挑戦的な内容です。

徴税理事 1W
クリーチャー-人間 コモン
強請
2/2


このカードについては以前このblogで考察を行ったことがある(【GTC新カード】リミテッドでの徴税理事と強請についての考察:http://85872.diarynote.jp/201301092334065981/)。
発表当時の考察であったがおおむね的外れなことにはなっていないので内心ホッとしている。
おまけ付きの熊をパッと見て強力だと感じるのはある程度リミテッドを経験したプレイヤーなら普通のことだ。

本題だがこのカードは強力なカードであるかについて。つまりドラフトでは早い手順で飛びつくようなカードなのかということである。
というのもGTCドラフトの回数を重ねるにつれてこのカードの強さに疑問を抱き始めてきたからだ。

まずこのカードを使うアーキタイプを考えよう。
GTCはギルドカラーを軸としたアーキタイプ環境なので、ボロスかオルゾフということになる。

・ボロスでの徴税理事

ではボロスでのこのカードの価値とはいかなるものか?
ボロスはキーワード能力大隊を軸に据えた速攻アーキタイプだ。ゆえに軽いクリーチャーはそれだけで存在価値があると見られがちである。

しかしボロスはこのカードを入れて勝てるアーキタイプなのか?
参考としてボロスで使える2マナ域クリーチャーを並べる。

《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》
《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》
《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》
《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin(GTC)》
《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》

さらにアンコモン以上を含めると

《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》
《真火の聖騎士/Truefire Paladin(GTC)》
《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》

がその競争相手だ。
この面子で徴税理事はあきらかに劣っていると感じないだろうか?

ボロスはさっさと大隊を達成するドブンにより相手に抵抗する暇を与えず圧殺できるのが魅力のアーキタイプだ。
しかしこの理事はこの戦略とは逆を行っているような気がしてならない。
なぜなら

・強請が長期戦を見据えた能力であること
・2/2というサイズが攻撃面、防御面ともに頼りないこと

という2つの理由があるからだ。

1つめに関しては特に言及する必要もないだろう。

2つめに関してだがこれは環境に因るところが大きい。
大隊を達成するためにはクリーチャーはアタックにいかなければならないが、2/2が突っ込めるような状況がこの環境では発生しにくいのである。

この環境は軽量パワー2以上クリーチャーを用意するのに事欠かない。
なにせ黒に《排水路潜み/Gutter Skulk(GTC)》という熊がいる時代だ。
《大都市のスプライト/Metropolis Sprite(GTC)》もマナがあれば相打ちを取れるし、《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways(GTC)》は返り打ちにできる。

さらに3マナ域コモンに2種類の2/3がいる。《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》と《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》だ。
おまけに《両生鰐/Crocanura(GTC)》、《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》、《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》という面子も立ちふさがる。

これらを前にまともに殴れる状況はあまり無い。
というかこれが殴れるなら他のクリーチャーのほうがいいという場面ばかりだ。

ゆえにボロスでの理事は頼りない。

・オルゾフでの徴税理事

次にアーキタイプオルゾフでの理事の強さについて考える。

オルゾフを構成する要素は次の3つ

・強請
・回避
・除去(or壁)

強請クリーチャーを置いて、回避でちまちま殴り、除去で相手の攻撃をかわすというのがオルゾフの得意とする戦術だ。
細かなクロックを継続させて搾り取る。
真綿で首を締めるようないやらしい攻め方である。

まずオルゾフの強請持ちクリーチャーを並べてみよう。

コモン

《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》
《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》
《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》
《組織の処罰者/Syndicate Enforcer(GTC)》
《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》

アンコモン

《債務の騎士/Knight of Obligation(GTC)》
《スラルの寄生虫/Thrull Parasite(GTC)》
《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》

この中で理事は悪くないように見えるが本当にそうだろうか?

アーキタイプオルゾフとしての完成形を見据えると強請、回避、除去の要素を集め切る必要がある。
そこで注目すべきはカード単品がどれだけ多くの役割をこなせるかという点だ。

一例として《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》を挙げてみよう。
このカードは強請に加え、相手のクリーチャーを止める壁としての役割も持つ。
つまりオルゾフに必要な要素のうち2つを持っている。

さらに《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》を見る。
このカードは強請に加え、回避という役割も持つ。
つまりこのカードもまた2つの役割を持っているのだ。

他のカードについてもその多くが3つのうち2つの役割を持っているということに気が付くだろう。
マジックにおいて汎用性の高いカードが強力であるということは周知の事実だ。でなければ魔除けサイクルがこれほど重宝しないだろう。

その中で理事はというと実質的に強請のみ。
なぜならボロスの項で示した通りこのエキスパンションでは地上の2/2というサイズの価値が低いからだ。

・まとめ

長々と書いてきたが簡単にいうと地上の2/2というサイズが環境柄あまり強くないので徴税理事は頼りないということである。

白単色であり二つのギルドで使える徴税理事は受けの広いピックとして人気が高い。
だがその受けの広さを取るためには決して少なくはないリスクを背負っているのだ。
ボロス
http://www.raredraft.com/watch?d=43ki7

初手空騎士から決め打ち気味に。
というかこうでもしないと永久にボロスやらない気がする。

1:シミック

G1:後手《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》スタートの初手をキープするか悩んだがキープ。
2t目《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》を引きプレイし3t目空騎士。相手は3t目《神出鬼没の混成体/Elusive Krasis(GTC)》4t目《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》というスタート。
こちらも《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》を追加するが、流石にブロッカーが多すぎる。
《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer(GTC)》も追加され攻撃通らなくなり負け。

G2:ダブマリで死んだかと思いきや《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》⇒《真火の聖騎士/Truefire Paladin(GTC)》⇒《くすぶり獣/Ember Beast(GTC)》のドブンで勝ち。

G3:ダブマリで死んだかと思いきや相手が土地3で1ターン止まってくれたおかげで勝ち。

2:オルゾフ

G1:こちら先手住人から空騎士に繋ぐスタートながら《贖罪の高僧/High Priest of Penance(GTC)》、《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》、除去と完璧に裁かれ負け。

G2:住人⇒《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》⇒空騎士の先手ドブンで勝ち。

G3:こっちドブン、相手スクリュー。勝ち。

3:5カラー

G1:除去と《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》などのブロッカー連打されて《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》まで繋がって負け。

