黒緑剣やミラクルのような明確な弱点が存在するのもマイナス。ぶっちゃけ今のメタでこの程度なら今後これ以上のところに浮上するとは考えにくいデッキタイプなんですがどうなんでしょうか。
長所としては主要パーツがイニストラードブロックに偏っているので、ミラディンブロックがスタンから退場した後も末永く使えそうな点ですかね。
・ハートレス
一応コンボデッキ。
《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》さえ置ければ有利な試合運びが可能だが、引けないと劣化青黒コン。
特定のキーカードに頼るという意味では殻デッキと同ベクトルのデッキタイプですが、こちらは殻より依存率が高いですね。もちろん爆発力も十分ありますが。
とにもかくにも《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》ありきのデッキなので《定業/Preordain(M11)》のような優秀な軽量ドローサポートでも追加されない限りはこれ以上のポジションは獲得できないと思います。
・リアニ
《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》で掘り進み、《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》で大物を釣る。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》がビートばかりのメタに刺さりやすいことを利用したデッキ。現代版ドレッジとも言えます。
墓地対策が強烈に刺さるので、メタ内に意識されたらもう使えないデッキですね。
・赤単
青白同系メタの《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》や《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》がついでのように刺さるなんとも不憫なデッキタイプ。
もともとカードパワーが低いデッキタイプなので現状は辛い。
ただ代わりといっては難だが《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》の採用数が減少傾向にあるのは追い風。メタの隙間を縫ってたまに上位に顔を出すいつもの赤単ですね。
・緑白ビート
メタが回り最近また使用者が増えつつある(?)デッキタイプ。
ケッシグに大して有効な《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》をマナクリから高速召喚したり、《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》やPWでコントロール耐性を付けたりと割と幅広い選択肢があります。
・鋼
ブン回れば最強。《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》だけはマジ勘弁。
展開速度で青白系のビートに対して優位であり、青黒コンに対しても《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》さえ通ってしまえば勝てます。今なら警戒も薄いのでチャンスかも。