G2:G1と同じ展開で負け。


--------

というわけで3没でした。
2試合しかマリガン無しキープできてなくて残念だったけど満足のいくボロスを組めたのはよかったな。
チョー気持ちいい

シミック
http://www.raredraft.com/watch?d=437e7


他のギルドメイジに比べると回りくどいのがあまり好きじゃないけど、回りだすと馬鹿にみたいに強い。
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》とのタッグ組めば2マナ1ドローみたいなもの。

《グルールのギルド魔道士/Gruul Guildmage(GPT)》のようにタッチで使われるほどではなくアーキタイプを強く選ぶカードなのでちゃんと協調できてれば比較的遅い手順で取れるのが素晴らしい。協調はするもんだ。

1:ディミーア

G1:《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》連打して生物並べてたら勝った。
G2:《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》で相手の生物根絶やしにしたら勝った。

2:赤緑白青4色

G1:《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》連打して《サファイアのドレイク/Sapphire Drake(GTC)》で勝った。
G2:雲ヒレ(以下略

3:オルゾフ

G1:土地3で止まるスクリューで負け。
G2:相手ダブマリのところで雲ヒレドブンで勝ち
G3:相手飛行クリーチャー3体で殴ってきたところへ《霊気化/AEtherize(GTC)》でシャクって勝ち。

除去が闘技しかない生物連打するだけのシミックでしたが、スクリューで1本落とした試合以外は完勝でした。

そういえば皆オルゾフの強さに気づき始めてきたのかMOでもオルゾフがあまり流れてこなくなった気がします。
MOで祭り始まってたのでドラフトを二回やったんですが、どちらもオルゾフになりました。別に決め打ちしてるわけじゃないんだけどな・・・。
成績は1回目は2没で2回目は全勝でした。勝率もすっかり2-1ペースに落ち着いてしまっている。

どちらもデッキの強さ自体は普通。適度な強請持ちと適度な除去と適度な回避能力持ちが入ったフツーのデッキ。

1回目はスクリュー&フラッドコンボで1マッチ落とす悲劇。まあしゃあないな。

2回目はやたらとオーラ貼ってくる相手ばかりだったので2-8と3-7で取れた《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》したら勝てました。というか2-8で千叩き見たときはカードのイラストと自分の記憶が間違ってるのか疑ったぐらい。

特に一戦目の相手は《原初の訪れ/Primal Visitation(GTC)》まで入っている徹底ぶり。RTRの影響か流行ってんですかね?

そろそろボロスやりたいなあ。
先週末のドラフト結果

金曜
オルゾフ:2-1

土曜
オルゾフ:2-1
オルゾフt青:3-0
白メインt赤黒:2-1
オルゾフ:2-1
オルゾフ:1-2

日曜
青メインt緑黒赤:2-0

ときどき色をタッチしているがオルゾフばかり。
ちなみに先々週末も同じようにオルゾフをプレイしていたので、GTCドラフトは6割以上オルゾフをプレイしているようである。

仮にアーキタイプがギルドの数だけ存在してるとすると一つのギルドをプレイする割合は2割なのでこの数字は異常。

で、なんでこうなるかと言えば自分のピックの傾向が受けの広いピックを目指すリスク回避型だからなんだと思う。

これぐらい回数をこなしていると段々とギルドの性質というヤツも見えてくるが、オルゾフは主要パーツがコモンで完結しているのが利点。

オルゾフは強請と書いてあるカードと回避能力持ちをピックしているだけでデッキになるが、この色はそのどちらも豊富に存在するのでいつでも参入しやすい。
《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》や《ザリーチ虎/Zarichi Tiger(GTC)》など他のアーキタイプでは使用しにくいカードがプレイアブルカードとして扱えるのも参入しやすさの一因。

RTRでいうところのアゾリウスと良く似た性質だと思う。アゾリウスも飛行クリーチャーと壁を集めているだけで形になったし、その両方が種類を豊富に揃えていた。

そしてアゾリウスと同じくオルゾフは参入しやすい代わりにリターンも少ない。
具体的に言うと2-1しやすいが3-0はしにくいということ。
実際に自分の過去のオルゾフを使ったドラフトの成績の8割は2-1だ。

つまりプレミアイベントなど3-0を目指さないといけない卓ではオルゾフはあまりやるべきではないギルドだ。

それと真逆なのがボロスだ。
ボロスは素早く大隊を達成するための十分な数のクリーチャーを確保することが求められるギルドであり噛み合わなければすぐに敗北に繋がる。長期戦ではクリーチャーのサイズやスペルで他の色に適わないからだ。
そしてボロスにとっての十分な数のクリーチャーは他のギルドに比べて遥かに多い上に幅が狭い。防衛持ちやシステムクリーチャーは計算しにくいからだ。

ゆえにボロスはピックの早い段階から最終完成系を睨んだピックを求められるので受けの広いピックは困難。決め打ち気味のピックをしなければいけない。

十分なクリーチャーとサポートスペルによりドブン瞬殺ができる完成されたボロスは3-0に最も近いアーキタイプだが、それと同時にどうしようもないクソデッキになる可能性もある。つまりハイリスクハイリターンなギルド。

オルゾフとボロスという真逆の性質を持つギルドが白を挟んで隣あっているのは面白い。
時々ドラフトのコツなんて語句で検索して来られる方がいらっしゃるんですが、なかなか見つかりませんよね。

土地は16~18枚入れるとか確定除去は優先して取るとかいう普遍的に存在する理論はもちろんあります。
しかし「この環境ではこのアーキタイプをやれ」なんていう話は仮にその時点でそれが正しい戦略だとしても、提示されたことで皆が同時にそれに向かえば当然パーツ不足になって瓦解せざるを得ません。

ドラフトの自浄作用とでも言うべきこの現象はアーキタイプドラフトとしての側面が強調されてきた昨今のエキスパンションでは特に顕著です。

例えばRTRドラフトでは

単純なレシオ最強のラクドス⇒それを止めるタフネス4の壁⇒壁を越えるための戦略の一つとしてオーラベタ張り⇒オーラに有効なバウンスを持つアゾリウスあるいは2マナパワー2以上を集めて速度勝ちする熊ビート

といった感じで流行り廃りがあってその過程で新たなアーキタイプが確立されてきました。イゼットスペルバーンや多色化ゴルガリなんてアーキタイプもありますね。

ではGTCのアーキタイプの基点は何でしょう。

環境初期は過去の経験から推測しやすくわかりやすい能力が好まれる傾向があります。
この環境なら大隊擁するボロスですね。

じゃあボロスに勝つには?

1.ボロス選択プレーヤーが過多状態になり自爆するのを待つ
2.ボロスの戦略自体に有効なカードを使う


構築環境でいうところのメタゲームは2だけなので単純なのですが、ドラフトは1の要素があるのでそう単純ではありません。

じゃあどうすればいいのかって?簡単です。

空いている色をやりましょう

結局ここに戻ってきてしまいましたね。
でもこれを理論化して文章で説明するのは実質的に不可能で、経験によってのみ導かれる感覚的なものです。
だからとりあえずどんどんドラフトしましょう。
今日はGTC発売。
つまりドラフトでRTRを使うのはDGM発売まで当分お預けということですね。

GP横浜もあるのでみっちり練習しておこうと思う次第であります。
RTRと比べると大分勝手の違う環境っぽいから、ピックもプレイングも思考を切り替えていかないといけないなあ。

・・・とか言いつつ今日もMOでRTRドラフトやってたりするんですが。
数日ぶりにやったせいか2没×2といいとこ無し。

それにしてもRTRドラフトの出来は素晴らしいなとつくづく感じています。
各ギルドに高速から低速まで複数のアーキタイプが成立していて、極めて高い次元でバランスが取れている類稀なる環境だと思います。
個々のカードパワーは抑え気味のシナジー環境で、レアリティ格差も比較的まともなので協調ピックすればちゃんとデッキの強さに跳ね返ってくるのが特にグッド。

さておきRTRドラフトではエンチャントオーラ戦術がクローズアップされましたが、GTCでも特異な戦術は登場するのでしょうか。
PTのカバレッジに期待。
3 《軍勢の忠節者/Legion Loyalist(GTC)》
4 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
3 《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
4 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
3 《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
4 《地獄乗り/Hellrider(DKA)》
3 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》

4 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》

22 《山/Mountain(RTR)》
2 《ヘリオンのるつぼ/Hellion Crucible(M13)》

超テキトー。
ボロスから生物二種追加しただけであります。
しかしこの二種が地獄乗りと抜群の相性を誇ることはスタンダードをプレイされる皆様ならすぐご理解いただけるであろう。

《盲従/Blind Obedience(GTC)》が怖い。そんなに使われるかはわからないけど。

そういえばMOで《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》がプチ値上がりしてるのが気になります。
RTRが1パック3tixを切りシングルも下落傾向にあるので尚更。
GTC登場で中速が流行るという読みがあるんでしょうか?
今週末2/2(土)にBIG MAGIC名古屋店にてGTCを使ったドラフトを企画します。

日時:2/2 11:00~
場所:BIG MAGIC名古屋店
フォーマット:GTC×3ドラフトを延々とやり続けます。
人数:8人

BMにてボックス予約している人はそれを使えます。
そうでない人はBMにてパック購入です。

・いぜっと
・dds666
・yasu
・fisher
・willow
・団長
(・くけ※最初の一回)
(・将軍※くけと入れ替わり)

faseさんをお招きして8人揃いました。
※多分大丈夫だとは思いますが、万が一席に空きが無い場合は場所を変えての開催もあることをご了承ください。
プレリ賞品使ってドラフト見学したり参加したり。

そのおかげで色々なドラフトのゲーム展開を見ることができました。

この環境は一言で表すとクリーチャーを展開することに特化した肉弾戦環境です。

理由を述べていきますと、

・除去が使いにくい
この環境に存在するコモン除去は何かと下準備を必要とするカードばかりです。

他の要素への依存なしに単一のクリーチャーを狙って除去できるコモン除去は天使の布告、忌まわしい光景、強盗のたったの3種類しかありません。しかもうち2種はソーサリータイミングでしか使えないので動きが極めて単調になりがちです。

アンコモン以上にはインスタントタイミングで使用可能な除去も何種類かあるのですが、これらは貴重であり中々お目にかかれることは難しいと思います。

・コンバットトリックが弱い
ラヴニカへの回帰は除去が弱いということでコンバットトリックへの信頼性が高い環境でした。今回のコンバットトリックはなんとも言い難い性能のものばかりで、《巨大化/Giant Growth(RTR)》のように単純にクリーチャーのパワータフネスを大きく上げるものがありません。

湧血や猛然たる抵抗がその枠を担っているということになるのですが、コンバットトリック自体が攻撃的にも防御的にも使えることにより戦闘に複雑性を生み出しているという要素があるので、どちらか一方的にしか使えないこれらは戦略の幅を縮めます。

一応除去という扱いがされる強打も除去というよりは制限付きコンバットトリックですね。

・動くなら戦闘前、自分のターン
強請、大隊、湧血、進化、暗号。
このキーワード能力を見たとき、その多くが戦闘前に動くことを推奨していることにお気づきでしょうか。

強請持ちのクリーチャーでアタックするとき、後続のクリーチャーを展開して強請能力を使いたいなら戦闘で死ぬリスクを冒そうとは思いません。

大隊能力を使うために空騎士の軍団兵のような速攻クリーチャーを優先してピックしたくなります。

湧血は戦闘中にしか使えませんが、使えば相手のターンにマナを残すことは難しくなります。

進化持ちがアタックにいくなら後続で進化させてサイズは大きくしてからのほうがいいですね。

暗号は言うまでもありません。

-------

以上よりスペルによる小細工より素直にビートダウンすることが主流の環境だと感じました。
初めての深夜プレリ。
希望者33人の中で参加できるのは選ばれし20人という狭き門を突破しての参加でした。

使用ギルドはもちろん我が所属のオルゾフ・・・を選べると良かったんですが主催者の「ギルドはランダムで選ばせてもらいます」の一言でプラン崩壊。

そしてランダムに選ばれた末に私に回ってきたギルドは

オルゾフ!!

ツイてる。

で、戦績なんですが3-2でした。
賞品は全員に2パック配布の形式だったので勝っても負けても大して変わらないけど。

オルゾフ使ってわかったんですが、プレリレアの宝庫のスラルが弱いです。
もう全ギルドレア中ぶっちぎりの弱さ。ヌルキ教授曰く「基本土地のほうがいい」w
他カードの強請を使うためにマナ余らせなきゃならないのに6マナというコストが邪魔。4/4という中途半端なサイズもそんなに役に立たないです。

オルゾフの勝ち筋は軽量強請生物連打して吸い取りまくるのが一番手っ取り早いと思います。軽量回避持ちクロックがあると尚いいです。

あとジリ貧さん曰くディミーアは酷い。
暗号と回避能力持ちが上手くハマってなおかつ除去が飛んでこないというレアケースを除いて勝ち筋が凄く細い。
まともに勝負したいならディミーアは避けておいたほうがよさそうですね。

さらに全体的な感想として飛行がかなり強いです。
除去が弱く到達持ちも少ない環境なので相手にすると本当に苦労します。千年なんちゃらのガーゴイル(4マナ2/2飛行アーティファクトクリーチャー)ですら戦力として悪く無い部類。空騎士の軍団兵とか重要人物のペットとか半端じゃない強さなんで覚悟しておいたほうがいいかと。
今回もラヴニカへの回帰と同じくギルドパックが与えられます。
どのギルドを選ぶと強いデッキが組めるのか考えてみましょう。

各ギルドのプロモレアはこちらのページで確認できます。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1138


・オルゾフ
とにかく生物のサイズがない。オルゾフギルド所属のカードに限って言えばコモンでパワー3以上は組織の処罰者(4マナ3/2強請)しかいない。
除去は枚数はあるが妙な条件付きのものだったり重かったりでこれまた使いにくい。

除去が弱い環境ではクリーチャーをずらずら並べていく正攻法が有効なので、このギルドは背負うデメリットが大きい。
アンコモン以上の高レアリティ頼みの部分が大きいギルドなので引きに自身のある人はどうぞ。

プロモレアは宝庫のスラル。サイズ不足のオルゾフのデメリットを補うクリーチャーなので噛み合っている。

・ディミーア
クリーチャーが弱い色の組み合わせなので仕方ないが、これまたサイズが酷いギルド。
そもそも暗号という能力が狙ってパーツを集められないシールド向きではないので安定した戦いは難しいだろう。

死の接近、忌まわしい光景というディミーアでこそ輝く除去はあるのでその辺りのパーツが引けるかが鍵。

しかしアンコモン以上には肉弾戦も行えるクリーチャーがいる。
その中でもディンローヴァの恐怖はレアに匹敵する極めて高いカードパワーを持つカード。
このギルドもオルゾフに同じく高レアリティのカードをどれだけ引けるかにかかっている。

プロモレアの破壊的な逸脱者はサイズ不足を補う良カード。

・グルール
コモンからレアまでクリーチャーのサイズがデカい。
適当にクリーチャー連打してるだけで勝てそう。

全レアリティに満遍なくプレイアブルカードがあるので安定した戦いが望める。
特に高度なプレイングを要求されるケースも少ないので普段シールドにはあまり自信のない人にもお勧め。

プロモレアの瓦礫鬼も説明不要の強さ&単純さ。

・ボロス
質のいいウィニークリーチャーが各レアリティに万遍無く揃う。
サイズではグルールには及ばないが、コストパフォーマンスの高いクリーチャーが大量にある。
序盤から並べまくってさっさと大隊条件を満たしてしまうのが勝ち筋。

除去もコンバットトリックも充実しているので戦いやすいだろう。
長期戦になるとサイズで勝るシミックやグルールに不利なので、マリガンは厳しく行ったほうがいい。

プロモレア鋳造所の勇者は弱いことは書いてないが、6マナという重さがボロスの戦術にやや噛み合っていないのは気になる。

・シミック
進化クリーチャーを並べてサイズで圧殺する。
進化の特性上とにかくクリーチャーを並べまくることを意識したほうがよい。除去の無いカラーなので小細工は不要だ。

プロモレア水深の魔道士もまさにその戦略に合致している。

----------

以上より

安定した戦いを臨むならグルール、シミック。
右手に自信のある人はボロス。
レアの引きに自信のある人はオルゾフ、ディミーア。

でしょう。
イゼット
http://www.raredraft.com/watch?d=410oh

以下ピック補足

1-1
《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》。ザ・レアパワー。
このカード以外は特に強力カードがない。

1-2
できれば青いカードがよかったけどカードパワーにより《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》。
1-1を使うために《協約のペガサス/Concordia Pegasus(RTR)》を取ってアゾリウス狙う選択肢もあったけどカードパワーに差がありすぎかな。
これが《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》だったら取ってたと思う。

1-3
この環境のピック序盤は除去でなければクリーチャーを優先するという方針がある。
それまでのピックした色を考えると《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》か《剣術の名手/Fencing Ace(RTR)》のどちらか。
なんとなく《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》で。

1-4
この手順で《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》が取れるなら文句は無い。
確実性が低いとはいえシングルシンボルの除去は貴重。
1-1のスフィンクスや直前の鎖歩きからイゼット路線を狙うことになるが、その場合《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》とのシナジーを狙っていきたい。

1-5
とりあえず生物ピック。
《ルーン翼/Runewing(RTR)》か《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》かで悩んだが、ここで玉石ピックすれば下に赤を主張できそうだったので玉石。
1パック目で1色を集中的に取ることでその後二つのギルドへの路線を用意できる。この場合は赤を絞ることでラクドスにも流れられる方向でピック。

1-6
フィニッシュブロー《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》。
おそらくイゼットいけそう。

1-7
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》がこの手順であるならイゼットは大丈夫でしょう。

1-8
またしても《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》。
1パック目でデッキの核を成すカードが複数枚取れれば今後のピックの方向性も見えてくる。

1-9
瞬間移動門デッキにおいてクリーチャーはパワーさえ高ければいい。
よって《乱打角/Batterhorn(RTR)》。

その後は中途半端に黒のカードもピックしつつ1パック目終了。

2-1
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》はイゼットデッキでは替えの利かない貴重なクリーチャーだ。《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》は流すには惜しいカードだが、フロストバーンのピック権を放棄してまでしてアゾリウスに向かわせるほどのカードじゃない。

2-2
《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》か《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》で悩んだけどここは《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》で。
《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》が1枚でも取れてたら哄笑者だったと思う。

2-4
酷いパック。
もしかして下赤やってる?

2-5
《ルーン翼/Runewing(RTR)》か《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》。
マナカーブ形成上の問題から渋々ドレイクピック。
ちと寂しい。

2-6
下が赤やってるっぽいなあ・・・。
生物確保でまたドレイク。

2-7
・・・《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》。

2パック目の流れはあまり良いものでは無かった。
1パック目で流した強い赤いカードって《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》ぐらいしかなかったと思うけど、他の色のカードも弱かったから仕方ないか。

その後3パック目はイゼットの流れが良かったのでそこそこのデッキが完成。

1 《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor(RTR)》
2 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
2 《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》
2 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
2 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit(RTR)》
1 《乱打角/Batterhorn(RTR)》
1 《虚無使い/Voidwielder(RTR)》
1 《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》

1 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1 《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
1 《取り消し/Cancel(RTR)》
1 《霊感/Inspiration(RTR)》
1 《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》
2 《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》

1 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
8 《山/Mountain(RTR)》
8 《島/Island(RTR)》

サイドの払拭を毎回入れていた。
瞬間移動門での確実なフィニッシュのためにもメインから入れておくべきだったなあと後悔。

R1ゴルガリ+ラクドス

1:やたらと小粒クリーチャーばかり並べてくる相手で《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》をX=2で超過で打って《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》二体と《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》と《滑り頭/Slitherhead(RTR)》流して殴って勝ち。

2:《混沌のインプ/Chaos Imps(RTR)》を打ち消した後、また《通りのひきつけ/Street Spasm(RTR)》で一掃して勝ち。

R2セレズニア居住

1:相手の動きが3t目《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry(RTR)》⇒6t目《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》というなんとも遅い立ち上がり。いくらなんでもこの回りには負けない。

2:後手土地2キープ。またしても4t目《兵士の育成/Growing Ranks(RTR)》スタートとかゆっくり展開してくる相手をディスカードしながら眺めてるだけで負け。

3:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》無双。

R3アゾリウス+セレズニア

1:自分も相手も序盤からずらずら並べるだけで中々場が動かない。《瞬間移動門/Teleportal(RTR)》を打つタイミングを見計らうも、なかなか隙を見せない相手でずっと膠着が続く。こちらの《塔のドレイク/Tower Drake(RTR)》二体が相手の《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》で一掃されて均衡が崩れ負け。

2:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》をカウンターで守って勝ち。

3:《幽霊の将軍/Phantom General(RTR)》と《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》と《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》と《スライム成形/Slime Molding(RTR)》で圧殺される。

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というわけで3没。
すごく先手が欲しいデッキで全部後手だったのは運がなかったなー。
自分が流した《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》にやられるあたりドラフトって相変わらず面白いなーと思いました。
来たるべきGTCの出費に備えMOの資産を確認する。

資産

4 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
4*1=4
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2*0.5=1
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4*3=12
2 《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
2*1=2
3 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
3*1=3
4 《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
4*0.5=2
3 《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
3*1=3
3 《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
3*0.5=1.5
6 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
6*3=18
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4*3=12
1 《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1*3=3
5 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
5*3=15
5 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
5*3=15
1 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1*15=15
2 《至高の審判者、イスペリア/Isperia, Supreme Judge(RTR)》
2*0.5=1
2 《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》
2*2=4
1 《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots(RTR)》
1*1=1
1 《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》
1*3=3
2 《世紀の実験/Epic Experiment(RTR)》
2*2=4
2 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2*6=12

32 tix
32*1=32

28 rtr
28*3=84

費用(初期投資):60tix
収益(=総資産):247tix
利益:187tix

ログを見る限りドラフト回数はほぼ100回。いずれも8-4ドラフト。

ドラフト1回あたりの収益は収益/ドラフト回数より
247/100=2.47tix

大分下がったとはいえチケレアの多いRTRだったがGTCではそうもいかないだろう。
GTCではどのくらい散財することになるだろうか。
3つのモデルを想定して計算してみる。

モデル1:勝率6割

この場合の結果の確率分布は以下のようになる

3-0:0.6*0.6*0.6=0.216
3没:0.6*0.6*0.4=0.144
2没:0.6*0.4=0.24
1没:0.4

ここから獲得パックの期待値を割り出すと

8*0.216+4*0.144=2.304

環境初期の1pack=4tixとしてtixベースの収支を割り出すと

2.304*4-14(参加費)=-4.78

となる。
つまりドラフトでピックする45枚のカードの合計価値が4.78tixを上回らなければ赤字である。

レアのみにtix価値があるとするとGTCのレアの期待値が

4.78/3=1.59333...

を上回ればプレイ可能だ。

モデル2:勝率5割

この場合の結果の確率分布は以下のようになる

3-0:0.5*0.5*0.5=0.125
3没:0.5*0.5*0.5=0.125
2没:0.5*0.5=0.25
1没:0.5

ここから獲得パックの期待値を割り出すと

8*0.125+4*0.125=1.5

環境初期の1pack=4tixとしてtixベースの収支を割り出すと

1.5*4-14(参加費)=-8

となる。
つまりドラフトでピックする45枚のカードの合計価値が8tixを上回らなければ赤字である。

レアのみにtix価値があるとするとGTCのレアの期待値が

8/3=2.66666...

を上回ればプレイ可能だ。

モデル3:勝率4割

この場合の結果の確率分布は以下のようになる

3-0:0.4*0.4*0.4=0.064
3没:0.4*0.4*0.6=0.096
2没:0.4*0.6=0.24
1没:0.6

ここから獲得パックの期待値を割り出すと

8*0.064+4*0.096=0.896

環境初期の1pack=4tixとしてtixベースの収支を割り出すと

0.896*4-14(参加費)=-10.416

となる。
つまりドラフトでピックする45枚のカードの合計価値が10.416tixを上回らなければ赤字である。

レアのみにtix価値があるとするとGTCのレアの期待値が

10.416/3=3.472

を上回ればプレイ可能だ。


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チケレアがないのはリミテッダーには致命傷である。
ギルド門侵犯フルスポイラー
GTCフルスポイラー
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig#

出ました。
リミテッダーが待ちわびたコモンやアンコモンが盛り沢山です。

そんな中でも私のお気に入りの一つをご紹介。

債務の騎士 3W
警戒、強請
2/4


2/4というがっちりボディと強請が噛み合うナイスリミテッドクリーチャー。
隙を見てアタックにいくことも可能。これがシングルシンボルの4マナってんだから流石はアンコモンって感じ。

しかしこの騎士の真骨頂はフレイバーテキスト。

FT:彼は熾烈な決闘のさなかであっても、小数点第6位までの金利計算ができる。


どうやらこの騎士は戦いの最中に金利計算しているらしい。

決闘というからには命を賭けた戦いをしているんだろうが、そんなときに金利のことを考えている余裕があるのか?
騎士の戦闘力が圧倒的で金利計算に集中力を使えるのか、それとも金利計算速度が圧倒的で戦いに集中力を回せるのか。まあおそらく両方なんだろう。

四次元殺法コンビといい徴税理事といい今回のオルゾフ組メンバーのFTは実に清清しくて好きです。
ラクドス
http://www.raredraft.com/watch?d=40he4

以下ピック補足

1-1
白では貴重な準完全除去である《拘引/Arrest(RTR)》スタート。
それ以外がしょっぱすぎ。
カードパワーで対抗できる候補は《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar(RTR)》ぐらいだが、大司法官は他カードで替えは利くし何よりダブルシンボルという点が初手としていただけない。

1-2
これといって強力なカードも無い。
しかもレア抜けでは上の意向もさっぱりなので1-1で取ったカードと同じ色という理由で《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds(RTR)》。
うーんしょぼい。

1-3
相変わらずパッとしないパック。
白狙うなら《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》という選択肢もあるが、上の意向を掴みきれていない今は無色のカードで受けを広くするのが無難。
ということで《護民官のサーベル/Civic Saber(RTR)》。

1-4
この手順で《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》があればそりゃピックする。
例えノイズだったとしても。

1-5
赤いカードがない。やっぱりさっきの滅殺の火はノイズ?
セレズニアを視野に入れ《巨大化/Giant Growth(M11)》ピック。

1-6
クソスペルだらけの中で唯一輝く《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》。まだ赤の希望は捨てていない。

1-7
かと思ったらまた赤いカード消滅。
《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》が気になるが今更ゴルガリ二色固定させるほどのリターンがあるとも思えない。
セレズニア居住を視野にいれ《幽霊の将軍/Phantom General(RTR)》。

1-8
《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker(RTR)》と《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch(RTR)》で迷う。
これまで一枚のギルド門もピックしていないこと、色が定まっていないことを考慮し、丸さを取って《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch(RTR)》。

1-9
《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》と《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》で迷う。
イゼットでもラクドスでも使える切り刻み教徒で。
卓の流れがつかめないときは受けの広いピックに限る。

1-10
ここは転機。
明らかにラクドスカラーのカードがピックされていない。
《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》か《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》で迷うも、イゼットに行く目は残しておきたいという思いから飛行術。

1-11
一応プレイアブルカードである《石載りのクロコダイル/Stonefare Crocodile(RTR)》。多分使わないけど。

1-12
この手順で《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》がある。
黒のコモンクリーチャーの中では上位に位置するこのカードがこんなところまであるということは少なくとも黒はいける。
大分ラクドスに傾いてきた。

1パック目終了時点でのあまりの統一感の無さに不安を覚えつつ2パック目突入。

2-1
せっかくラクドスに傾きかけたのにラクドスカラーのピックしたいカードが皆無。
最悪青赤黒3色も睨んで《虚無使い/Voidwielder(RTR)》。

2-2
ヘルホール欲しいけど・・・。
確実に入る3チケットはもっと欲しい。
飛行術の探求のための青マナを供給できるのでまあ悪く無い。無理矢理納得させる。

2-3
マイフェイバリットカード《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》。
2-3にして未だにラクドスにもイゼットにもいける受けの広いピックを可能にしている。混成マナはこういうピックが可能なのがいいね。

2-4
《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》はラクドスの2マナ圏の中では悪く無い。
というか他が酷い。

2-5
青か赤か黒のカードの中からひとつ選ぶので《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》。
この卓の流れてくるパック弱すぎて怖い。

2-6
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》か《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》で迷うが、スペルが不足気味だったので本能。
このスペルはイゼットでもラクドスでも1枚は欲しいからね。

2-7
この卓は《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》が安いようだ。
実に美味い。

2-8
《乱打角/Batterhorn(RTR)》か《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor(RTR)》か。
イゼットでもラクドスでもOKな乱打角。
未だにイゼットの目を捨てていないあたり、ピックしたカードへの自信の無さが出ている。

2-10
ラクドスの主力として活躍する《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》が1パック目に続き2パック目でも1周してきおった。なんてことだ。
パーティーの盛り下げ役は追い出されて然るべきということか。
もはやラクドスに行かないことがあるだろうか、いや行くしかない(反語)。

という感じで残りはラクドスのカードをピック。
無事23枚集められたのは幸いである。

できたデッキはこちら。

1 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
1 《酒場の詐取師/Tavern Swindler(RTR)》
3 《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
1 《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》
1 《ラクドスの激怒犬/Rakdos Ragemutt(RTR)》
1 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
1 《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs(RTR)》
1 《乱打角/Batterhorn(RTR)》
1 《ザーニケヴの蝗/Zanikev Locust(RTR)》

1 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1 《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》
1 《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》
1 《護民官のサーベル/Civic Saber(RTR)》

10 《沼/Swamp(RTR)》
6 《山/Mountain(RTR)》
1 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》



黒濃い目のラクドス。
コモン中心でなんともしょっぱい顔ぶれのクリーチャーだが最低限のスペックはあると思う。

R1セレズニア

1:相手2t目《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》を《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》で処理。相手は平地3枚でランドストップで投了。この時点ではまだセレズニアかアゾリウスが判断がつかなかった。

2:序盤から相打ちが続く消耗戦。《矢来の巨人/Palisade Giant(RTR)》が出てきて膠着するが、トップから引いてきた《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》を《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》に装着。《ザーニケヴの蝗/Zanikev Locust(RTR)》の活用も合わせて矢来を撃破。
その後も巨大飛行クリーチャーと化した教徒で殴って勝ち。

R2イゼット

1:やたらとアグレッシブな展開をしてくる相手でこちらの解鎖クリーチャー展開に対して相手も《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》と《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》を解鎖で出してくる。こっち先手だったので1ターン分先に削りつつ、《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》構えて《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》ケアしていたところへ案の定裏切りの本能飛んできて勝ち。

2:こっちは2t目からマナカーブに沿ってガンガンクリーチャー展開。相手はゆっくり《暴れ玉石/Cobblebrute(RTR)》スタート。ダメージレース勝ち。

R3セレズニア+アゾリウス

1:《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》が出てきてヤバい。しかも《天空の目/Eyes in the Skies(RTR)》で居住モードに入ってしまう。流石に死んだかと思いきや、相手の後続が全く出てこず《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》やらでゴリ押ししていったら勝った。

2:またしてもトロスターニが出てきてヤバい。しかも今度は《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(RTR)》まで出てきてさらにヤバい。それでも解鎖クリーチャーずらずら並べて少しずつ削っていく。するとどういうわけが相手はトロスターニもスフィンクスと一緒に殴ってきたので返しに《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》でスフィンクスパクって一気に20点削って勝ち。

----------------

というわけでQP期間入って以降15回目の3-0達成。
デッキがどうこうというより相手のキープやプレイングに助けられた試合ばかりだった。まあこれもマジック。
ラクドス
http://www.raredraft.com/watch?d=40bzm

以下ピック補足

1-2
1-1はただのチケレアピック。しかも流したカードでサインとなるのは強いて言えば《思考閃光/Thoughtflare(RTR)》ぐらい。
よってここからこのドラフトがスタートするわけだが、このパックも似たり寄ったりの強さのカードばかり。

受けの広さから候補として《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald(RTR)》と《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》に絞った。
伝令はアーキタイプセレズニア居住の最重要パーツでありながら、ゴルガリで序盤を凌ぐための便利なパーツでもある。居住を意識しないセレズニアにおいても3/3という戦闘力はなお魅力的だ。

一方の哄笑者はラクドス及びイゼットの高速アーキタイプにおいてその力を最大限に発揮する。特に《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》や《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》を軸としたアーキタイプでは1マナという1テンポ早いクロックが活きてくる。

はっきり言ってどっちを取っても大した差はないので1-1が血の墓所だったということで哄笑者を選択した。

1-3
この手順で早くも取りたい赤いカードがない。
ラクドスとイゼットはヤバイと感じたので《共有の絆/Common Bond(RTR)》を逃げのピック。

1-4
カードパワーの低いパックが続く。
こういうときはクリーチャーからというセオリーに従い《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》。色が合えばほぼどんなデッキにも入り、かつ単色なので受けが広い。

1-5
またしても微妙なパック。
こういうサインもへったくれもない流れのときは一色枯らすのが有効な戦術。
下家へこの色だけはやるという意志表示をしておくことで2パック目のいい流れに期待だ。
というわけで《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》。

1-6
《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》が及第点だが、下には緑のカードを流し続けている以上ここで取ってグチャらせるわけにもいかない。
仕方なく《電謀/Electrickery(RTR)》。一応貧民街の刈り取るものとの相性もいい。

以下多少ふらつきながらゴルガリとラクドスの2つに絞る。
流れからして青が混雑気味?

2-1
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》か《爆発の衝撃/Explosive Impact(RTR)》か。
衝撃は後でも取れると判断しフロストバーンピック。
ラクドスのフロストバーンはそんなに強いと思わないんだけど、このパックでは仕方が無い。

2-2
ここで《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》はありがたい。
直前でピックしたフロストバーンと共に赤濃い目のラクドスを視野に入れはじめる。

以下順当にラクドスカラーのカードをマナカーブ意識しながらピック。
除去が少ないのが辛い。

できたデッキがこちら。

1 《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
1 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
1 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
1 《不気味な人足/Grim Roustabout(RTR)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
1 《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
1 《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
1 《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
2 《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》
1 《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
1 《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》
1 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper(RTR)》
1 《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs(RTR)》
1 《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi(RTR)》
1 《乱打角/Batterhorn(RTR)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》

1 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
1 《裏切りの本能/Traitorous Instinct(RTR)》
1 《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike(RTR)》
1 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》

1 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
9 《山/Mountain(RTR)》
7 《沼/Swamp(RTR)》


3パック目で《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》か《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》のどちらか1枚ぐらいは手に入るだろうと思っていたが、結局一枚も来なかったのが残念。
この環境はとりあえず綺麗にクリーチャーを展開できればいいので無難にまとまっているとも言える。
一応黒相手なら二枚の下水のシャンブラーでイージーウィンの可能性もあるしね。

R1アゾリウス+イゼット

1:とにかくクリーチャー連打していったら勝った。《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》こそ出てきたが、他に除去もバウンスも全く飛んでこなかったのはラッキー。

2:相手2t目《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》スタートに対してこちらは3t目《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》というスタート。隊長の攻撃が二回通り、4t目には《ルーン翼/Runewing(RTR)》も出てくる。
返しに《電謀/Electrickery(RTR)》を二連打して相手の場をまっさらにして一転攻勢に。
後続をどんどん展開するこちらに対して、相手はクリーチャーを満足に展開できず勝ち。

R2アゾリウス

1:こちら先手2t目《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》スタート。対して相手は4t目《空印のロック/Skymark Roc(RTR)》という立ち上がり。その後もガンガン展開して勝ち。

2:相手2t目《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage(RTR)》3t目《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》4t目《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》という動き。
こちらも2t目《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》、3t目《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》と応戦するが相手のクロックだだ通りなのに対してこちらのクロックはグリフィンが出たターンに止められているのが痛い。
最後はこちらの《危険な影/Perilous Shadow(RTR)》の攻撃が通ればという場面で《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》飛んできてテンポ負け。

3:相手マリガンでクリーチャーが出てこない。こっちは綺麗に展開して勝ち。

R3ゴルガリ

1:《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》に《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》と《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》を貼って仕掛けるが、《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》で死ぬ。
その後も《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》に活用して殴りにいくが、ブロック+《巨大化/Giant Growth(M11)》で死亡。
こちらのクロックを完全に裁かれ負け。

2:相手事故気味のところにクリーチャー連打しまくって勝ち。

3:2t《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》、3t目《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》と展開。
殴りに行くが、《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald(RTR)》を挟まれややスピードダウン。
凶漢に飛行術をつけ突破を計るも《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》をコストにした《打ち上げ/Launch Party(RTR)》食らって死亡。
最後は《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage(RTR)》の威嚇付与に負け。

--------------

というわけで3没。
デッキの質自体はそこまで高くなかったのでむしろ3回戦までいけたことがラッキーだったと考えておこう。

ちなみに現在4連続3没中。現在13QPなのだが、あと2点のQPが遠く感じられる今日この頃である。
【GTC新カード】ボロスのボーライは絆魂持ち。《火花の強兵》
《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》に絆魂がついたらRRRから1RRWになりました。わかりやすい。

うっかり通ろうものなら6点ダメージと6点ゲインで12点のライフ差が付きます。4マナでこれはすげえ。
リミテッドで殴り合いをする場面なら絶大な威力を発揮するでしょう。そう簡単にタフネス6を越えるブロッカーなんて用意できませんからね。
速攻持ちなので大隊との相性がいいのもポイント。

構築ではボロスウィニーっぽいのが組めるといい感じ。最近は生物での殴り合いによるダメージレースが発生しやすい環境なので素直に強そうです。
リミテッドと違いインスタント除去はそこそこあるため仕掛けどころは難しいですが、現時点でのインスタント除去の一角を占める《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》に耐性があるのはいいことですね。
ちなみに《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》と結魂して殴ると宇宙。マナカーブも美しいナイスコンビ。
そしてターン終了時には決別するスピード離婚。実に刹那的で爆発力十分のコンビネーションです。
ちなみにこのカード抜きにしても銀刃の聖騎士は次のボロスのカードの3マナ域がよほど強力なものが誕生しない限りは活躍しそうなスペックを持っているので要チェックです。
【GTC新カード】オルゾフ全体除去とオルゾフチャーム
今回の全体除去枠。
前回のラヴニカでは《選別の太陽/Culling Sun(GPT)》という残念カードでしたが、今回は汎用性が高くて使い勝手のよさそうなカードです。

クリーチャーかアーティファクトかエンチャントかプレインズウォーカーを狙って全滅させられるので、これらのうち特定のパーマネントタイプに偏ったデッキを作るとこのカードが刺さりそうです。

しかも破壊ではなくリムーヴなので不死や捕食者のウーズもイチコロ。
クリーチャー対策としては《終末/Terminus(AVR)》とその枠を争うことになりそうですが、オルゾフカラーのへヴィーコントロールやミッドレンジが作れるなら数枚採用されそうなスペックは持っています。

《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》もそうだったけど、プレインズウォーカーをカードタイプ名指しで直接除去するカードに対して抵抗が無くなってるみたい。
プレインズウォーカー自体も環境を支配するレベルのものが最近は無いし明らかにその扱いが変わってきているのが感じ取れますね。

リミテッドならクリーチャー除去モードだけで十分強いんで色が合えば使うでしょう。

さらにオルゾフチャームも情報が出てます。

Orzhov Charm WB
Instant U
Choose one - Return target creature you control and all Auras you control attached to it to their owners’ hands; or destroy target creature and you lose life equal to that creature’s toughness; or return target creature card with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.


擬似《救助の手/Saving Grasp(DKA)》と擬似《血の復讐/Vendetta(ROE)》と《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth(DIS)》っぽいやつ。

第一モードは自分のクリーチャー救出用。
相手の除去に合わせて使うことになるでしょう。オーラも回収できるのでオーラデッキならなお強い。

第二モードは確定除去。メインとなるモードでしょう。
失ったライフはオルゾフらしく強請って補えということですね。リミテッドならこのモードだけで採用に値するカードです。
血の復讐と異なり対象に制限が無くなったのはいいですね。黒のクリーチャーを除去できないのは多色環境では致命的な弱点になりえますから。

最後のモードは環境に存在する1マナクリーチャーの質次第。
スタンでは今のところ《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》ぐらいしか思いつかないんですが何かいいのありましたっけ?
インスタントタイミングで釣れるので相手のアタックに合わせて釣ると美味しい思いをできるクリーチャーがいいですね。
【GTC新カード】リミテッドでの徴税理事と強請についての考察
2マナ2/2に強請。

直感的な感想ですが強いと思います。
強請という能力が後のスペルに影響するメカニズムなので、強請付きのカードは軽ければ軽いほどその価値が大きく上昇します。
なぜなら軽いカードは手札を使いきる前に登場するから。早い段階で登場するということはそれだけ強請の能力をプレイする機会も多くなる可能性を秘めているということです。

強請は呪文のプレイに追加でマナを必要とする能力なので、既存のマナカーブの概念はこの能力を軸としたデッキにおいては無意味なものになるでしょう。

今までは2t目に2マナのカード、3t目に3マナのカードというように展開することがマナカーブ理論において最良とされてきました。
ところがこのカードを2ターン目にプレイした場合、その後の展開は必ずしもマナを使いきるような構築をする必要はありません。そのターンに使えるマナから1を引いたマナで唱えられるスペルをプレイすることが最良になるケースも出てくるでしょう。

つまり重いスペルと軽いスペルの価値の差が縮まることになります。

さらにこの強請は重複します。
例えばこのカードを2t目にプレイしさらに3t目に続けてプレイした場合、今後のスペルは+2マナで2点ドレインを内包することになります。こうなるとまともに重いスペルをプレイする気も失せてきますね。

強請を続けて展開する場面を想定した場合、強請を持つカード自身のコストが軽いことはさらに重要な意味を持ちます。
特にこのカードは自身がクロックとして最低限のスペックを持っているという点において優れていますね。

仮にアーキタイプとして強請が成立するならば、そのマナカーブは極めて軽いものに寄せたほうがいいことになります。
カードが軽いということはそれだけマナスクリューのリスクを軽減できていると言えるでしょう。
もちろんスクリューしてしまったら強請は使えませんが、後で土地を引いてきたときにライフを補填できるというメリットはスクリューによって失ったテンポ(ライフ差)を取り戻すのに役立つと思います。

今後のオルゾフカラーのカードでは軽いクリーチャー、特に回避能力持ちには要注意です。

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